Hallo!
Mir schwirrt da so eine Retro-Idee durch den Kopf:
Der Bau einer (Logik-Baustein-diskreten) Grafikkarte für
8-Bit-Controller/Prozessoren. Sie soll ungefähr wie ein NES
funktionieren, also extreme (konzeptuelle) Kompression zwecks geringem
Datendurchsatz bzw. Speicherverbrauchs. Ich habe schon gewisse
Vorstellungen zum Bau einer Tile-Hintergrund-Platine und auch schon
einige Ideen für die (8 + X)Sprite-Platine.
Jetzt das Problem:
Durch die Kompression mittels (Block- und Pixel-) Paletten benötigt
allein die Tile-Platine 3 bis 4 Speicherbausteine, und die müssen alle
vom Mikrocontroller/Prozessor-Bus abkoppelbar sein und jeder Speicher
muss einzeln/exklusiv an seinen Teil der Logik-Pipeline angekoppelt
sein. Das bedeutet zig Umschaltlogik-Bausteine für die Speicherbusse
usw. Die Tile-Platine kommt bestimmt auf 1000 Lötpunkten bei 50-70
Logikbausteinen oder gar mehr. Die Sprite-Platine wäre bestimmt ähnlich
komplex.
Dieses Projekt wäre bestimmt toll und würde den Retro-Bereich am Leben
halten. Doch die Bastelei und vor allem Löterei der Riesenplatinen wäre
vermutlich grausam. Was meint ihr ?
Halligalli schrieb:> Was meint ihr ?
Keiner braucht sowas, und dann auch noch inkompatibel, so dass jede
Software neu geschrieben werden müsste.
ENTWEDER eine genial einfache neue Umsetzung "nur 10 Chips", ODER etwas
kompatibles (als FPGA Realisation).
MaWin schrieb:> Halligalli schrieb:>> Was meint ihr ?>> Keiner braucht sowas
Das ist der Grund, das zu machen.
Ein bisschen Verrückt macht die interessantesten Dinge.
Wahnsinn hat auch seine guten Seiten. ;)
Leroy M. schrieb:>> Keiner braucht sowas>> Das ist der Grund, das zu machen.>> Ein bisschen Verrückt macht die interessantesten Dinge.> Wahnsinn hat auch seine guten Seiten. ;)
Und genau aus diesem verrückten Grund hab ich mal eine
Elektrodampfmaschine gebaut, mit einem 24V-Hubmagneten aus einem
Bundeswehrfahrzeug als Kolben mit Kolbenrückholfeder.
Wenn man da einen Fahrraddynamo anschließen würde, käme höchstens nur
noch ein Zehntel der Energie raus, die vorher reingegeben wurde.
Eine Reflexlichtschranke mit Reflexnocke sorgt für den richtigen Impuls
im richtigen Moment.
Da das Bauen am meisten Spaß gemacht hat, kann ich nur sagen, setze
Deine Retro-Idee auf jeden Fall um, und wenn es auch nur ein PC-Monitor
in einem Röhrenradiogehäuse ist. Man lebt vermutlich nur einmal.
MaWin schrieb:> Halligalli schrieb:> Was meint ihr ?>> Keiner braucht sowas, und dann auch noch inkompatibel, so dass jede> Software neu geschrieben werden müsste.>> ENTWEDER eine genial einfache neue Umsetzung "nur 10 Chips", ODER etwas> kompatibles (als FPGA Realisation).
Es geht nicht ums jeder braucht sowas. Das machen an sich ist das
spannende. Ich bau mir gerade eine 4 Bit CPU nur aus Transistoren und
Widerständen (und noch etwas Kleinkram drumrum, aber keine ICs).
Just four fun. Die ALU habe ich schon, jetzt baue ich die Register und
Steuereinheit.
Bisher sind ca. 600 BC547 verbaut. Und leider 4 IC, der Multiplexer in
der ALU. Die werden aber auch als nächstes auch rausfliegen.
Moin,
> Mir schwirrt da so eine Retro-Idee durch den Kopf:> Der Bau einer (Logik-Baustein-diskreten) Grafikkarte für> 8-Bit-Controller/Prozessoren.
Wenn du rein diskret, also mit 74er-Bausteinen arbeiten möchtest,
bekommst du relativ zwingend ein Gattergrab. Davon abgesehen ist das
eine durchaus interessante Idee mit Spaßfaktor.
> Sie soll ungefähr wie ein NES funktionieren, also extreme> (konzeptuelle) Kompression zwecks geringem> Datendurchsatz bzw. Speicherverbrauchs.
Kannst du machen, wobei 32 KB SRAM (ergibt 256x256x4) heutzutage kein
Problem sind.
Halligalli schrieb:> Durch die Kompression mittels (Block- und Pixel-) Paletten> benötigt allein die Tile-Platine 3 bis 4 Speicherbausteine,> und die müssen alle vom Mikrocontroller/Prozessor-Bus abkoppelbar> sein und jeder Speicher muss einzeln/exklusiv an seinen Teil> der Logik-Pipeline angekoppelt sein.
Nein. Der Speicher muss nicht exklusiv an die GPU-Logik angebunden sein,
denn er wird nur einen Teil der Zeit dort benötigt. Wenn du dein System
mit starren Metazyklen arbeiten lässt, dann kannst du die Speicher zu
geeigneten Zeiten fix für die CPU zugreifbar machen.
Entweder, indem du die Speicherbusse umschaltbar an die CPU koppelst,
oder indem du CPU-Zugriffe ebenfalls durch die GPU-Logik durchführen
lässt. Arbitrationslogik (d.h. die CPU warten lassen, wenn der Zeitpunkt
gerade ungünstig ist) brauchst du in beiden Fällen.
> Dieses Projekt wäre bestimmt toll und würde den Retro-Bereich am Leben> halten. Doch die Bastelei und vor allem Löterei der Riesenplatinen wäre> vermutlich grausam. Was meint ihr ?
Der Retro-Bereich bleibt auch ohne dich am Leben, und der Aufwand für so
ein Projekt ist enorm. Wenn es dir das nicht wert ist, lass es sein oder
passe dein Projekt an. Andernfall "go for it", es macht Spaß.
Halligalli schrieb:> Doch die Bastelei und vor allem Löterei der Riesenplatinen wäre> vermutlich grausam. Was meint ihr ?
Baue das Ding modular und mit SMD auf. Das vermeidet Riesenplatinen und
einem Reflowofen ist es egal, wie viele Lötstellen auf der Platine
vorhanden sind. IMO wurden auf der ersten CeBIT 1986 schon
SMD-Bestückung und Reflow vorgestellt. Oder wie viele Jahrzehnte
möchtest du mit deinem Projekt zurück gehen?
Hallo
mach es, wenn es dir Spaß macht.
Nicht alles, besonders im Hobby, muss sinnvoll sein.
Wobei, was ist eigentlich sinnvoll?
