Eagle3d - Konnektoren um 180° drehen

OP #2451834
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Hallo zusammen,
ich habe hier ein kleines Problem mit der Darstellung von Konnektoren in 
Eagle3d.

Wie man sehen kann, werden die Konnektoren um 180° gedreht also, genau 
verkehrt herum gezeichnet. Keine meiner Versuche, die Einstellungen zu 
ändern, haben etwas gebracht.

Wer kann mir sagen, wo und welche Einstellung muss ich anpassen, um die 
korrekte Darstellung zu erhalten.

Gruß
Frank
Angehängte Dateien:
Gast #2451913
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Die relevanten Zeilen sind 234-236 in der pov Datei:
1
...
2
#ifndef(pack_J1) #declare global_pack_J1=yes; object {CON_MOLEX_53048_3()translate<0,0,0> rotate<0,0,0>rotate<0,0,0> rotate<0,0,0> translate<13.970000,0.000000,19.050000>}#end    //Molex 53048 J1 Eingang 7395-03
3
#ifndef(pack_J2) #declare global_pack_J2=yes; object {CON_MOLEX_53048_2()translate<0,0,0> rotate<0,0,0>rotate<0,0,0> rotate<0,0,0> translate<11.430000,0.000000,64.770000>}#end    //Molex 53048 J2 Ausgang 7395-02
4
#ifndef(pack_J3) #declare global_pack_J3=yes; object {CON_MOLEX_53048_2()translate<0,0,0> rotate<0,0,0>rotate<0,0,0> rotate<0,0,0> translate<20.320000,0.000000,64.770000>}#end    //Molex 53048 J3 VCC 7395-02
5
...

Versuch hier mal bei den "rotate" Befehlen was zu ändern, ich habe 
gerade kein Povray installiert und es ist schon ein bischen her, dass 
ich mich damit beschäftigt habe, aber
1
#ifndef(pack_J1) #declare global_pack_J1=yes; object {CON_MOLEX_53048_3()translate<0,0,0> rotate<0,180,0>rotate<0,0,0> rotate<0,0,0> translate<13.970000,0.000000,19.050000>}#end    //Molex 53048 J1 Eingang 7395-03
2
#ifndef(pack_J2) #declare global_pack_J2=yes; object {CON_MOLEX_53048_2()translate<0,0,0> rotate<0,180,0>rotate<0,0,0> rotate<0,0,0> translate<11.430000,0.000000,64.770000>}#end    //Molex 53048 J2 Ausgang 7395-02
3
#ifndef(pack_J3) #declare global_pack_J3=yes; object {CON_MOLEX_53048_2()translate<0,0,0> rotate<0,180,0>rotate<0,0,0> rotate<0,0,0> translate<20.320000,0.000000,64.770000>}#end    //Molex 53048 J3 VCC 7395-02
sollte funktionieren.

Welchen der rotate Befehle du änderst sollte eigentlich egal sein, da 
die Stecker bisher überhaupt nicht rotiert werden. Die Rotation wird in 
Grad angegeben und in der Reihenfolge x,y,z.
OP #2451956
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Ralf G. schrieb:
> Der Verbinder muss in der entsprechenden '*.inc'-Datei gedreht werden.
> Sonst hast Du den Fehler jedesmal beim Erstellen einer Szene.

Und genau da, stehe ich jetzt auf dem Schlauch, ich finde einfach nicht 
die richtige Stelle, bzw. weiss nicht genau, wie und wo.

