1 | #include "GameOfLife.h"
|
2 | #include "main.h"
|
3 | #include "stm32f7xx_hal.h"
|
4 | #include "stm32f7xx_hal_rng.h"
|
5 |
|
6 |
|
7 | uint8_t Layerswitch = 0;
|
8 |
|
9 | void GameOfLife (void)
|
10 | {
|
11 | const uint16_t Spielfeldgroesse_x = 90;
|
12 | const uint16_t Spielfeldgroesse_y = 50;
|
13 |
|
14 | uint8_t Wahrscheinlichkeit = 20;
|
15 |
|
16 | uint8_t Spielfeld[Spielfeldgroesse_x][Spielfeldgroesse_y]; // 0bXXXXXXX0 Bit0 = Lebend/tot 1/0;
|
17 | uint8_t Spielfeldschatten[Spielfeldgroesse_x][Spielfeldgroesse_y];
|
18 | uint8_t *SpielfeldPt = &Spielfeld[0][0];
|
19 | uint8_t *SpielfeldschattenPt = &Spielfeldschatten[0][0];
|
20 |
|
21 |
|
22 |
|
23 | uint32_t x = 0;
|
24 | uint32_t y = 0;
|
25 |
|
26 |
|
27 |
|
28 | GameOfLife_Spielfeldinit_Random(Wahrscheinlichkeit, Spielfeldgroesse_x, Spielfeldgroesse_y, SpielfeldPt, SpielfeldschattenPt);
|
29 | while(1)
|
30 | {
|
31 | GameOfLife_Spielfeldzeichnen(Spielfeldgroesse_x, Spielfeldgroesse_y, SpielfeldPt);
|
32 | GameOfLife_Zug(Spielfeldgroesse_x, Spielfeldgroesse_y, SpielfeldPt, SpielfeldschattenPt);
|
33 |
|
34 | while(y < Spielfeldgroesse_y)
|
35 | {
|
36 | while(x < Spielfeldgroesse_x)
|
37 | {
|
38 | *(SpielfeldPt + (Spielfeldgroesse_x*y) + x ) = *(SpielfeldschattenPt + (Spielfeldgroesse_x*y) + x );
|
39 | *(SpielfeldschattenPt + (Spielfeldgroesse_x*y) + x ) = 0;
|
40 | x++;
|
41 | }
|
42 | x = 0;
|
43 | y++;
|
44 | }
|
45 | }
|
46 | }
|
47 |
|
48 | void GameOfLife_Spielfeldinit_Random(uint8_t Wahrscheinlichkeit, uint16_t Spielfeldgroesse_x, uint16_t Spielfeldgroesse_y, uint8_t *SpielfeldPt, uint8_t *SpielfeldschattenPt)
|
49 | {
|
50 | uint16_t X = 0;
|
51 | uint16_t Y = 0;
|
52 |
|
53 | while (Y < Spielfeldgroesse_y)
|
54 | {
|
55 | while (X < Spielfeldgroesse_x)
|
56 | {
|
57 | *( SpielfeldPt +((Y * Spielfeldgroesse_x) + (X)) ) = Zufall(Wahrscheinlichkeit)%2;
|
58 | *( SpielfeldschattenPt +((Y * Spielfeldgroesse_x) + (X)) ) = *( SpielfeldPt +((Y * Spielfeldgroesse_x) + (X)) );
|
59 |
|
60 | X++;
|
61 | }
|
62 | X = 0;
|
63 | Y++;
|
64 | }
|
65 | }
|
66 |
|
67 | void GameOfLife_Spielfeldinit_0(uint16_t Spielfeldgroesse_x, uint16_t Spielfeldgroesse_y, uint8_t *SpielfeldPt, uint8_t *SpielfeldschattenPt)
|
68 | {
|
69 | uint16_t X = 0;
|
70 | uint16_t Y = 0;
|
71 |
|
72 | while (Y < Spielfeldgroesse_y)
|
73 | {
|
74 | while (X < Spielfeldgroesse_x)
|
75 | {
|
76 | *( SpielfeldPt +((Y * Spielfeldgroesse_x) + (X)) ) = 0;
|
77 | *( SpielfeldschattenPt +((Y * Spielfeldgroesse_x) + (X)) ) = 0;
|
78 |
|
79 | X++;
|
80 | }
|
81 | X = 0;
|
82 | Y++;
|
83 | }
|
84 | }
|
85 |
|
86 | void GameOfLife_Spielfeldinit_1(uint16_t Spielfeldgroesse_x, uint16_t Spielfeldgroesse_y, uint8_t *SpielfeldPt, uint8_t *SpielfeldschattenPt)
|
87 | {
|
88 | uint16_t X = 0;
|
89 | uint16_t Y = 0;
|
90 |
|
91 | while (Y < Spielfeldgroesse_y)
|
92 | {
|
93 | while (X < Spielfeldgroesse_x)
|
94 | {
|
95 | *( SpielfeldPt +((Y * Spielfeldgroesse_x) + (X)) ) = 1;
|
96 | *( SpielfeldschattenPt +((Y * Spielfeldgroesse_x) + (X)) ) = 1;
|
97 |
|
98 | X++;
|
99 | }
|
100 | X = 0;
|
101 | Y++;
|
102 | }
|
103 | }
|
104 |
|
105 | void GameOfLife_Spielfeldzeichnen(uint16_t Spielfeldgroesse_x, uint16_t Spielfeldgroesse_y, uint8_t *SpielfeldPt)
|
106 | {
|
107 | uint32_t X = 0;
|
108 | uint32_t Y = 0;
|
109 |
|
110 | uint8_t i = 0;
|
111 | uint8_t j = 0;
|
112 |
|
113 | uint8_t Textarray[] = "Conways Game of Life";
|
114 | uint8_t *TextPt = &Textarray[0];
|
115 |
|
116 |
|
117 | /*
|
118 | Layerswitch ^= 1;
|
119 |
|
120 | if(Layerswitch)
|
121 | {
|
122 | Layer1_schreiben__Layer2_zeigen();
|
123 | }
|
124 | else
|
125 | {
|
126 | Layer2_schreiben__Layer1_zeigen();
|
127 | }
|
128 |
|
129 | */
|
130 |
|
131 |
|
132 | while (Y < Spielfeldgroesse_y)
|
133 | {
|
134 | while (X < Spielfeldgroesse_x)
|
135 | {
|
136 | if( *( SpielfeldPt +((Y * Spielfeldgroesse_x) + (X)) ) )
|
137 | {
|
138 | while(i <= 5)
|
139 | {
|
140 | while(j <= 5)
|
141 | {
|
142 | DrawPixel( ((X*5)+j), ((Y*5)+i), 0xFFFF0000);
|
143 | j++;
|
144 | }
|
145 | j = 0;
|
146 | i++;
|
147 | }
|
148 | i = 0;
|
149 | }
|
150 |
|
151 | X++;
|
152 | }
|
153 | X = 0;
|
154 | Y++;
|
155 | }
|
156 | Y = 0;
|
157 |
|
158 | while ( Y <= (5*Spielfeldgroesse_y) )
|
159 | {
|
160 | DrawLine(0, Y, 5*Spielfeldgroesse_x, Y);
|
161 | Y += 5;
|
162 | }
|
163 | Y = 0;
|
164 |
|
165 | while ( X <= (5*Spielfeldgroesse_x) )
|
166 | {
|
167 | DrawLine(X, 0, X, 5*Spielfeldgroesse_y);
|
168 | X += 5;
|
169 | }
|
170 | X = 0;
|
171 |
|
172 | DrawString(10, 252, TextPt);
|
173 |
|
174 |
|
175 | /*
|
176 | if(Layerswitch)
|
177 | {
|
178 | Layer2_schreiben__Layer1_zeigen();
|
179 | }
|
180 | else
|
181 | {
|
182 | Layer1_schreiben__Layer2_zeigen();
|
183 | }
|
184 | */
|
185 |
|
186 | }
|
187 |
|
188 | void GameOfLife_Zug (uint16_t Spielfeldgroesse_x, uint16_t Spielfeldgroesse_y, uint8_t *SpielfeldPt, uint8_t *SpielfeldschattenPt)
|
189 | {
|
190 | uint8_t Spielregeln[3] = {1, 4, 3};
|
191 | /*
|
192 | * Wenn eine lebende Zelle den ersten Arraywert oder weniger lebende Nachbarn hat, stirbt sie an Vereinsamung.