Wie sinnvoll ist eine Modelleisenbahn, eine Dampfmaschine im Jahr 2018,
ein Kunstobjekt...?
Allerdings sei nicht schockiert wenn du feststellen musst das der Spaß
nicht ganz billig wird und die Begeisterung außerhalb der absoluten Nerd
Szene sehr gering ist - mit einer Dampfmaschine, den meisten "Kunst"
Projekten und alles was groß, laut und kraftvoll ist (Steampunk,
Retromechanik...) wirst du mehr Begeisterung bei den "normalen" (LOL)
Leuten erlangen - aber brauchst du das - ich denke mal: Nein
Mach dein Ding, denk nicht über einige hundert Euro nach die du ausgeben
wirst und zähle nicht die Stunden die das Projekt benötigen wird.
Jemand
Und ich dachte hier geht es um wichtige Dinge wie ein Haus bauen, einen
Baum pflanzen und Kinder in die Welt setzen? Danach kämen dann die
Sachen wie die hiesige Politik und in der Firma das "Klima" beeinflussen
und mal eine satte Spende an ein Kinderheim o.ä., aber wieder nur
Spielkram?
Wenn´s schö und Spaß macht?
Halligalli schrieb:> Der Bau einer (Logik-Baustein-diskreten) Grafikkarte für> 8-Bit-Controller/Prozessoren
Retro ist ja recht, wenn es einen interessiert, aber war Grafik jemals
diskret? Grafik-Chips gibt es fast so lange wie Prozessoren, ich habe
schon in den 80er Jahren Grafik entwickelt mit NEC-Grafik-Prozessoren,
die konnten schon in Hardware Kreise zeichnen. Auch C64, ZX81 usw.
hatten mienes Wissens (ist ja ewig her) schon ordentlich integrierte
Grafikchips.
Es kann natürlich auch interessant sein, eine Vergangenheit zu
rekonstruieren, die es garnie gab. So eine Art Tolkien-Elektronik.
Georg
einen Grafikkontroller für 8bit Systeme gibt es noch heute zu kaufen.
ilitek, solomon tech oder Raio bauen so was.
Mit integrierter Beschleunigungsfunktion einfach mal das Datenblatt von
RA8875 anschauen:
https://cdn-shop.adafruit.com/datasheets/RA8875_DS_V19_Eng.pdf
Seite 7
Adafruit Board bestellen, Treiber für Zielplattform schreiben, fertig.
Gruß,
dasrotemopped.
Halligalli schrieb:> Der Bau einer (Logik-Baustein-diskreten) Grafikkarte für> 8-Bit-Controller/Prozessoren.
Eine Graka braucht auch ein Ausgabegerät, was hast Du Dir da
vorgestellt?
Mit TTL-ICs ist etwa bei 10MHz Schluß und da hast Du schon massive
Probleme mit Laufzeiten und Reflexionen auf Deinem Kuchenblech. Ohne
super Kenntnisse beim Layouten läuft da nix.
Viel mehr, als flackernde 640*480 oder 320*240 werden das nicht werden.
Und wenn die Graka fertig ist, brauchst Du auch noch jemanden, der dafür
Programme schreibt.
Ach Du grüne Neune schrieb:> Und genau aus diesem verrückten Grund hab ich mal eine> Elektrodampfmaschine gebaut
Der gewaltige Unterschied ist aber, Dein Projekt ist für sich lauffähig!
Eine Graka ohne dazu passendes Ausgabegerät, Rechnersystem, Software ist
nur eine Platine, die Strom verbraucht und wo absolut garnichts passiert
oder zu sehen ist.
Danke für die vielen Antworten!
Als erstes habe ich bemerkt dass mein beabsichtigtes gebuffertes Konzept
nicht passt, da nach jedem Buffer-Wechsel der um einen Schritt veraltete
vorige Buffer-Inhalt drinsteht und nicht mehr verwendet werden kann.
Ich wollte eigentlich etwas bauen was in 10 Jahren noch funktioniert und
nicht etliche Generationen Computer-, Windows- und
Entwicklungssoftware-Upgrades benötigt.
Die alten C64,NES usw. sterben bestimmt auch irgendwann den Chiptod wenn
man nicht neue Ersatzteile produziert. Ein Projekt aus
Standard-74HC-Logikbausteinen wäre bestimmt langlebig , noch dazu an
verschiedenen Prozessoren/Controllern anschliessbar weil als Grafikkarte
ausgelegt.
Dass niemand dafür programmiert ist klar da selbst für die "tollen"
C64/NES kaum jemand etwas macht.
Grundsätzlich aber brauchte ich eine Programmierplattform die nicht so
verhunzt ist wie der PC mit seiner quasi-Zwangsvernetzung und den ewigen
Upgrades sowie der allgemeinen Komplexität. Ich traue mich einfach nicht
an dem Ding zu programmieren weil ich ständig beobachtet werde und sogar
leicht sabotiert werden kann. Nunja ... mal gucken was sich ergibt.
Halligalli schrieb:> Ich wollte eigentlich etwas bauen was in 10 Jahren noch funktioniert
Ich habe noch einen IBM-PC von 1981, der funktioniert einwandfrei. Dass
ein TTL-Grab auf mehreren Platinen so lange lebt ist ziemlich
unwahrscheinlich, und eine Grafikplatine ist ja nur ein Teil eines
verwendbaren Systems.
Georg
Ich las heute dass sich so ein neues und gut gemachtes NES-Spiel um die
300 mal verkauft hat :-)
Das heisst nichts gutes für den Retro-Bereich wenn da sowenige
interessiert sind.
Mich überkamen gerade voll die Eingebungen :-)
Man könnte den Bildbuffer am Ende der (Render-) Pipeline anbringen also
nur das fertige Bild buffern weil es dann beliebig lange vom
VGA-Sync-Generator ausgegeben werden kann. Dadurch wäre es auch
einfacher die Doppelzeilen auszugeben die man beim 320x240-Modus
benötigt. Das würde ausserdem sogar die Bindung der Pipeline an die
12MHz des VGA-Teils lösen - ich habe aber noch keine Ahnung was das
bringen soll.
Und ich kenne nur den Z80 und den 6502 als 8-Bit-Prozessoren mit extern
ausgelöster Stop-Funktion. Eigentlich müssten sie ja nicht stoppen,
sondern sie dürfen nur nicht auf den Grafikspeicher zugreifen wenn die
Render-Pipeline gerade den durcharbeitet. Ich wüsste aber auch nicht wo
da viel Zeit wäre denn der Schwarzbereich zwischen den Zeilen ist nicht
gerade lang. Dafür zeigt der VGA-Sync-Teil den Ausgangsbuffer mit
konstant 60Hz an, egal wieviele Bilder pro Sekunde der Hauptprozessor
verändern kann.
Das Ding zu konzeptionieren scheint etwas aufwendiger als gedacht :-)
Halligalli schrieb:> Man könnte den Bildbuffer am Ende der (Render-) Pipeline anbringen also> nur das fertige Bild buffern weil es dann beliebig lange vom> VGA-Sync-Generator ausgegeben werden kann.