Hier mal das verwendete Makro:
1
/********************************************************************************************************************************************
2
// Molex 53048 ( 1.25 pitch, horizontal feeding, through holes )
3
//antoine.drouin@free.fr
4
//n    Number of Pins
5
********************************************************************************************************************************************/
6
#macro CON_MOLEX_53048_GRND(n)
7
union{
8
  #local L = n * 1.25 + 1.75;
9
  #local l = 5.5;
10
  #local h = 3.5;
11
  difference {
12
    box {<-L/2, 0, -2.3><L/2, h, 3.2> }
13
    box {<-L/2+0.6, 0.8, 0.3><L/2-0.6, h-0.4, 3.3>}
14
    box {<-L/2+1, h-0.5, 1.6><L/2-1, h+0.1, 3.3>}
15
    box {<-L/2-0.1, h-0.41, 2.3><L/2+0.1, h+0.1, 3.3>}
16
    box {<-L/2+0.6, -0.1, -2.4><L/2-0.6, 0.3, 3.3>}
17
    box {<-L/2+0.8, -0.1, -2.4><L/2-0.8, h+0.1, -1.58>}
18
    box {<-L/2+0.81, 1.3, -2.4><L/2-0.81, h+0.1, -1.>}
19
    box {<-L/2-0.1, h-1, -2.4><L/2+0.1, h+0.1, -1.01>}
20
    #local j = 0;
21
    #while(j<n)
22
        box {<-0.3, h-0.6, -1.1><0.3, h+0.1, -0.7>  translate< -(n-1)*1.25/2+j*1.25, 0, 0> }
23
  cylinder {<0, -0.1, -1.3> <0, h+0.1, -1.3> 0.3  translate< -(n-1)*1.25/2+j*1.25, 0, 0> }
24
    #local j = j + 1;
25
    #end
26
        box {<-L/2+1.6, 0, 2.7><-L/2+2.9, 0.9, 1.1>}
27
        box {<L/2-1.6, 0, 2.7><L/2-2.9, 2.9, 1.1>}
28
    pigment{White}
29
  }
30
  #local pin =
31
  union{
32
    cylinder {<0, -2.3, -1.25> <0, 1.27, -1.25> 0.18}
33
    cylinder {<0, 1.52, -1> <0, 1.52, -0.75> 0.18}
34
    intersection {
35
      torus { 0.25 0.18 rotate < 0, 0, 90> }
36
      box { < 1, 0, 0> <-1, 1, -11> }
37
      translate < 0, 1.27, -1>
38
    }
39
    union {
40
      box{<-0.2, 1.2 , -0.75 > <0.2, 2, 1.95 > }
41
      cylinder {<0, 1.2, 1.02> <0, 2., 1.02> 0.2 scale < 1, 1, 2>}
42
    }
43
    texture{col_gold}
44
  }  
45
  #local i = 0;
46
  #while(i<n)
47
    object{pin translate< -(n-1)*1.25/2+i*1.25, 0, 0>}
48
  #local i = i + 1;
49
  #end
50
}
51
#end

Muss ich jetzt das gesamte Makro umbauen oder kann ich irgendwo ein 
Rotate einsetzen? Versucht habe ich es bereits am Ende vom Makro und 
nach der While Schleife.

Gruß
Frank
OP #2451982
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Ralf G. schrieb:
> Frank Link schrieb:
>> oder kann ich irgendwo ein Rotate einsetzen?
> Vor der letzten Klammer gehört das hin.

Hallo Ralf,
hab ich schon getestet, funktioniert leider nicht. Ich generiere das 
File auch jedesmal neu, um sicherzugehen, dass alles korrekt ist.

Aber vielleicht formuliere ich nur das rotate falsch.
1
  #local i = 0;
2
  #while(i<n)
3
    object{pin translate< -(n-1)*1.25/2+i*1.25, 0, 0>}
4
  #local i = i + 1;
5
  #end
6
  rotate<0,180,0>
7
}
8
#end

Gruß
Frank
OP #2452021
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Ralf G. schrieb:
> Das muss gehen :-(
>
> Ist mir jetzt nicht verständlich. Ich würde als nächstes probieren:
> Die union nochmal als object einklammern und dann rotate noch mal
> vor das Ende hängen.

Hi Ralf,
ich habe jetzt mal folgendes probiert:
1
#macro CON_MOLEX_53048_2()
2
CON_MOLEX_53048_GRND(2)
3
rotate <0,180,0>
4
#end

Damit kann ich das Element zumindestens Top und Bottom drehen, wenn ich 
die erste bzw. die letzte Position im rotate ändere. Der mittlere Wert 
hat leider keine Auswirkungen.

Gruß
Frank
OP #2452045
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Ralf G. schrieb:
> Das Teil dreht sich auch um die y-Achse. Musste mal genau nachsehen ;-)
> Was mir gerade einfällt: drehen wird nicht reichen|nichts nützen. Das
> Ding ist einfach nach der falschen Seite 'aufgebaut'. Ich schätze, man
> muss auch noch verschieben.

Hallo Ralf,
das habe ich fast befürchtet... Egal, ich werde einfach einen anderen 
Konnektor für die Darstellung wählen. Wenn ich mal viel Zeit übrig habe, 
werde ich mich mal näher mit der Möglichkeit ein Objekt zu beschreiben 
auseinandersetzen.

Ich wollte eh noch ein 4 x 20 LCD implementieren.

Gruß
Frank

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