|
193 | * Wenn eine lebende Zelle den zweiten Arraywert oder mehr lebende Nachbarn hat, stirbt sie an Überbevölkerung.
|
194 | * Wenn eine tote Zelle genau den dritten Arraywert an lebenden Nachbarn hat, wird sie lebendig.
|
195 | */
|
196 | uint8_t *RegelPt = &Spielregeln[0];
|
197 |
|
198 |
|
199 | LinksObenCheck(RegelPt, SpielfeldPt, SpielfeldschattenPt, Spielfeldgroesse_x, Spielfeldgroesse_y);
|
200 | RechtsObenCheck(RegelPt, SpielfeldPt, SpielfeldschattenPt, Spielfeldgroesse_x, Spielfeldgroesse_y);
|
201 | LinksUntenCheck(RegelPt, SpielfeldPt, SpielfeldschattenPt, Spielfeldgroesse_x, Spielfeldgroesse_y);
|
202 | RechtsUntenCheck(RegelPt, SpielfeldPt, SpielfeldschattenPt, Spielfeldgroesse_x, Spielfeldgroesse_y);
|
203 | RandObenCheck(RegelPt, SpielfeldPt, SpielfeldschattenPt, Spielfeldgroesse_x, Spielfeldgroesse_y);
|
204 | RandUntenCheck(RegelPt, SpielfeldPt, SpielfeldschattenPt, Spielfeldgroesse_x, Spielfeldgroesse_y);
|
205 | RandLinksCheck(RegelPt, SpielfeldPt, SpielfeldschattenPt, Spielfeldgroesse_x, Spielfeldgroesse_y);
|
206 | RandRechtsCheck(RegelPt, SpielfeldPt, SpielfeldschattenPt, Spielfeldgroesse_x, Spielfeldgroesse_y);
|
207 | FeldCheck(RegelPt, SpielfeldPt, SpielfeldschattenPt, Spielfeldgroesse_x, Spielfeldgroesse_y);
|
208 | }
|
209 |
|
210 | void LinksObenCheck(uint8_t *RegelPt, uint8_t *SpielfeldPt, uint8_t *SpielfeldschattenPt, uint16_t Spielfeldgroesse_x, uint16_t Spielfeldgroesse_y)
|
211 | {
|
212 | uint8_t Nachbarschaft = 0;
|
213 | /*
|
214 | * hier wird die obere linke Eckezelle auf lebende Nachbarn überprüft. Die "Nachbarn" liegen aber auch über die Ecken,
|
215 | * daher würde der Zahlindex unterlaufen (0 --> 65535) da dass Spielfeld nicht 16bit groß ist. Um die in der Nachbarschaftsabfrage
|
216 | * für die Zellen im Feld und nicht am Rand sonst nötige If-Abfrage zu sparen, werden die Ecken und Ränder einzeln abgehandelt.
|
217 | */
|
218 | if( *SpielfeldPt ) //Prüfen ob Zelle(0,0) lebt. Zelle(0,0) ist die in der linken oberen Ecke
|
219 | { //Falls sie lebt
|
220 | if( *( SpielfeldPt + 1) ) //prüfen ob die Zelle(1,0) rechts daneben lebt
|
221 | {
|
222 | Nachbarschaft++;
|
223 | }
|
224 |
|
225 | if( *(SpielfeldPt + Spielfeldgroesse_x) ) //prüfen ob die Zelle(0,1) darunter lebt (SpielfeldPt + Spielfeldgroesse_x) ist die erste Zelle der 2ten Reihe
|
226 | {
|
227 | Nachbarschaft++;
|
228 | }
|
229 |
|
230 | if( *(SpielfeldPt + Spielfeldgroesse_x + 1) ) //prüfen ob die Zelle(1,1) darunter rechts lebt (SpielfeldPt + Spielfeldgroesse_x + 1) ist die zweite Zelle der 2ten Reihe
|
231 | {
|
232 | Nachbarschaft++;
|
233 | }
|
234 |
|
235 | if( *(SpielfeldPt + Spielfeldgroesse_x - 1) ) //(SpielfeldPt + Spielfeldgroesse_x - 1) ist die letzte Zelle der 1ten Reihe
|
236 | {
|
237 | Nachbarschaft++;
|
238 | }
|
239 |
|
240 | if( *(SpielfeldPt + (Spielfeldgroesse_x*2) - 1) ) //(SpielfeldPt + (Spielfeldgroesse_x*2) - 1) ist die letze Zelle der 2ten Reihe
|
241 | {
|
242 | Nachbarschaft++;
|
243 | }
|
244 |
|
245 | if( *(SpielfeldPt + (Spielfeldgroesse_x*(Spielfeldgroesse_y-1))) ) //(SpielfeldPt + (Spielfeldgroesse_x*(Spielfeldgroesse_y-1))) ist die erste Zelle der letzten Reihe
|
246 | {
|
247 | Nachbarschaft++;
|
248 | }
|
249 |
|
250 | if( *(SpielfeldPt + (Spielfeldgroesse_x*(Spielfeldgroesse_y-1)) + 1) ) //(SpielfeldPt + (Spielfeldgroesse_x*(Spielfeldgroesse_y-1)) +1) ) ist die zweite Zelle der letzten Reihe
|
251 | {
|
252 | Nachbarschaft++;
|
253 | }
|
254 |
|
255 | if( *(SpielfeldPt + (Spielfeldgroesse_x*(Spielfeldgroesse_y)) - 1) ) //(SpielfeldPt + (Spielfeldgroesse_x*(Spielfeldgroesse_y)) - 1) ist die letzte Zelle der letzten Reihe
|
256 | {
|
257 | Nachbarschaft++;
|
258 | }
|
259 |
|
260 | /*
|
261 | * Nach Überprüfung der Anzahl an lebendigen Nachbarn, wird die Zelle in Abhängikeit der Regeln als TOT oder LEBENDIG
|
262 | * auf dem Schattenspielfeld abgelegt. Das Schattenspielfeld dient dazu, die neuen Leben/Tot Verhältnisse bis zur
|
263 | * vollständigen Überprüfung des Spielfeldes aufbewahrt. Läge man die Werte direkt auf dem Spielfeld ab,
|
264 | * verfälschten sie die Werte für die weitere Überprüfung.