Ah, ein Raster Image Processor. Idealerweise programmiert man den dann
in Adobe PostScript oder HPGL.
Ne das Bild wird einfach Pixel für Pixel nacheinander abgearbeitet.
Mithilfe von ein paar Zählern und Latches kann man Referenzen auf
Speicherinhalte zusammenstricken. Die Pixeldaten liegen wie beim C64 wie
an einer Schnur aufgereiht im Speicher. Wenn man Zähler/Latches richtig
verschaltet ergeben sie am Ende genau die Adresse wo die Pixel-Farbdaten
bzw. Palettenreferenzen liegen.
Die Pipeline wird ein paar Stufen haben da zB. erst die Tile-Nummer
(0-255) aus dem Speicherchip der Tile-Karte (etwa 1000 Byte) geladen
werden muss. Im nächsten Schritt wird aus den Zählerständen die aktuelle
Position innerhalb der Tile-Pixeldaten komposiert. Danach wird von
dieser Position die Farb-Referenz zu der Farbpalette geladen und in ein
Latch geschoben usw.
Ich weiss ehrlich gesagt noch gar nicht wie ich das zeichnen soll :-)
Halligalli schrieb:> Man könnte den Bildbuffer am Ende der (Render-) Pipeline anbringen also> nur das fertige Bild buffern weil es dann beliebig lange vom> VGA-Sync-Generator ausgegeben werden kann.
Unfug. Das ganze Tile-Zeug ist eigentlich nur für Spiele relevant, und
die wollen Bewegung (Animationen) darstellen. Damit muss deine Karte
fähig sein, die Rohdaten mit 60 Hz (60 fps) zu rendern.
Doppelzeilen ausgeben ist einfach, indem du den Zeilenzähler für die
Rohdaten um einen Pin versetzt anschließt (= den Zählerstand durch zwei
teilst).
Halligalli schrieb:> Das würde ausserdem sogar die Bindung der Pipeline an die> 12MHz des VGA-Teils lösen - ich habe aber noch keine Ahnung was das> bringen soll.
Mit CMOS-Bausteinen und den passenden Abblockkondensatoren solltest du
auch 25 MHz Pixeltakt hinbekommen. Irgendwie finde ich 640x480 relativ
angenehm, weil man 80 Textzeichen nebeneinander bekommt. Die Hälfte geht
aber auch, wobei 12 MHz schon recht weit von den nominalen 12.6 MHz weg
ist.
Halligalli schrieb:> Und ich kenne nur den Z80 und den 6502 als 8-Bit-Prozessoren mit extern> ausgelöster Stop-Funktion.
Eine jede CPU, die mit echter Hardware kommunizieren können will, muss
damit rechnen, dass die Hardware langsamer ist als die CPU. Also muss
die CPU auch irgendwelche "Waitstate"-Möglichkeiten bieten, notfalls
extern.
Halligalli schrieb:> Ich wüsste aber auch nicht wo da viel Zeit wäre denn der> Schwarzbereich zwischen den Zeilen ist nicht gerade lang.
Zwischen der letzten und der ersten Zeile (VSync) ist genug Platz für
Zugriffe. Greift die CPU zwischendurch rein, muss sie entweder warten (=
Waitstate) oder Vorrang bekommen (= kaputte Daten in der Pipeline, vgl.
CGA-Schnee und umschaltbare Busse).
Halligalli schrieb:> Mithilfe von ein paar Zählern und Latches kann man Referenzen auf> Speicherinhalte zusammenstricken. Die Pixeldaten liegen wie beim C64 wie> an einer Schnur aufgereiht im Speicher.
Einen nackten Framebuffer rendern ist der einfache Teil. Da in Echtzeit
mehrere Sprites draufzurendern ist schon schwieriger.
Halligalli schrieb:> Die Pipeline wird ein paar Stufen haben da zB. erst die Tile-Nummer> (0-255) aus dem Speicherchip der Tile-Karte (etwa 1000 Byte) geladen> werden muss.
Deine Pipeline muss pro Pixeltakt ein Pixel produzieren können. Wenn
deine Sprites 16 Pixel breit sind, dann hast du also gerade mal 16
Pixeltakte Zeit, um aus den Koordinaten die darzustellende Sprite zu
gewinnen und ihre Daten in ein Latch zu lesen. Viele Speicherzugriffe
kriegst du da nicht unter, weil dir jeder zwischengeschaltete Chip ein
bisschen Zeit frisst.
Bedenke außerdem, dass eine Sprite an eine beliebige Koordinate
gerendert werden können sollte, und zwar auch teilweise außerhalb des
Bildschirms (d.h. X = -15 zeigt nur das rechteste Pixel der Sprite, X =
319 nur das linkste).
Und bedenke, dass du theoretisch gleichzeitig mehrere überlappende
Sprites haben kannst.
Halligalli schrieb:> Das Ding zu konzeptionieren scheint etwas aufwendiger als gedacht :-)
Es gibt einen Grund, warum man sowas so gut wie nie diskret gemacht
hat...
S. R. schrieb:> Unfug. Das ganze Tile-Zeug ist eigentlich nur für Spiele relevant, und> die wollen Bewegung (Animationen) darstellen. Damit muss deine Karte> fähig sein, die Rohdaten mit 60 Hz (60 fps) zu rendern.
Würden etwa 30FPS nicht auch reichen ? Damit hätte die CPU vor jedem
Bufferwechsel 30ms Zeit Daten zu schieben oder etwas zu berechnen. Die
Render-Pipeline würde mit 16MHz Takt (wegen 55ns SRAM) etwa 4ms davon
verbraten. Bei 60FPS bleiben nur etwa 16ms bis der Buffer voll sein
muss. Ich weiss nicht wie lange eine angeschlossene CPU benötigt um die
nötigen Pixeldaten für zB. eine angefügte Tile-Zeile zu verschieben. Und
ein paar Register muss er auch noch beschreiben und kalkulieren. Die
8-Bitter waren ja lahme Krücken mit Ausführungszeiten nahe der
Mikrosekundengrenze (korrigiert mich).
S. R. schrieb:> Doppelzeilen ausgeben ist einfach, indem du den Zeilenzähler für die> Rohdaten um einen Pin versetzt anschließt (= den Zählerstand durch zwei> teilst).
Doppelzeilen sind zur Laufzeit der Renderpipeline eine Katastrophe weil
man nicht einfach die Zähler zurückstellen kann (auf den Zeilenanfang)
denn sie zeigen schon auf den Beginn der nächsten Zeile. Ein
(Doppel-)Buffer am Ende der Pipeline würde das ganze Bild aufnehmen und
man könnte die von dir erwähnte Pin-Verschiebung benutzen um den Buffer
auszulesen.
S. R. schrieb:> Mit CMOS-Bausteinen und den passenden Abblockkondensatoren solltest du> auch 25 MHz Pixeltakt hinbekommen. Irgendwie finde ich 640x480 relativ> angenehm, weil man 80 Textzeichen nebeneinander bekommt. Die Hälfte geht> aber auch, wobei 12 MHz schon recht weit von den nominalen 12.6 MHz weg> ist.
Ich denke die Auflösung von 256x2yy wie beim NES ist eher 8-Bit-mäßig,
ausserdem passt das gut zu den Zählern die man für die Tiles/Blöcke
einer Zeilenbreite benötigt.
S. R. schrieb:> Einen nackten Framebuffer rendern ist der einfache Teil. Da in Echtzeit> mehrere Sprites draufzurendern ist schon schwieriger.
Eine Sprite-Renderpipeline würde parallel zur Tilepipeline laufen.
S. R. schrieb:> Deine Pipeline muss pro Pixeltakt ein Pixel produzieren können. Wenn> deine Sprites 16 Pixel breit sind, dann hast du also gerade mal 16> Pixeltakte Zeit, um aus den Koordinaten die darzustellende Sprite zu> gewinnen und ihre Daten in ein Latch zu lesen. Viele Speicherzugriffe> kriegst du da nicht unter, weil dir jeder zwischengeschaltete Chip ein> bisschen Zeit frisst.
Eine Pipeline spuckt an ihrem Ausgang immer pro Takt ein Ergebnis aus,
die Speicherzugriffe zur Laufzeit sind egal weil während die 2. Stufe
den Inhalt weitergibt sich die 1. Stufe bereits den nächsten
Speicherinhalt holt usw.
S. R. schrieb:> Bedenke außerdem, dass eine Sprite an eine beliebige Koordinate> gerendert werden können sollte, und zwar auch teilweise außerhalb des> Bildschirms (d.h. X = -15 zeigt nur das rechteste Pixel der Sprite, X => 319 nur das linkste).
Das ist ein Problem dass noch zu lösen ist.
S. R. schrieb:> Und bedenke, dass du theoretisch gleichzeitig mehrere überlappende> Sprites haben kannst.
Ich dachte an ein Prioritätensystem je nach Spritenummer (0-7) , ich
meine der C64 hat soetwas. Es braucht vor dem Speichern des Pixels im
Buffer eine Logik die das Pixel mit höchster Priorität auswählt bzw gar
nicht zeichnen lässt (unterdrückt). Es kommen ja auch die durchsichtigen
Pixel dazu, dann muss entweder der Hintergrund oder das Tile-Pixel an
der Stelle in den Buffer.
Moin,
Halligalli schrieb:> Würden etwa 30FPS nicht auch reichen ?
Klar. Und warum nicht 29.97FPS? Haste 1 Promille mehr Zeit. Nur - ueber
was fuer ein Videointerface willste das eigentlich ausgeben? Und was
fuer einen Monitor dran anschliessen?
Halligalli schrieb:> Ich weiss nicht wie lange eine angeschlossene CPU benötigt um die> nötigen Pixeldaten für zB. eine angefügte Tile-Zeile zu verschieben.
Ich weiss nicht, ob man bei der Informationslage schon so in die Vollen
gehen sollte.
Halligalli schrieb:> Eine Sprite-Renderpipeline würde parallel zur Tilepipeline laufen.
Also bevor da irgendwelche Pipelines laufen, wuerd' ich mal dazu raten,
ganz simpel anzufangen. Also zB. irgendein Trumm Speicher irgendwie
auslesen und irgendwie zu einem Videosignal ueber irgendein
Videointerface formen. Vielleicht sogar erst Schwarzweiss, dann in
Farbe. Und erst wenn das funktioniert und die Begeisterung immer noch am
Ueberschaeumen ist, langsam irgendwelche Rohre verlegen.
Gruss
WK
Dergute W. schrieb:> Klar. Und warum nicht 29.97FPS? Haste 1 Promille mehr Zeit. Nur - ueber> was fuer ein Videointerface willste das eigentlich ausgeben? Und was> fuer einen Monitor dran anschliessen?
Es soll halbes VGA 640x480 rauskommen, damit man es über einen
VGA-zu-HDMI-Konverter auch an einen TV anschliessen kann. Da der TV die
320x240 um 5% an jeder Seite beschneidet würden eh nur 288x216
sichtbares Bild übrigbleiben. Da ist es nicht weit hin zu den 256x2yy
des NES. Übrigens vermute ich dass es mit den X-Koordinaten der Sprites
zu tun hatte beim NES und seiner 256er Bildschirmbreite - da wollte man
wohl Zähler sparen. Deshalb ging beim NES nie das Sprite links über den
Bildschirmrand - nur rechts konnte man seinen Anfangspixel bis zum Rand
schieben.
Dergute W. schrieb:> Ich weiss nicht, ob man bei der Informationslage schon so in die Vollen> gehen sollte.
Ja, man könnte sich in die C64-Assembler-Foren einlesen ...
Dergute W. schrieb:> Also bevor da irgendwelche Pipelines laufen, wuerd' ich mal dazu raten,> ganz simpel anzufangen.
Eine Pipeline-Stufe besteht nur aus dem Zählerausgang der direkt ein
SRAM ansteuert gefolgt von einem Latch das am Systemtakt hängt (mit LE)
und dieses nimmt das Ergebnis des SRAM_Ausgangs auf. Die folgenden
Stufen sind dann ähnlich, also nichts besonderes eigentlich.
Halligalli schrieb:> Eine Pipeline-Stufe besteht nur aus dem Zählerausgang der direkt ein> SRAM ansteuert gefolgt von einem Latch das am Systemtakt hängt (mit LE)> und dieses nimmt das Ergebnis des SRAM_Ausgangs auf. Die folgenden> Stufen sind dann ähnlich, also nichts besonderes eigentlich.
Man kann sich ja einfache Dinge auch kompliziert reden. Was hat das denn
mit einer Pipeline zu tun, durch die Daten oder Befehle durchgeschoben
werden? Erfindest du jetzt auch noch deine eigene Terminologie? Hört
sich halt geil an, so wie die Pipelines in den Core-Prozessoren...
Georg
Moin,
Was fuer eine schwere Geburt schon so ein VGA-zu-HDMI-Konverter-Dingens
sein kann, kann man hier sehen:
Beitrag "VGA Testbild-Fehler-Symptome bekannt ?"Halligalli schrieb:> Ja, man könnte sich in die C64-Assembler-Foren einlesen ...
Das kann man immer machen. Aber wozu? Willst du einen 6502 dranhaengen?
Oder doch einen Z80? Oder doch was anderes? Sollte vorher klar sein,
denn die haben schon unterschiedliche Bussignale und Gimmicks, die man
ausnutzen kann, um klammheimlich aufs (Video)RAM zuzugreifen. Denn
unklammheimlich aufs RAM zuzugreifen, waehrend die CPU das will (und die
solange anhalten) ist nicht so guenstig fuer die Spieleperformance.