|
265 | */
|
266 | if ( (Nachbarschaft <= *(RegelPt + LuG)) )
|
267 | {
|
268 | *SpielfeldschattenPt = TOT;
|
269 | }
|
270 | else if ( (Nachbarschaft >= *(RegelPt + LoG)) )
|
271 | {
|
272 | *SpielfeldschattenPt = TOT;
|
273 | }
|
274 | else
|
275 | {
|
276 | *SpielfeldschattenPt = LEBENDIG;
|
277 | }
|
278 | Nachbarschaft = 0;
|
279 |
|
280 | }
|
281 | else //Falls die Zelle tot ist:
|
282 | {
|
283 | if( *( SpielfeldPt + 1) ) //prüfen ob die Zelle(1,0) rechts daneben lebt
|
284 | {
|
285 | Nachbarschaft++;
|
286 | }
|
287 |
|
288 | if( *(SpielfeldPt + Spielfeldgroesse_x) ) //prüfen ob die Zelle(0,1) darunter lebt (SpielfeldPt + Spielfeldgroesse_x) ist die erste Zelle der 2ten Reihe
|
289 | {
|
290 | Nachbarschaft++;
|
291 | }
|
292 |
|
293 | if( *(SpielfeldPt + Spielfeldgroesse_x + 1) ) //prüfen ob die Zelle(1,1) darunter rechts lebt (SpielfeldPt + Spielfeldgroesse_x + 1) ist die zweite Zelle der 2ten Reihe
|
294 | {
|
295 | Nachbarschaft++;
|
296 | }
|
297 |
|
298 | if( *(SpielfeldPt + Spielfeldgroesse_x - 1) ) //(SpielfeldPt + Spielfeldgroesse_x - 1) ist die letzte Zelle der 1ten Reihe
|
299 | {
|
300 | Nachbarschaft++;
|
301 | }
|
302 |
|
303 | if( *(SpielfeldPt + (Spielfeldgroesse_x*2) - 1) ) //(SpielfeldPt + (Spielfeldgroesse_x*2) - 1) ist die letze Zelle der 2ten Reihe
|
304 | {
|
305 | Nachbarschaft++;
|
306 | }
|
307 |
|
308 | if( *(SpielfeldPt + (Spielfeldgroesse_x*(Spielfeldgroesse_y-1))) ) //(SpielfeldPt + (Spielfeldgroesse_x*(Spielfeldgroesse_y-1))) ist die erste Zelle der letzten Reihe
|
309 | {
|
310 | Nachbarschaft++;
|
311 | }
|
312 |
|
313 | if( *(SpielfeldPt + (Spielfeldgroesse_x*(Spielfeldgroesse_y-1)) + 1) ) //(SpielfeldPt + (Spielfeldgroesse_x*(Spielfeldgroesse_y-1)) +1) ) ist die zweite Zelle der letzten Reihe
|
314 | {
|
315 | Nachbarschaft++;
|
316 | }
|
317 |
|
318 | if( *(SpielfeldPt + (Spielfeldgroesse_x*(Spielfeldgroesse_y)) - 1) ) //(SpielfeldPt + (Spielfeldgroesse_x*(Spielfeldgroesse_y)) - 1) ist die letzte Zelle der letzten Reihe
|
319 | {
|
320 | Nachbarschaft++;
|
321 | }
|
322 |
|
323 | /*
|
324 | * Nach Überprüfung der Anzahl an lebendigen Nachbarn, wird die Zelle in Abhängikeit der Regeln als TOT oder LEBENDIG
|
325 | * auf dem Schattenspielfeld abgelegt. Das Schattenspielfeld dient dazu, die neuen Leben/Tot Verhältnisse bis zur
|
326 | * vollständigen Überprüfung des Spielfeldes aufbewahrt. Läge man die Werte direkt auf dem Spielfeld ab,
|
327 | * verfälschten sie die Werte für die weitere Überprüfung.
|
328 | */
|
329 | if ( (Nachbarschaft == *(RegelPt + TwL)) )
|
330 | {
|
331 | *SpielfeldschattenPt = LEBENDIG;
|
332 | }
|
333 | else
|
334 | {
|
335 | *SpielfeldschattenPt = TOT;
|
336 | }
|
337 | Nachbarschaft = 0;
|
338 | }
|
339 | }
|
340 |
|
341 | void RechtsObenCheck(uint8_t *RegelPt, uint8_t *SpielfeldPt, uint8_t *SpielfeldschattenPt, uint16_t Spielfeldgroesse_x, uint16_t Spielfeldgroesse_y)
|
342 | {
|
343 | uint8_t Nachbarschaft = 0;
|
344 | /*
|
345 | * hier wird die obere linke Eckezelle auf lebende Nachbarn überprüft. Die "Nachbarn" liegen aber auch über die Ecken,
|
346 | * daher würde der Zahlindex unterlaufen (0 --> 65535) da dass Spielfeld nicht 16bit groß ist. Um die in der Nachbarschaftsabfrage
|
347 | * für die Zellen im Feld und nicht am Rand sonst nötige If-Abfrage zu sparen, werden die Ecken und Ränder einzeln abgehandelt.
|
348 | */
|
349 | if( *(SpielfeldPt + (Spielfeldgroesse_x-1)) ) //Prüfen ob Zelle rechts oben lebt. Spielfeldgroesse_x-1 zeigt auf die letzte Zelle der ersten Reihe
|
350 | { //Falls sie lebt
|
351 | if( *( SpielfeldPt) ) //prüfen ob die Zelle(0,0) "rechts" daneben lebt
|
352 | {
|
353 | Nachbarschaft++;
|
354 | }
|
355 |
|
356 | if( *(SpielfeldPt + Spielfeldgroesse_x) ) //prüfen ob die Zelle(0,1) darunter "rechts" lebt (SpielfeldPt + Spielfeldgroesse_x) ist die erste Zelle der 2ten Reihe
|
357 | {
|
358 | Nachbarschaft++;
|
359 | }
|
360 |
|
361 | if( *(SpielfeldPt + Spielfeldgroesse_x - 2) ) //prüfen ob die Zelle links daneben lebt. (SpielfeldPt + Spielfeldgroesse_x - 2) ist die vorletzte Zelle der 1ten Reihe
|
362 | {
|
363 | Nachbarschaft++;
|
364 | }
|
365 |
|
366 | if( *(SpielfeldPt + ((Spielfeldgroesse_x*2) - 1) ) )
|
367 | {
|
368 | Nachbarschaft++;
|
369 | }
|
370 |
|
371 | if( *(SpielfeldPt + ((Spielfeldgroesse_x*2) - 2) ) )
|
372 | {
|
373 | Nachbarschaft++;
|
374 | }
|
375 |
|
376 | if( *(SpielfeldPt + (Spielfeldgroesse_x*(Spielfeldgroesse_y-1))) )
|
377 | {
|
378 | Nachbarschaft++;
|
379 | }
|
380 |
|
381 | if( *(SpielfeldPt + (Spielfeldgroesse_x*(Spielfeldgroesse_y)) - 1) )
|
382 | {
|
383 | Nachbarschaft++;
|
384 | }
|
385 |
|
386 | if( *(SpielfeldPt + (Spielfeldgroesse_x*(Spielfeldgroesse_y)) - 2) )
|
387 | {
|
388 | Nachbarschaft++;
|
389 | }
|
390 |
|
391 | /*
|
392 | * Nach Überprüfung der Anzahl an lebendigen Nachbarn, wird die Zelle in Abhängikeit der Regeln als TOT oder LEBENDIG
|
393 | * auf dem Schattenspielfeld abgelegt. Das Schattenspielfeld dient dazu, die neuen Leben/Tot Verhältnisse bis zur
|
394 | * vollständigen Überprüfung des Spielfeldes aufbewahrt. Läge man die Werte direkt auf dem Spielfeld ab,
|
395 | * verfälschten sie die Werte für die weitere Überprüfung.
|
396 | */
|
397 | if ( (Nachbarschaft <= *(RegelPt + LuG)) )
|
398 | {
|
399 | *( SpielfeldschattenPt + (Spielfeldgroesse_x-1) ) = TOT;
|
400 | }
|
401 | else if ( (Nachbarschaft >= *(RegelPt + LoG)) )
|
402 | {
|
403 | *( SpielfeldschattenPt + (Spielfeldgroesse_x-1) ) = TOT;
|
404 | }
|
405 | else
|
406 | {
|
407 | *( SpielfeldschattenPt + (Spielfeldgroesse_x-1) ) = LEBENDIG;
|
408 | }
|
409 | Nachbarschaft = 0;
|
410 |
|
411 | }
|
412 | else //Falls die Zelle tot ist:
|
413 | {
|
414 | if( *( SpielfeldPt) ) //prüfen ob die Zelle(0,0) "rechts" daneben lebt
|
415 | {
|
416 | Nachbarschaft++;
|
417 | }
|
418 |
|
419 | if( *(SpielfeldPt + Spielfeldgroesse_x) ) //prüfen ob die Zelle(0,1) darunter "rechts" lebt (SpielfeldPt + Spielfeldgroesse_x) ist die erste Zelle der 2ten Reihe
|
420 | {
|
421 | Nachbarschaft++;
|
422 | }
|
423 |
|
424 | if( *(SpielfeldPt + Spielfeldgroesse_x - 2) ) //prüfen ob die Zelle links daneben lebt. (SpielfeldPt + Spielfeldgroesse_x - 2) ist die vorletzte Zelle der 1ten Reihe
|
425 | {
|
426 | Nachbarschaft++;
|
427 | }
|
428 |
|
429 | if( *(SpielfeldPt + ((Spielfeldgroesse_x*2) - 1) ) )
|
430 | {
|
431 | Nachbarschaft++;
|
432 | }
|
433 |
|
434 | if( *(SpielfeldPt + ((Spielfeldgroesse_x*2) - 2) ) )
|
435 | {
|
436 | Nachbarschaft++;
|
437 | }
|
438 |
|
439 | if( *(SpielfeldPt + (Spielfeldgroesse_x*(Spielfeldgroesse_y-1))) )
|
440 | {
|
441 | Nachbarschaft++;
|
442 | }
|
443 |
|
444 | if( *(SpielfeldPt + (Spielfeldgroesse_x*(Spielfeldgroesse_y)) - 1) )
|
445 | {
|
446 | Nachbarschaft++;
|
447 | }
|
448 |
|
449 | if( *(SpielfeldPt + (Spielfeldgroesse_x*(Spielfeldgroesse_y)) - 2) )
|
450 | {
|
451 | Nachbarschaft++;
|
452 | }
|
453 |
|
454 | /*
|
455 | * Nach Überprüfung der Anzahl an lebendigen Nachbarn, wird die Zelle in Abhängikeit der Regeln als TOT oder LEBENDIG
|
456 | * auf dem Schattenspielfeld abgelegt. Das Schattenspielfeld dient dazu, die neuen Leben/Tot Verhältnisse bis zur
|
457 | * vollständigen Überprüfung des Spielfeldes aufbewahrt. Läge man die Werte direkt auf dem Spielfeld ab,
|
458 | * verfälschten sie die Werte für die weitere Überprüfung.