Gruss
WK
Halligalli schrieb:> Würden etwa 30FPS nicht auch reichen ?
VGA hat 60 Hz. Du kannst natürlich jeden geraden Frame rendern + puffern
und jeden ungeraden Frame puffern, aber ob das so sinnvoll ist...
Die Alternative wäre, einen Framebuffer zu bauen, der beliebig langsam
gefüttert und dann irgendwann umgeschaltet wird. Siehe unten.
> Damit hätte die CPU vor jedem Bufferwechsel 30ms Zeit Daten zu> schieben oder etwas zu berechnen. Die Render-Pipeline würde mit> 16MHz Takt (wegen 55ns SRAM) etwa 4ms davon verbraten.
Du scheinst in Frames zu denken. Das ist nicht unbedingt zielführend,
weil du die Pixel in Echtzeit auf den Bildschirm schreiben musst.
Klassische Sprite-Renderer tun genau das.
Außerdem empfehle ich alte Cache-SRAMs, die haben eher so 10ns und
kleinere Gehäuse.
> Doppelzeilen sind zur Laufzeit der Renderpipeline eine Katastrophe weil> man nicht einfach die Zähler zurückstellen kann (auf den Zeilenanfang)> denn sie zeigen schon auf den Beginn der nächsten Zeile.
Wenn dein Renderer pro Zeile (oder sogar pro Pixel) läuft, dann kannst
du problemlos jede Zeile zweimal rendern. Wenn dein Renderer pro Frame
läuft, geht das natürlich nicht.
> Ein (Doppel-)Buffer am Ende der Pipeline würde das ganze Bild> aufnehmen und man könnte die von dir erwähnte Pin-Verschiebung> benutzen um den Buffer auszulesen.
Dann brauchst du schonmal allein 64 KB (2 Frames á 256x256 @ 16 Farben)
für den Framebuffer. Der ursprüngliche Gedanke, mit möglichst wenig RAM
auszukommen (wie die damaligen Systeme), ist dann natürlich dahin.
Andererseits ist genau das ein diskret machbares, nicht unbedingt
ausuferndes Projekt für sich selbst. Hinreichend komplex ist es außerdem
(Koordination CPU-Zugriff vs. VRAM-Zugriff, außerdem muss der VRAM
stückweise in den Adressraum gemappt werden können, das Timing muss
sitzen).
Die gesamte "Renderpipeline" säße dann dazwischen und ist ein separates
Projekt. Schneller RAM in der Größe ist billig und erlaubt dir, eine
beliebig komplexe GPU zu entwickeln, die nicht an das fixe VGA-Timing
gebunden ist.
Dergute W. schrieb:> Denn unklammheimlich aufs RAM zuzugreifen, waehrend die CPU das> will (und die solange anhalten) ist nicht so guenstig fuer die> Spieleperformance.
Och, wenn man mit Schnee leben kann, geht auch das gut. ;-)
Aber ich vermute, dem TO schwebt eine Renderpipeline wie in modernen
Grafikkarten vor, wo immer ein volles Bild gerendert und, wenn das
erledigt ist, nach dem nächsten VSync auch dargestellt wird. Ist nicht
verkehrt, der Ansatz.
S. R. schrieb:> Dann brauchst du schonmal allein 64 KB (2 Frames á 256x256 @ 16 Farben)> für den Framebuffer. Der ursprüngliche Gedanke, mit möglichst wenig RAM> auszukommen (wie die damaligen Systeme), ist dann natürlich dahin.
Nur wegen der lahmen ((-Bit-Retro-)CPU soll der Datendurchsatz und die
Datenmenge klein sein. Was der Buffer der Grafikeinheit macht ist egal
und kann daher größer sein. Ich wollte es eigentlich einfach halten und
normales 55ns-SRAM verwenden - das ist auch immer verfügbar wie ich
hoffe.
Die CPU anzuhalten usw. scheint mir zu unrentabel. Die Pipeline rennt
einmal durch und fertig. Ein Problem könnte die vertikale Doppelung der
Sprites darstellen wenn es keinen Echtzeit-Eingriff gibt. Aber selbst
das kann man mit Hilfe mehrerer Positions-/Umschaltregister machen.
So ein Mist ... wir ziehen bald um und ich kann womöglich eine Weile
oder vielleicht gar nicht mehr basteln :-(
Dabei langweile ich mich zu Tode! Seit ich keine Gewaltspiele mehr
zocken kann/darf weil die Nachbarschaft empfindlich reagiert (kleines
Kind, Omi oben und neben mir) wird es wirklich komisch. Selbst meine
Filmauswahl muss angepasst werden.
Hätte ich das vorher gewusst hätte ich unbedingt Geld gespart für
irgendeine Wohnmöglichkeit wo niemand direkt angrenzend wohnt ... ich
werd noch depressiv :-)
So...Umzug überstanden und Gehirn hat wieder Kapazitäten frei ?
Es scheint dass ein "live-rendern" im VGA-Takt das Parallax-scrollen
über Rasterzeilen-interrupt ermöglichen würde. Vermutlich wird da wohl
der Bildschirm zeilengenau für einen bestimmten Bildbereich per
Scrollfunktion des VIC-chips gescrollt.
So eine Scrollfunktion wäre eventuell machbar wenn man die Startwerte
der Tile-Pixel-X Zähler mit einem Versatz lädt. Ein Einfügen eines neuen
Tiles in die Tile-karte würde ich realisieren, indem ich die
Startadresse der Tilekarte als veränderbaren Zeiger auslege und das
ganze Ding samt Einfüge/Nachschieb-tiles durch seinen Speicherchip
umherschiebe samt Rollover.
Zeileninterrupt wäre ja möglich dank vorgeladenen Abwärtszähler, welcher
pro Zeile um 1 dekrementiert wird.
Übrigens sah ich im C64-Talk auf YouTube dass sie demnächst den VIC-Chip
abschleifen und reverse-engineeren...bestimmt funktioniert der auch so
ähnlich bis auf das Scrolling - der hat bestimmt flexible
Zeilen-Anfangszähler für die Tiles.
Dergute W. schrieb:> janeeeisklaaa
Ich hätte genügend Lust ein Diagramm zu Zeichnen wo man die Tiles,
Blöcke, Pixel und Zähler sieht.
Ich muss nur noch ein Malprogramm finden, denn Paint ist so billig - ob
es wohl dieses Pixia noch gibt ...
> Seit ich keine Gewaltspiele mehr zocken kann/darf weil> die Nachbarschaft empfindlich reagiert (kleines> Kind, Omi oben und neben mir) wird es wirklich komisch.> Selbst meine Filmauswahl muss angepasst werden.
Kaufe Dir doch einen Kopfhörer.