|
459 | */
|
460 | if ( (Nachbarschaft == *(RegelPt + TwL)) )
|
461 | {
|
462 | *( SpielfeldschattenPt + (Spielfeldgroesse_x-1) ) = LEBENDIG;
|
463 | }
|
464 | else
|
465 | {
|
466 | *( SpielfeldschattenPt + (Spielfeldgroesse_x-1) ) = TOT;
|
467 | }
|
468 | Nachbarschaft = 0;
|
469 | }
|
470 | }
|
471 |
|
472 | void LinksUntenCheck(uint8_t *RegelPt, uint8_t *SpielfeldPt, uint8_t *SpielfeldschattenPt, uint16_t Spielfeldgroesse_x, uint16_t Spielfeldgroesse_y)
|
473 | {
|
474 | uint8_t Nachbarschaft = 0;
|
475 |
|
476 | if( *(SpielfeldPt + (Spielfeldgroesse_x * (Spielfeldgroesse_y - 1))) )
|
477 | {
|
478 | if( *( SpielfeldPt + (Spielfeldgroesse_x * (Spielfeldgroesse_y - 1) ) + 1 ) )
|
479 | {
|
480 | Nachbarschaft++;
|
481 | }
|
482 |
|
483 | if( *( SpielfeldPt + (Spielfeldgroesse_x * (Spielfeldgroesse_y - 2) ) + 1 ) )
|
484 | {
|
485 | Nachbarschaft++;
|
486 | }
|
487 |
|
488 | if( *( SpielfeldPt + (Spielfeldgroesse_x * (Spielfeldgroesse_y - 2) ) ) )
|
489 | {
|
490 | Nachbarschaft++;
|
491 | }
|
492 |
|
493 | if( *( SpielfeldPt + (Spielfeldgroesse_x * (Spielfeldgroesse_y - 1) ) -1 ) )
|
494 | {
|
495 | Nachbarschaft++;
|
496 | }
|
497 |
|
498 | if( *( SpielfeldPt + (Spielfeldgroesse_x * (Spielfeldgroesse_y) ) - 1 ) )
|
499 | {
|
500 | Nachbarschaft++;
|
501 | }
|
502 |
|
503 | if( *SpielfeldPt )
|
504 | {
|
505 | Nachbarschaft++;
|
506 | }
|
507 |
|
508 | if( *(SpielfeldPt + 1) )
|
509 | {
|
510 | Nachbarschaft++;
|
511 | }
|
512 |
|
513 | if( *(SpielfeldPt + (Spielfeldgroesse_x - 1)) )
|
514 | {
|
515 | Nachbarschaft++;
|
516 | }
|
517 |
|
518 | /*
|
519 | * Nach Überprüfung der Anzahl an lebendigen Nachbarn, wird die Zelle in Abhängikeit der Regeln als TOT oder LEBENDIG
|
520 | * auf dem Schattenspielfeld abgelegt. Das Schattenspielfeld dient dazu, die neuen Leben/Tot Verhältnisse bis zur
|
521 | * vollständigen Überprüfung des Spielfeldes aufbewahrt. Läge man die Werte direkt auf dem Spielfeld ab,
|
522 | * verfälschten sie die Werte für die weitere Überprüfung.
|
523 | */
|
524 | if ( (Nachbarschaft <= *(RegelPt + LuG)) )
|
525 | {
|
526 | *(SpielfeldschattenPt + (Spielfeldgroesse_x*(Spielfeldgroesse_y-1)) ) = TOT;
|
527 | }
|
528 | else if ( (Nachbarschaft >= *(RegelPt + LoG)) )
|
529 | {
|
530 | *(SpielfeldschattenPt + (Spielfeldgroesse_x*(Spielfeldgroesse_y-1)) ) = TOT;
|
531 | }
|
532 | else
|
533 | {
|
534 | *(SpielfeldschattenPt + (Spielfeldgroesse_x*(Spielfeldgroesse_y-1)) ) = LEBENDIG;
|
535 | }
|
536 | Nachbarschaft = 0;
|
537 |
|
538 | }
|
539 | else
|
540 | {//Falls die Zelle tot ist:
|
541 | if( *( SpielfeldPt + (Spielfeldgroesse_x * (Spielfeldgroesse_y - 1) ) + 1 ) )
|
542 | {
|
543 | Nachbarschaft++;
|
544 | }
|
545 |
|
546 | if( *( SpielfeldPt + (Spielfeldgroesse_x * (Spielfeldgroesse_y - 2) ) + 1 ) )
|
547 | {
|
548 | Nachbarschaft++;
|
549 | }
|
550 |
|
551 | if( *( SpielfeldPt + (Spielfeldgroesse_x * (Spielfeldgroesse_y - 2) ) ) )
|
552 | {
|
553 | Nachbarschaft++;
|
554 | }
|
555 |
|
556 | if( *( SpielfeldPt + (Spielfeldgroesse_x * (Spielfeldgroesse_y - 1) ) -1 ) )
|
557 | {
|
558 | Nachbarschaft++;
|
559 | }
|
560 |
|
561 | if( *( SpielfeldPt + (Spielfeldgroesse_x * (Spielfeldgroesse_y) ) - 1 ) )
|
562 | {
|
563 | Nachbarschaft++;
|
564 | }
|
565 |
|
566 | if( *SpielfeldPt )
|
567 | {
|
568 | Nachbarschaft++;
|
569 | }
|
570 |
|
571 | if( *(SpielfeldPt + 1) )
|
572 | {
|
573 | Nachbarschaft++;
|
574 | }
|
575 |
|
576 | if( *(SpielfeldPt + (Spielfeldgroesse_x - 1)) )
|
577 | {
|
578 | Nachbarschaft++;
|
579 | }
|
580 |
|
581 | /*
|
582 | * Nach Überprüfung der Anzahl an lebendigen Nachbarn, wird die Zelle in Abhängikeit der Regeln als TOT oder LEBENDIG
|
583 | * auf dem Schattenspielfeld abgelegt. Das Schattenspielfeld dient dazu, die neuen Leben/Tot Verhältnisse bis zur
|
584 | * vollständigen Überprüfung des Spielfeldes aufbewahrt. Läge man die Werte direkt auf dem Spielfeld ab,
|
585 | * verfälschten sie die Werte für die weitere Überprüfung.
|
586 | */
|
587 | if ( (Nachbarschaft == *(RegelPt + TwL)) )
|
588 | {
|
589 | *(SpielfeldschattenPt + (Spielfeldgroesse_x*(Spielfeldgroesse_y-1)) ) = LEBENDIG;
|
590 | }
|
591 | else
|
592 | {
|
593 | *(SpielfeldschattenPt + (Spielfeldgroesse_x*(Spielfeldgroesse_y-1)) ) = TOT;
|
594 | }
|
595 | Nachbarschaft = 0;
|
596 | }
|
597 | }
|
598 |
|
599 | void RechtsUntenCheck(uint8_t *RegelPt, uint8_t *SpielfeldPt, uint8_t *SpielfeldschattenPt, uint16_t Spielfeldgroesse_x, uint16_t Spielfeldgroesse_y)
|
600 | {
|
601 | uint8_t Nachbarschaft = 0;
|
602 |
|
603 | if( *(SpielfeldPt + (Spielfeldgroesse_x * Spielfeldgroesse_y)-1) )
|
604 | {
|
605 | if( *( SpielfeldPt + (Spielfeldgroesse_x * (Spielfeldgroesse_y - 1) ) - 1 ) )
|
606 | {
|
607 | Nachbarschaft++;
|
608 | }
|
609 |
|
610 | if( *( SpielfeldPt + (Spielfeldgroesse_x * (Spielfeldgroesse_y - 1) ) - 2 ) )
|
611 | {
|
612 | Nachbarschaft++;
|
613 | }
|
614 |
|
615 | if( *( SpielfeldPt + (Spielfeldgroesse_x * (Spielfeldgroesse_y) ) - 2 ) )
|
616 | {
|
617 | Nachbarschaft++;
|
618 | }
|
619 |
|
620 | if( *( SpielfeldPt + (Spielfeldgroesse_x * (Spielfeldgroesse_y - 1) ) ) )
|
621 | {
|
622 | Nachbarschaft++;
|
623 | }
|
624 |
|
625 | if( *( SpielfeldPt + (Spielfeldgroesse_x * (Spielfeldgroesse_y - 2) ) ) )
|
626 | {
|
627 | Nachbarschaft++;
|
628 | }
|
629 |
|
630 | if( *(SpielfeldPt + Spielfeldgroesse_x - 1) )
|
631 | {
|
632 | Nachbarschaft++;
|
633 | }
|
634 |
|
635 | if( *(SpielfeldPt + Spielfeldgroesse_x -2) )
|
636 | {
|
637 | Nachbarschaft++;
|
638 | }
|
639 |
|
640 | if( *SpielfeldPt )
|
641 | {
|
642 | Nachbarschaft++;
|
643 | }
|
644 |
|
645 | /*
|
646 | * Nach Überprüfung der Anzahl an lebendigen Nachbarn, wird die Zelle in Abhängikeit der Regeln als TOT oder LEBENDIG
|
647 | * auf dem Schattenspielfeld abgelegt. Das Schattenspielfeld dient dazu, die neuen Leben/Tot Verhältnisse bis zur
|
648 | * vollständigen Überprüfung des Spielfeldes aufbewahrt. Läge man die Werte direkt auf dem Spielfeld ab,
|
649 | * verfälschten sie die Werte für die weitere Überprüfung.
|
650 | */
|
651 | if ( (Nachbarschaft <= *(RegelPt + LuG)) )
|
652 | {
|
653 | *(SpielfeldschattenPt + (Spielfeldgroesse_x*Spielfeldgroesse_y) -1) = TOT;
|
654 | }
|
655 | else if ( (Nachbarschaft >= *(RegelPt + LoG)) )
|
656 | {
|
657 | *(SpielfeldschattenPt + (Spielfeldgroesse_x*Spielfeldgroesse_y) -1) = TOT;
|
658 | }
|
659 | else
|
660 | {
|
661 | *(SpielfeldschattenPt + (Spielfeldgroesse_x*Spielfeldgroesse_y) -1) = LEBENDIG;
|
662 | }
|
663 | Nachbarschaft = 0;
|
664 |
|
665 | }
|
666 | else //Falls die Zelle tot ist:
|
667 | {
|
668 | if( *( SpielfeldPt + (Spielfeldgroesse_x * (Spielfeldgroesse_y - 1) ) - 1 ) )
|
669 | {
|
670 | Nachbarschaft++;
|
671 | }
|
672 |
|
673 | if( *( SpielfeldPt + (Spielfeldgroesse_x * (Spielfeldgroesse_y - 1) ) - 2 ) )
|
674 | {
|
675 | Nachbarschaft++;
|
676 | }
|
677 |
|
678 | if( *( SpielfeldPt + (Spielfeldgroesse_x * (Spielfeldgroesse_y) ) - 2 ) )
|
679 | {
|
680 | Nachbarschaft++;
|
681 | }
|
682 |
|
683 | if( *( SpielfeldPt + (Spielfeldgroesse_x * (Spielfeldgroesse_y - 1) ) ) )
|
684 | {
|
685 | Nachbarschaft++;
|
686 | }
|
687 |
|
688 | if( *( SpielfeldPt + (Spielfeldgroesse_x * (Spielfeldgroesse_y - 2) ) ) )
|
689 | {
|
690 | Nachbarschaft++;
|
691 | }
|
692 |
|
693 | if( *(SpielfeldPt + Spielfeldgroesse_x - 1) )
|
694 | {
|
695 | Nachbarschaft++;
|
696 | }
|
697 |
|
698 | if( *(SpielfeldPt + Spielfeldgroesse_x -2) )
|
699 | {
|
700 | Nachbarschaft++;
|
701 | }
|
702 |
|
703 | if( *SpielfeldPt )
|
704 | {
|
705 | Nachbarschaft++;
|
706 | }
|
707 |
|
708 | /*
|
709 | * Nach Überprüfung der Anzahl an lebendigen Nachbarn, wird die Zelle in Abhängikeit der Regeln als TOT oder LEBENDIG
|
710 | * auf dem Schattenspielfeld abgelegt. Das Schattenspielfeld dient dazu, die neuen Leben/Tot Verhältnisse bis zur
|
711 | * vollständigen Überprüfung des Spielfeldes aufbewahrt. Läge man die Werte direkt auf dem Spielfeld ab,
|
712 | * verfälschten sie die Werte für die weitere Überprüfung.