Vielleicht hat es eine Zukunft ...falls die Zähler-Apokalypsen-Wurst
wirklich so "einfach" und linear funktioniert könnte man es eventuell
mal zusammenkloppen
Übrigens fing mein Hirn nach dem Lesen einiger Details zu den C64 und
NES Tiles an über Speicherorte deren Adressen und Zählern zu denken. Es
ging plötzlich voll ab und baute für jedes neue Problem eine Lösung mit
Zählern und Logik. So etwas habe ich noch nicht erlebt...das ging voll
in die Tiefe mit 100% Leistung. Es war soviel Detail dass ich Angst
hatte etwas zu vergessen.
Stefanus F. schrieb:> Kaufe Dir doch einen Kopfhörer.
Das wird nicht reichen ...die haben andere Sinne ?
Es kommt noch schlimmer: wir haben jetzt mohammedanischen Nachbarn, auch
mit Kleinkind ?
Es scheint ich muss das Projekt beenden, da mich sonst der Mario
anspringt ?
War aber recht interessant... damals waren ja C64, NES, Master Sytem
gleichzeitig draussen. Ob die wohl das Tile/Palette/Sprite/Scrolling
alle etwas abgeändert gelöst haben um Patentklagen zu umgehen ?
Halligalli schrieb:> Ob die wohl das Tile/Palette/Sprite/Scrolling> alle etwas abgeändert gelöst haben um Patentklagen zu umgehen ?
"Prior Art" sagt dir was?
S. R. schrieb:> "Prior Art" sagt dir was?
Heisst das die Technik war schon veröffentlicht worden ?
BTT: Ich werde zu Plan C zurückgehen und es einfacher angehen...wer will
schon Ärger kriegen...
Es gibt Hoffnung!
Es könnte möglich sein eine Abwandlung zu finden die keinem der
Retro-Systeme gleichkommt. Dabei scheint es ein Maximum an 2 Bit pro
Pixel zu geben bei der Farbkodierung, damit man maximal 4kB Speicher
benötigt für die 256 aktiven Tiles. Das Paletten-Referenzsystem bzw. die
Anzahl Farben müssten aber anders gewählt werden
Man müsste nochmal die Wikis abklappern um die Retrosysteme zu
klassifizieren und dann irgendwo dazwischen etwas eigenes zu kreieren.
Wär schon super, wenne das fertig bekommen würdest.
Also bau es!
Vllt können wir das dann mit dem hier zusammenstöpseln:
http://www.fritzler-avr.de/spaceage2/index.htm
Zu deinem Problem:
Schonmal über DualPort RAMs nachgedacht?
Ein 7134LA20PDG zB, der ist auch direkt TTL Pegel kompatibel.
Bei der Terminal Videokarte zu dem Spaceage2 Projekt nutzen wir den als
Zeichensatzspeicher und Zeichenspeicher.
http://www.fritzler-avr.de/spaceage2/down_splan.htm
50 TTL ICs sind zudem doch noch im handhabbaren Rahmen!
Wieso nimmst Du nicht einen FPGA und bildest einen µPD7220 nach.
Da hast Du fast keine 74er-Bausteine und es gibt jede Menge fertige
Software zum Thema Ansteuerung.
Hier mal ein Link zu dem Controller:
http://electrickery.xs4all.nl/comp/qx10/doc/nec7220.pdf
Du musst das Rad nicht neu erfinden.
Mw E. schrieb:> Schonmal über DualPort RAMs nachgedacht?
Werden die noch in Serie produziert ? Das wäre natürlich ideal !
Codix schrieb:> Wieso nimmst Du nicht einen FPGA und bildest einen µPD7220 nach.
Der 7220 gibt nur FBAS aus wie es scheint, ist recht komplex und ich
finde nirgends eine Angabe wie die Farben funktionieren. Geometrische
Formen zu zeichnen wird nicht benötigt, ist auch mit 800ns pro Pixel
recht lahm.
Ich müsste wohl als nächstes die sichtbare Bildfläche am HDMI-Eingang
des TV überprüfen, denn die 288x216 Bildpunkte sind nur Theorie. Sollte
ich die benutzen wollen muss ich das wissen. Also wieder ran an den AVR
bzw. erstmal ein Programm schreiben und eingeben dass einen Doppelrahmen
zeichnet.
Codix schrieb:> Wieso nimmst Du nicht einen FPGA und bildest einen µPD7220 nach.> Da hast Du fast keine 74er-Bausteine und es gibt jede Menge fertige> Software zum Thema Ansteuerung.
Ja genau.
Oder etwas bestehendes adaptieren ...
Zb. den GameDuino:
https://playground.arduino.cc/Main/Gameduino
Ist super simpel zu programmieren.
Aus Sicht der CPU sind es einfach 32KB RAM.
Es hat 255 Sprites und große Tiles.
Es gibt eine ausgereifte Lib in C und bereits viele Demos und Spiele.
@Halligalli
Bei digikey gibts den noch für 15€.
Ob der noch hergestellt wird weis ich nicht.
Aber soll dein Projekt denn in Serie produziert werden?
Also kauft man sich 2 mehr als man brauch und gut isdas.
Bzw es wird sicher noch modernere geben.
Das war jetzt nur son Vorschlag damit du nen komkretes IC+DaBla hast um
mal zu gucken ob son DualPort RAM deinen ANsprüchen genügen würde.
Thomas W. schrieb:> Ja genau.> Oder etwas bestehendes adaptieren ...>> Zb. den GameDuino:> https://playground.arduino.cc/Main/Gameduino>> Ist super simpel zu programmieren.> Aus Sicht der CPU sind es einfach 32KB RAM.> Es hat 255 Sprites und große Tiles.> Es gibt eine ausgereifte Lib in C und bereits viele Demos und Spiele.
Leider traue ich mich nicht mehr am PC zu programmieren...da kann ja
Hinz und Kunz quasi live zuschauen und rumtun ...
Aber ich sah gerade dass das Master System voll die krasse GPU hatte und
der C64 extrem wenig draufhatte. Damit bleibt nur noch das NES dessen
Palettentechnik ich nicht kopieren sollte. Mal schauen ob sich da ein
Weg findet ohne der CPU zuviel aufzubürden bzw. zuviel Speicher zu
verbrauchen und gleichzeitig ein paar mehr Farben wie der C64 zu
schaffen.
Halligalli schrieb:>> Wieso nimmst Du nicht einen FPGA und bildest einen µPD7220 nach.>> Der 7220 gibt nur FBAS aus wie es scheint, ist recht komplex und ich> finde nirgends eine Angabe wie die Farben funktionieren.
Wenn du ihn in einem FPGA nachbildest, ist es dir freigestellt, Farbe zu
implementieren. Inklusive RGB-Ausgang.
S. R. schrieb:> Wenn du ihn in einem FPGA nachbildest, ist es dir freigestellt, Farbe zu> implementieren. Inklusive RGB-Ausgang.
Soetwas komplexes und undokumentiertes an einem FPGA nachzubilden
übersteigt meine Fähigkeiten bei weitem, ich habe lediglich vor etwa 20
Jahren ein paar Gatter an einem solchen mit der kostenlosen Lizenz
verwurstet (für eine gescheiterte SCART-Grafikkarte-unlötbar komplex mit
falschem Kupferlackdraht).
Ein VGA-Signal mit fixem Timing in einem FPGA zu erzeugen ist nicht
besonders schwierig. Zumindest ist es deutlich einfacher als auf einem
AVR. Wenn du TTL kannst, kannst du das auch für einen FPGA einfach
hinschreiben - die Denkweise ist ähnlich.
Und du musst ja keinen existierenden Controller nachbauen.
Max S. schrieb:> Gibt es denn schon Fotos vom jetzigen Status?
Ich bin noch in der Konzeptionierungsphase der Farbanzahl bzw. deren
Referenzierung.
Soweit ich lesen konnte:
- Der C64 benutzt 2 Bit per Pixel und ein "Color-RAM" genanntes, 1000
Byte grosses Areal und 2 Register um 2 fixe Farben und eine wählbare
(aus 16 oder so) darzustellen. Die Tile-Karte ist wie üblich 1000 Byte
gross. Das heisst beim C64 kämpft die CPU mit etwa 2kB pro
Tilebildschirm (zB. beim Scrollen).
- Das Master System geht in die Vollen und benutzt 4 Bit per Pixel die
auf eine aus 16 Farben einer Palette zeigen, und das "Color-RAM" scheint
für mehrere Dinge Flags zu haben und ist 13 Bit breit, benutzt werden
aber wohl 2 ganze Byte. Die Tilekarte scheint auch aufgedickt zu sein.
- Das NES scheint das sparsamste weil am stärksten komprimierte System
zu sein. Es benutzt 2 Bit per Pixel und ein Farbreferenz-System aus
2x2-Tile-Blöcken die nur etwa 64 Byte Speicher belegen, was im Vergleich
zu den 1000 Byte der anderen Color-RAMs sehr wenig ist. Dafür hat das
NES aber auch nur 4 Farben pro Block aus 12 Farben insgesamt. Die
Tile-Karte ist wie beim C64 etwa 1000 Byte.
Ich weiss nicht was davon "common knowledge" ist, aber ich würde gerne
jedem Tile ein Byte als Farb/Paletten-Referenz spendieren ("Color-RAM").
Dabei sollen sparsame 2 Bit per Pixel verwendet werden im Tilespeicher
(4 kB). Details und Palette/Farben sind noch zu erarbeiten.
Insgesamt ergäbe es dann 4kB Tilespeicher, etwa 1kB Tilekarte und etwa
1kB "ColorRAM". Durch mein zu prüfendes Zeiger-Scrolling wäre das
Nachschieben einer Tile-Zeile/Spalte wohl schnell genug machbar.
Nachtrag:
Ein halbes Byte vom Color-RAM pro Tile wäre wohl günstiger, damit kann
man aus 16 Paletten wählen. Das klingt immer noch recht brutal, das NES
hat nur 2 Bit benutzt um aus 4 Paletten zu wählen ... grübel... ich
überdenke das lieber eine Weile. Ich hätte ja am liebsten Farben aus dem
3R3G2B-Farbraum benutzt weil ich den aktuell beherrsche und per VGA
ausgeben könnte.
Fangen wir nochmal von vorne an: Wenn du das Design diskret aufbauen
möchtest, dann gilt vor allem, dass es einfach und erweiterbar sein
sollte. Außerdem solltest du dich auf Chips beschränken, die es noch
gibt, bei den damals üblichen DRAMs wird das schwierig.
Von daher wäre es empfehlenswert, erstmal einen ganz stinknormalen
Framebuffer zu bauen und den später zu erweitern.
Ein billiges SRAM (bevorzugt alter Cache) speichert 32 KB an Daten.
Damit erreichst du eine zeitgenössische Auflösung von 256x240 bei 16
Farben, die du pro Pixel frei wählen kannst. Eine Palette "16 aus 256"
bekommst du mit zwei zusätzlichen 74LS189 zwischen Framebuffer und DAC.
Die Adressierungslogik kannst du mit Scrolling-Registern ausstatten,
dann brauchst du nur sehr wenig Bandbreite pro Frame.
Dazu parallel kannst du eine Sprite-Engine legen, der ebenfalls auf das
SRAM zugreift: Während HSYNC liest sie die Liste der darzustellenden
Sprites für die nächste Zeile aus und während der Zeile ersetzt sie die
vom Framebuffer erzeugt Adresse, während eine Sprite dargestellt wird.
Dazu brauchst du mehrere Register und musst in Hardware sortieren
können. Ein zweiter SRAM für die Sprite-Engine erlaubt dir
halbtransparente Sprites auf Hintergrund.
In einem FPGA gelten andere Randbedingungen, aber ich empfehle die
gleiche Vorgehensweise.
Für die Sprite-Engine dachte ich an Register+Abwärtszähler für jedes
einzelne Sprite :-) Aber mal schauen was da kommt - erstmal die
Tile-Engine probieren!
Ich habe übrigens die beteiligten Zähler gezeichnet (mit einer
Testversion von Paint.net). Die Pixelzähler laufen alle über und können
wenn sie variabel initialisiert werden ein Scrollen bewirken in der
fertigen Engine. Der Tile_Zähler wird horizontal vom Pixel_X-Zähler
inkrementiert und wenn der Pixel_Y-Zähler überläuft wird ein oberes Bit
des Tile_Zählers inkrementiert damit die Nummer/Position auf den
richtigen Platz in der Tile-Karte zeigt. Also so ungefähr, Details muss
man noch besser aufzeichnen.
Die nächste Zeichnung wäre dann das genaue Referenzsystem dieser Zähler
in den Tile-Detail-Speicher, doch die Zeichnung muss ich später
nachliefern da sie mich jetzt zuviel Hirnschmalz kostet. Die Schmerzen
gestern kamen übrigens von der Zugluft im Auto :-).
Und schon taucht ein Problem mit dem Tile_Zähler auf...er war ja in der
einfachen Form ideal für 256 Tiles Bildschirmbreite. Da wäre er einfach
übergelaufen mit den unteren 8 Bit. Aber nun muss da etwas anderes hin
da ich nicht dem NES zu nahe treten möchte...
Bevor ihr fragt:
Ich spürte einen alten Japaner und einen hübschen mittleren Alters und
die waren beide nicht angetan. Noch dazu las ich vor Jahren eine
Verschwörungstheorie wo einem abtrünnigen Nintendo-Mitarbeiter das Auto
sabotiert wurde und dieser dabei starb.
Ich will mir auf keinen Fall einen Ninja einfangen ...hüstel...?
Der olle Tile-Zähler muss ja nach jedem "Zeilenrücklauf"wieder auf das
erste Tile der Zeile zurückgestellt werden, solange nicht eine komplett
neue Tile-Zeile anfängt...