|
713 | */
|
714 | if ( (Nachbarschaft == *(RegelPt + TwL)) )
|
715 | {
|
716 | *(SpielfeldschattenPt + (Spielfeldgroesse_x*Spielfeldgroesse_y) -1) = LEBENDIG;
|
717 | }
|
718 | else
|
719 | {
|
720 | *(SpielfeldschattenPt + (Spielfeldgroesse_x*Spielfeldgroesse_y) -1) = TOT;
|
721 | }
|
722 | Nachbarschaft = 0;
|
723 | }
|
724 | }
|
725 |
|
726 | void RandObenCheck(uint8_t *RegelPt, uint8_t *SpielfeldPt, uint8_t *SpielfeldschattenPt, uint16_t Spielfeldgroesse_x, uint16_t Spielfeldgroesse_y)
|
727 | {
|
728 | uint8_t Nachbarschaft = 0;
|
729 | uint8_t X = 1;
|
730 |
|
731 | while( X < (Spielfeldgroesse_x - 1) )
|
732 | {
|
733 | if( *(SpielfeldPt + X) )
|
734 | {
|
735 | if( *(SpielfeldPt + (X-1)) )
|
736 | {
|
737 | Nachbarschaft++;
|
738 | }
|
739 |
|
740 | if( *(SpielfeldPt + (X+1)) )
|
741 | {
|
742 | Nachbarschaft++;
|
743 | }
|
744 |
|
745 | if( *(SpielfeldPt + (Spielfeldgroesse_x + X - 1)) )
|
746 | {
|
747 | Nachbarschaft++;
|
748 | }
|
749 |
|
750 | if( *(SpielfeldPt + (Spielfeldgroesse_x + X)) )
|
751 | {
|
752 | Nachbarschaft++;
|
753 | }
|
754 |
|
755 | if( *(SpielfeldPt + (Spielfeldgroesse_x + X + 1)) )
|
756 | {
|
757 | Nachbarschaft++;
|
758 | }
|
759 |
|
760 | if( *(SpielfeldPt + ((Spielfeldgroesse_x *(Spielfeldgroesse_y-1)) + X-1)) )
|
761 | {
|
762 | Nachbarschaft++;
|
763 | }
|
764 |
|
765 | if( *(SpielfeldPt + ((Spielfeldgroesse_x *(Spielfeldgroesse_y-1)) + X)) )
|
766 | {
|
767 | Nachbarschaft++;
|
768 | }
|
769 |
|
770 | if( *(SpielfeldPt + ((Spielfeldgroesse_x *(Spielfeldgroesse_y-1)) + X+1)) )
|
771 | {
|
772 | Nachbarschaft++;
|
773 | }
|
774 |
|
775 | if ( (Nachbarschaft <= *(RegelPt + LuG)) )
|
776 | {
|
777 | *(SpielfeldschattenPt + X) = TOT;
|
778 | }
|
779 | else if ( (Nachbarschaft >= *(RegelPt + LoG)) )
|
780 | {
|
781 | *(SpielfeldschattenPt + X) = TOT;
|
782 | }
|
783 | else
|
784 | {
|
785 | *(SpielfeldschattenPt + X) = LEBENDIG;
|
786 | }
|
787 | Nachbarschaft = 0;
|
788 | }
|
789 | else
|
790 | {
|
791 | if( *(SpielfeldPt + (X-1)) )
|
792 | {
|
793 | Nachbarschaft++;
|
794 | }
|
795 |
|
796 | if( *(SpielfeldPt + (X+1)) )
|
797 | {
|
798 | Nachbarschaft++;
|
799 | }
|
800 |
|
801 | if( *(SpielfeldPt + (Spielfeldgroesse_x + X - 1)) )
|
802 | {
|
803 | Nachbarschaft++;
|
804 | }
|
805 |
|
806 | if( *(SpielfeldPt + (Spielfeldgroesse_x + X)) )
|
807 | {
|
808 | Nachbarschaft++;
|
809 | }
|
810 |
|
811 | if( *(SpielfeldPt + (Spielfeldgroesse_x + X + 1)) )
|
812 | {
|
813 | Nachbarschaft++;
|
814 | }
|
815 |
|
816 | if( *(SpielfeldPt + ((Spielfeldgroesse_x *(Spielfeldgroesse_y-1)) + X-1)) )
|
817 | {
|
818 | Nachbarschaft++;
|
819 | }
|
820 |
|
821 | if( *(SpielfeldPt + ((Spielfeldgroesse_x *(Spielfeldgroesse_y-1)) + X)) )
|
822 | {
|
823 | Nachbarschaft++;
|
824 | }
|
825 |
|
826 | if( *(SpielfeldPt + ((Spielfeldgroesse_x *(Spielfeldgroesse_y-1)) + X+1)) )
|
827 | {
|
828 | Nachbarschaft++;
|
829 | }
|
830 |
|
831 | if ( (Nachbarschaft == *(RegelPt + TwL)) )
|
832 | {
|
833 | *(SpielfeldschattenPt + X) = LEBENDIG;
|
834 | }
|
835 | else
|
836 | {
|
837 | *(SpielfeldschattenPt + X) = TOT;
|
838 | }
|
839 | Nachbarschaft = 0;
|
840 | }
|
841 | X++;
|
842 | }
|
843 | }
|
844 |
|
845 | void RandUntenCheck(uint8_t *RegelPt, uint8_t *SpielfeldPt, uint8_t *SpielfeldschattenPt, uint16_t Spielfeldgroesse_x, uint16_t Spielfeldgroesse_y)
|
846 | {
|
847 | uint8_t Nachbarschaft = 0;
|
848 | uint8_t X = 1;
|
849 |
|
850 | while( X < (Spielfeldgroesse_x - 1) )
|
851 | {
|
852 | if( *(SpielfeldPt + (Spielfeldgroesse_x * (Spielfeldgroesse_y-1)) + X) )
|
853 | {
|
854 | if( *(SpielfeldPt + (Spielfeldgroesse_x * (Spielfeldgroesse_y-1)) + (X-1)) )
|
855 | {
|
856 | Nachbarschaft++;
|
857 | }
|
858 |
|
859 | if( *(SpielfeldPt + (Spielfeldgroesse_x * (Spielfeldgroesse_y-1)) + (X+1)) )
|
860 | {
|
861 | Nachbarschaft++;
|
862 | }
|
863 |
|
864 | if( *(SpielfeldPt + (Spielfeldgroesse_x * (Spielfeldgroesse_y-2)) + (X-1)) )
|
865 | {
|
866 | Nachbarschaft++;
|
867 | }
|
868 |
|
869 | if( *(SpielfeldPt + (Spielfeldgroesse_x * (Spielfeldgroesse_y-2)) + X) )
|
870 | {
|
871 | Nachbarschaft++;
|
872 | }
|
873 |
|
874 | if( *(SpielfeldPt + (Spielfeldgroesse_x * (Spielfeldgroesse_y-2)) + (X+1)) )
|
875 | {
|
876 | Nachbarschaft++;
|
877 | }
|
878 |
|
879 | if( *(SpielfeldPt + X-1) )
|
880 | {
|
881 | Nachbarschaft++;
|
882 | }
|
883 |
|
884 | if( *(SpielfeldPt + X) )
|
885 | {
|
886 | Nachbarschaft++;
|
887 | }
|
888 |
|
889 | if( *(SpielfeldPt + X+1) )
|
890 | {
|
891 | Nachbarschaft++;
|
892 | }
|
893 |
|
894 | if ( (Nachbarschaft <= *(RegelPt + LuG)) )
|
895 | {
|
896 | *(SpielfeldschattenPt + X + (Spielfeldgroesse_x*(Spielfeldgroesse_y-1)) ) = TOT;
|
897 | }
|
898 | else if ( (Nachbarschaft >= *(RegelPt + LoG)) )
|
899 | {
|
900 | *(SpielfeldschattenPt + X + (Spielfeldgroesse_x*(Spielfeldgroesse_y-1)) ) = TOT;
|
901 | }
|
902 | else
|
903 | {
|
904 | *(SpielfeldschattenPt + X + (Spielfeldgroesse_x*(Spielfeldgroesse_y-1)) ) = LEBENDIG;
|
905 | }
|
906 | Nachbarschaft = 0;
|
907 | }
|
908 | else
|
909 | {
|
910 | if( *(SpielfeldPt + (Spielfeldgroesse_x * (Spielfeldgroesse_y-1)) + (X-1)) )
|
911 | {
|
912 | Nachbarschaft++;
|
913 | }
|
914 |
|
915 | if( *(SpielfeldPt + (Spielfeldgroesse_x * (Spielfeldgroesse_y-1)) + (X+1)) )
|
916 | {
|
917 | Nachbarschaft++;
|
918 | }
|
919 |
|
920 | if( *(SpielfeldPt + (Spielfeldgroesse_x * (Spielfeldgroesse_y-2)) + (X-1)) )
|
921 | {
|
922 | Nachbarschaft++;
|
923 | }
|
924 |
|
925 | if( *(SpielfeldPt + (Spielfeldgroesse_x * (Spielfeldgroesse_y-2)) + X) )
|
926 | {
|
927 | Nachbarschaft++;
|
928 | }
|
929 |
|
930 | if( *(SpielfeldPt + (Spielfeldgroesse_x * (Spielfeldgroesse_y-2)) + (X+1)) )
|
931 | {
|
932 | Nachbarschaft++;
|
933 | }
|
934 |
|
935 | if( *(SpielfeldPt + X-1) )
|
936 | {
|
937 | Nachbarschaft++;
|
938 | }
|
939 |
|
940 | if( *(SpielfeldPt + X) )
|
941 | {
|
942 | Nachbarschaft++;
|
943 | }
|
944 |
|
945 | if( *(SpielfeldPt + X+1) )
|
946 | {
|
947 | Nachbarschaft++;
|
948 | }
|
949 |
|
950 | if ( (Nachbarschaft == *(RegelPt + TwL)) )
|
951 | {
|
952 | *(SpielfeldschattenPt + X + (Spielfeldgroesse_x*(Spielfeldgroesse_y-1)) ) = LEBENDIG;
|
953 | }
|
954 | else
|
955 | {
|
956 | *(SpielfeldschattenPt + X + (Spielfeldgroesse_x*(Spielfeldgroesse_y-1)) ) = TOT;
|
957 | }
|
958 | Nachbarschaft = 0;
|
959 | }
|
960 | X++;
|
961 | }
|
962 | }
|
963 |
|
964 | void RandLinksCheck(uint8_t *RegelPt, uint8_t *SpielfeldPt, uint8_t *SpielfeldschattenPt, uint16_t Spielfeldgroesse_x, uint16_t Spielfeldgroesse_y)
|
965 | {
|
966 | uint8_t Nachbarschaft = 0;
|
967 | uint8_t Y = 1;
|
968 |
|
969 | while( Y < (Spielfeldgroesse_y-1) )
|
970 | {
|
971 | if( *(SpielfeldPt + (Spielfeldgroesse_x*Y)) )
|
972 | {
|
973 | if( *( SpielfeldPt + (Spielfeldgroesse_x*Y) -1 ) )
|
974 | {
|
975 | Nachbarschaft++;
|
976 | }
|
977 |
|
978 | if( *( SpielfeldPt + (Spielfeldgroesse_x*(Y-1)) ) )
|
979 | {
|
980 | Nachbarschaft++;
|
981 | }
|
982 |
|
983 | if( *( SpielfeldPt + (Spielfeldgroesse_x*(Y-1)) +1 ) )
|
984 | {
|
985 | Nachbarschaft++;
|
986 | }
|
987 |
|
988 | if( *( SpielfeldPt + (Spielfeldgroesse_x*(Y+2)) -1 ) )
|
989 | {
|
990 | Nachbarschaft++;
|
991 | }
|
992 |
|
993 | if( *( SpielfeldPt + (Spielfeldgroesse_x*Y) +1 ) )
|
994 | {
|
995 | Nachbarschaft++;
|
996 | }
|
997 |
|
998 | if( *( SpielfeldPt + (Spielfeldgroesse_x*(Y+2)) -1 ) )
|
999 | {
|
1000 | Nachbarschaft++;
|
1001 | }
|
1002 |
|
1003 | if( *(SpielfeldPt + (Spielfeldgroesse_x*(Y+1)) ) )
|
1004 | {
|
1005 | Nachbarschaft++;
|
1006 | }
|
1007 |
|
1008 | if( *(SpielfeldPt + (Spielfeldgroesse_x*(Y+1))+1 ) )
|
1009 | {
|
1010 | Nachbarschaft++;
|
1011 | }
|
1012 |
|
1013 | if ( (Nachbarschaft <= *(RegelPt + LuG)) )
|
1014 | {
|
1015 | *(SpielfeldschattenPt + (Spielfeldgroesse_x*Y) ) = TOT;
|
1016 | }
|
1017 | else if ( (Nachbarschaft >= *(RegelPt + LoG)) )
|
1018 | {
|
1019 | *(SpielfeldschattenPt + (Spielfeldgroesse_x*Y) ) = TOT;
|
1020 | }
|
1021 | else
|
1022 | {
|
1023 | *(SpielfeldschattenPt + (Spielfeldgroesse_x*Y) ) = LEBENDIG;
|
1024 | }
|
1025 | Nachbarschaft = 0;
|
1026 | }
|
1027 | else
|
1028 | {
|
1029 | if( *( SpielfeldPt + (Spielfeldgroesse_x*Y) -1 ) )
|
1030 | {
|
1031 | Nachbarschaft++;
|
1032 | }
|
1033 |
|
1034 | if( *( SpielfeldPt + (Spielfeldgroesse_x*(Y-1)) ) )
|
1035 | {
|
1036 | Nachbarschaft++;
|
1037 | }
|
1038 |
|
1039 | if( *( SpielfeldPt + (Spielfeldgroesse_x*(Y-1)) +1 ) )
|
1040 | {
|
1041 | Nachbarschaft++;
|
1042 | }
|
1043 |
|
1044 | if( *( SpielfeldPt + (Spielfeldgroesse_x*(Y+2)) -1 ) )
|
1045 | {
|
1046 | Nachbarschaft++;
|
1047 | }
|
1048 |
|
1049 | if( *( SpielfeldPt + (Spielfeldgroesse_x*Y) +1 ) )
|
1050 | {
|
1051 | Nachbarschaft++;
|
1052 | }
|
1053 |
|
1054 | if( *( SpielfeldPt + (Spielfeldgroesse_x*(Y+2)) -1 ) )
|
1055 | {
|
1056 | Nachbarschaft++;
|
1057 | }
|
1058 |
|
1059 | if( *(SpielfeldPt + (Spielfeldgroesse_x*(Y+1)) ) )
|
1060 | {
|
1061 | Nachbarschaft++;
|
1062 | }
|
1063 |
|
1064 | if( *(SpielfeldPt + (Spielfeldgroesse_x*(Y+1)) +1 ) )
|
1065 | {
|
1066 | Nachbarschaft++;
|
1067 | }
|
1068 |
|
1069 | if ( (Nachbarschaft == *(RegelPt + TwL)) )
|
1070 | {
|
1071 | *(SpielfeldschattenPt + (Spielfeldgroesse_x*Y) ) = LEBENDIG;
|
1072 | }
|
1073 | else
|
1074 | {
|
1075 | *(SpielfeldschattenPt + (Spielfeldgroesse_x*Y) ) = TOT;
|
1076 | }
|
1077 | Nachbarschaft = 0;
|
1078 | }
|
1079 | Y++;
|
1080 | }
|
1081 | }
|
1082 |
|
1083 | void RandRechtsCheck(uint8_t *RegelPt, uint8_t *SpielfeldPt, uint8_t *SpielfeldschattenPt, uint16_t Spielfeldgroesse_x, uint16_t Spielfeldgroesse_y)
|
1084 | {
|
1085 | uint8_t Nachbarschaft = 0;
|
1086 | uint8_t Y = 1;
|
1087 |
|
1088 | while( Y < (Spielfeldgroesse_y-1) )
|
1089 | {
|
1090 | if( *(SpielfeldPt + (Spielfeldgroesse_x*(Y+1)) - 1) )
|
1091 | {
|
1092 | if( *(SpielfeldPt + (Spielfeldgroesse_x*Y) -2 ) )
|
1093 | {
|
1094 | Nachbarschaft++;
|
1095 | }
|
1096 |
|
1097 | if( *(SpielfeldPt + (Spielfeldgroesse_x*Y) -1 ) )
|
1098 | {
|
1099 | Nachbarschaft++;
|
1100 | }
|
1101 |
|
1102 | if( *(SpielfeldPt + (Spielfeldgroesse_x*(Y-1)) ) )
|
1103 | {
|
1104 | Nachbarschaft++;
|
1105 | }
|
1106 |
|
1107 | if( *(SpielfeldPt + (Spielfeldgroesse_x*(Y+1)) -2 ) )
|
1108 | {
|
1109 | Nachbarschaft++;
|
1110 | }
|
1111 |
|
1112 | if( *(SpielfeldPt + (Spielfeldgroesse_x*Y) ) )
|
1113 | {
|
1114 | Nachbarschaft++;
|
1115 | }
|
1116 |
|
1117 | if( *(SpielfeldPt + (Spielfeldgroesse_x*(Y+2)) -2 ) )
|
1118 | {
|
1119 | Nachbarschaft++;
|
1120 | }
|
1121 |
|
1122 | if( *(SpielfeldPt + (Spielfeldgroesse_x*(Y+2))-1 ) )
|
1123 | {
|
1124 | Nachbarschaft++;
|
1125 | }
|
1126 |
|
1127 | if( *(SpielfeldPt + (Spielfeldgroesse_x*(Y+1)) ) )
|
1128 | {
|
1129 | Nachbarschaft++;
|
1130 | }
|
1131 |
|
1132 | if ( (Nachbarschaft <= *(RegelPt + LuG)) )
|
1133 | {
|
1134 | *(SpielfeldschattenPt + (Spielfeldgroesse_x*Y)-1 ) = TOT;
|
1135 | }
|
1136 | else if ( (Nachbarschaft >= *(RegelPt + LoG)) )
|
1137 | {
|
1138 | *(SpielfeldschattenPt + (Spielfeldgroesse_x*Y)-1 ) = TOT;
|
1139 | }
|
1140 | else
|
1141 | {
|
1142 | *(SpielfeldschattenPt + (Spielfeldgroesse_x*Y)-1 ) = LEBENDIG;
|
1143 | }
|
1144 | Nachbarschaft = 0;
|
1145 | }
|
1146 | else
|
1147 | {
|
1148 |
|
1149 | if( *(SpielfeldPt + (Spielfeldgroesse_x*Y) -2 ) )
|
1150 | {
|
1151 | Nachbarschaft++;
|
1152 | }
|
1153 |
|
1154 | if( *(SpielfeldPt + (Spielfeldgroesse_x*Y) -1 ) )
|
1155 | {
|
1156 | Nachbarschaft++;
|
1157 | }
|
1158 |
|
1159 | if( *(SpielfeldPt + (Spielfeldgroesse_x*(Y-1)) ) )
|
1160 | {
|
1161 | Nachbarschaft++;
|
1162 | }
|
1163 |
|
1164 | if( *(SpielfeldPt + (Spielfeldgroesse_x*(Y+1)) -2 ) )
|
1165 | {
|
1166 | Nachbarschaft++;
|
1167 | }
|
1168 |
|
1169 | if( *(SpielfeldPt + (Spielfeldgroesse_x*Y) ) )
|
1170 | {
|
1171 | Nachbarschaft++;
|
1172 | }
|
1173 |
|
1174 | if( *(SpielfeldPt + (Spielfeldgroesse_x*(Y+2)) -2 ) )
|
1175 | {
|
1176 | Nachbarschaft++;
|
1177 | }
|
1178 |
|
1179 | if( *(SpielfeldPt + (Spielfeldgroesse_x*(Y+2))-1 ) )
|
1180 | {
|
1181 | Nachbarschaft++;
|
1182 | }
|
1183 |
|
1184 | if( *(SpielfeldPt + (Spielfeldgroesse_x*(Y+1)) ) )
|
1185 | {
|
1186 | Nachbarschaft++;
|
1187 | }
|
1188 |
|
1189 | if ( (Nachbarschaft == *(RegelPt + TwL)) )
|
1190 | {
|
1191 | *(SpielfeldschattenPt + (Spielfeldgroesse_x*Y)-1 ) = LEBENDIG;
|
1192 | }
|
1193 | else
|
1194 | {
|
1195 | *(SpielfeldschattenPt + (Spielfeldgroesse_x*Y)-1 ) = TOT;
|
1196 | }
|
1197 | Nachbarschaft = 0;
|
1198 | }
|
1199 | Y++;
|
1200 | }
|
1201 | }
|
1202 |
|
1203 | void FeldCheck(uint8_t *RegelPt, uint8_t *SpielfeldPt, uint8_t *SpielfeldschattenPt, uint16_t Spielfeldgroesse_x, uint16_t Spielfeldgroesse_y)
|
1204 | {
|
1205 | uint8_t Nachbarschaft = 0;
|
1206 | uint8_t X = 1;
|
1207 | uint8_t Y = 1;
|
1208 |
|
1209 | while( Y < (Spielfeldgroesse_y - 1) )
|
1210 | {
|
1211 | while( X < (Spielfeldgroesse_x - 1) )
|
1212 | {
|
1213 | if( *(SpielfeldPt + (Spielfeldgroesse_x * Y) + (X) ) )
|
1214 | {
|
1215 | if( *(SpielfeldPt + (Spielfeldgroesse_x * (Y-1)) + (X-1) ) )
|
1216 | {
|
1217 | Nachbarschaft++;
|
1218 | }
|
1219 |
|
1220 | if( *(SpielfeldPt + (Spielfeldgroesse_x * (Y-1)) + (X) ) )
|
1221 | {
|
1222 | Nachbarschaft++;
|
1223 | }
|
1224 |
|
1225 | if( *(SpielfeldPt + (Spielfeldgroesse_x * (Y-1)) + (X+1) ) )
|
1226 | {
|
1227 | Nachbarschaft++;
|
1228 | }
|
1229 |
|
1230 | if( *(SpielfeldPt + (Spielfeldgroesse_x * (Y)) + (X-1) ) )
|
1231 | {
|
1232 | Nachbarschaft++;
|
1233 | }
|
1234 |
|
1235 | if( *(SpielfeldPt + (Spielfeldgroesse_x * (Y)) + (X+1) ) )
|
1236 | {
|
1237 | Nachbarschaft++;
|
1238 | }
|
1239 |
|
1240 | if( *(SpielfeldPt + (Spielfeldgroesse_x * (Y+1)) + (X-1) ) )
|
1241 | {
|
1242 | Nachbarschaft++;
|
1243 | }
|
1244 |
|
1245 | if( *(SpielfeldPt + (Spielfeldgroesse_x * (Y+1)) + (X) ) )
|
1246 | {
|
1247 | Nachbarschaft++;
|
1248 | }
|
1249 |
|
1250 | if( *(SpielfeldPt + (Spielfeldgroesse_x * (Y+1)) + (X+1) ) )
|
1251 | {
|
1252 | Nachbarschaft++;
|
1253 | }
|
1254 |
|
1255 | if ( (Nachbarschaft <= *(RegelPt + LuG)) )
|
1256 | {
|
1257 | *(SpielfeldschattenPt + (Spielfeldgroesse_x*Y) + X ) = TOT;
|
1258 | }
|
1259 | else if ( (Nachbarschaft >= *(RegelPt + LoG)) )
|
1260 | {
|
1261 | *(SpielfeldschattenPt + (Spielfeldgroesse_x*Y) + X ) = TOT;
|
1262 | }
|
1263 | else
|
1264 | {
|
1265 | *(SpielfeldschattenPt + (Spielfeldgroesse_x*Y) + X ) = LEBENDIG;
|
1266 | }
|
1267 | Nachbarschaft = 0;
|
1268 | }
|
1269 | else
|
1270 | {
|
1271 | if( *(SpielfeldPt + (Spielfeldgroesse_x * (Y-1)) + (X-1) ) )
|
1272 | {
|
1273 | Nachbarschaft++;
|
1274 | }
|
1275 |
|
1276 | if( *(SpielfeldPt + (Spielfeldgroesse_x * (Y-1)) + (X) ) )
|
1277 | {
|
1278 | Nachbarschaft++;
|
1279 | }
|
1280 |
|
1281 | if( *(SpielfeldPt + (Spielfeldgroesse_x * (Y-1)) + (X+1) ) )
|
1282 | {
|
1283 | Nachbarschaft++;
|
1284 | }
|
1285 |
|
1286 | if( *(SpielfeldPt + (Spielfeldgroesse_x * (Y)) + (X-1) ) )
|
1287 | {
|
1288 | Nachbarschaft++;
|
1289 | }
|
1290 |
|
1291 | if( *(SpielfeldPt + (Spielfeldgroesse_x * (Y)) + (X+1) ) )
|
1292 | {
|
1293 | Nachbarschaft++;
|
1294 | }
|
1295 |
|
1296 | if( *(SpielfeldPt + (Spielfeldgroesse_x * (Y+1)) + (X-1) ) )
|
1297 | {
|
1298 | Nachbarschaft++;
|
1299 | }
|
1300 |
|
1301 | if( *(SpielfeldPt + (Spielfeldgroesse_x * (Y+1)) + (X) ) )
|
1302 | {
|
1303 | Nachbarschaft++;
|
1304 | }
|
1305 |
|
1306 | if( *(SpielfeldPt + (Spielfeldgroesse_x * (Y+1)) + (X+1) ) )
|
1307 | {
|
1308 | Nachbarschaft++;
|
1309 | }
|
1310 |
|
1311 | if ( (Nachbarschaft == *(RegelPt + TwL)) )
|
1312 | {
|
1313 | *(SpielfeldschattenPt + (Spielfeldgroesse_x*Y) + X ) = LEBENDIG;
|
1314 | }
|
1315 | else
|
1316 | {
|
1317 | *(SpielfeldschattenPt + (Spielfeldgroesse_x*Y) + X ) = TOT;
|
1318 | }
|
1319 | Nachbarschaft = 0;
|
1320 | }
|
1321 |
|
1322 | X++;
|
1323 | }
|
1324 | X = 0;
|
1325 | Y++;
|
1326 | }
|
1327 | }
|