Ausserdem braucht der Tile-Zähler nur 10 Bit wie es scheint.
Gerade kam die Eingebung dass man die ersten 6 Bits dieses Zählers am
Zeilenbeginn in ein Latch kopieren könnte und dann zu Beginn jeder Zeile
den Wert in einen extra Zähler laden könnte. Klingt ätzend aber wäre
wohl machbar.
Ich habe die erste Stufe der Render-Pipeline aufgezeichnet :-)
Dabei mag noch das ein oder andere Problem auftauchen wie zB. was macht
das Latch wenn das SRAM den Datenbus löscht bevor sein LE auf Low geht
usw.
Jedenfalls sollte diese erste Pipeline-Stufe dafür sorgen dass für jeden
Pixel das zugehörige Byte aus der Tile-Karte wo dieses Pixel hingehört
in diesem Latch bereitsteht. Natürlich nur für einen Taktzyklus des
Pixeltaktes, aber das sollte für die weiteren Stufen ausreichen, die
übernehmen das Byte dann weiter.
Dieses Byte ist übrigens dazu gedacht, den oberen Teil einer Adresse zu
bilden aus der hervorgeht wo genau im Tile-Detailspeicher die Pixeldaten
liegen (2 Bit für jedes Pixel). Den unteren Teil der Adresse und die
Byte-Viertelung (um 2 Bit zu kriegen) bilden dann die zwei anderen
Zähler (Tile_Pixel_X und Tile_Pixel_Y). Ich versuche das auch
aufzuzeichnen.
Halligalli schrieb:> Ich habe die erste Stufe der Render-Pipeline aufgezeichnet :-)
Es ist so phantastisch geworden!
Ich haett's nicht schoener hingekriegt. Vor allem haett' ich's nicht mit
9 Adressleitungen und 9 Zaehlerstufen geschafft, bis 849 zu zaehlen.
Und ich haett's auch nicht geschafft, mir die kuenstlerische Freiheit
herauszunehmen und entgegen den klaren Anweisungen die Zeichnung eben
doch als jpg und nicht als png oder gif hochzuladen.
Ein Hoch auf Genies, die sich ueber solch Kleingeistigkeit grandios
hinwegsetzen koennen.
SCNR,
WK
Hast Du schon mal was mit Controllern gemacht?
Etwas mehr integriert anstatt mit TTL tut nicht weh, der Zeitverbrauch
und das riesige Geld- und Lötzinngrab schon eher.
Matthias K. schrieb:> Hast Du schon mal was mit Controllern gemacht?> Etwas mehr integriert anstatt mit TTL tut nicht weh, der Zeitverbrauch> und das riesige Geld- und Lötzinngrab schon eher.
Ich will etwas 8-Bit-Mäßiges machen und nicht das Problem mit einem
STM32 erschlagen!
So... das neue Bild dürfte passen!
Ich habe den Tile_Zähler korrigiert, die Latches auf flankengesteuerte
Typen umgestellt und die Pixel_Zähler mit in die zweite Pipeline-Stufe
gerettet. Diese braucht nämlich die Pixelzähler so wie sie zum Zeitpunkt
dieses einen (vorigen) Pixel-CLK waren. Ausserdem muss das
Latch-Ausgangssignal permanent anliegen für die zweite Stufe
(Speicherzugriff), daher die flankengesteuerte Version.
Moin,
Halligalli schrieb:> Kinder ... vergesst es... Papi hat gepfuscht :-)
<Loriot-Mode>Ach</Loriot-Mode>
Wenn der blaue und der gruene und der orangene Zaehler alle am PixelClk
haengen, dann zaehlen die doch auch mit jedem Pixel eines hoch.
Das heisst, nach jedem Pixel Bildausgabe wird in deinem SRAM eine neue
Speicheradresse angelegt, es wird Tile_Pixel_Y und Tile_Pixel_X
hochgezaehlt. Soll das so?
Gruss
WK
Dergute W. schrieb:> Wenn der blaue und der gruene und der orangene Zaehler alle am PixelClk> haengen, dann zaehlen die doch auch mit jedem Pixel eines hoch.> Das heisst, nach jedem Pixel Bildausgabe wird in deinem SRAM eine neue> Speicheradresse angelegt, es wird Tile_Pixel_Y und Tile_Pixel_X> hochgezaehlt. Soll das so?
Omann ... danke für den Hinweis!
Hier nun die Korrektur: wenn der Pixel_X_Zähler überläuft - also nach
jeder Tile-Breite - wird der Tilezähler um 1 erhöht. Leider ist das nur
die halbe Wahrheit, da eine Teilzeile 8 Pixelzeilen enthält. Es muss ein
wenig um den Tile-Zähler drumherum gebaut werden, damit 8 mal vom selben
Startwert hochgezählt wird am Zeilenanfang. Leider kann ich das nicht
einzeichnen weil die Steuerlogik dazu recht umfangreich ist da auch die
Zeilen-Endsignale wie zB. das Sync- oder Blank-Signal herhalten müssen.
Dergute W. schrieb:> Soll das so?
Ich glaube, es ist nicht unsere Aufgabe, halbausgegorene Vorschläge
solange zu korrigieren, bis es funktioniert. Sondern es ist Halligallis
Aufgabe, seine GPU selbst zu entwickeln, zu debuggen und zu bauen.
Halligalli schrieb:> Kinder ... vergesst es... Papi hat gepfuscht :-)
Kleine Zeichnungen in Paint zu malen ist einfach. Zur so einem Projekt
gehört aber ein bisschen mehr als nur ein bisschen Tile-Zähler und ich
sehe nicht, dass du dir darüber Gedanken gemacht hast.
Moin,
Halligalli schrieb:> Leider kann ich das nicht> einzeichnen weil die Steuerlogik dazu recht umfangreich ist da auch die> Zeilen-Endsignale wie zB. das Sync- oder Blank-Signal herhalten müssen.
Also, mir isses ja eigentlich wurscht - aber wenn du's nicht mal
zeichnen kannst, weils zu umfangreich ist, wie willst du's dann bauen
koennen?
Der Tile_Pixel_Y Zaehler wird vermutlich auch eher an irgendeinem
H-Sync- oder Austastsignal haengen sollen...
Gruss
WK
Ihr habt natürlich recht...dieses Projekt bewegt sich knapp an der
Machbarkeitsgrenze.
Ich wollte hauptsächlich interessierten Bastlern zeigen wie eine
Tile-Engine funktionieren könnte...daher dieser Thread. Ich könnte
natürlich auch aufhören aber es ist derzeit mein einziges Hobby :-)
Halligalli schrieb:> Ihr habt natürlich recht...dieses Projekt bewegt sich knapp an der> Machbarkeitsgrenze.
Das mag für dich gelten. Andere nehmen einen FPGA und beschreiben die
Schaltung mit VHDL oder Verilog statt Paint.
Wenn der Monitor nicht synchronisiert, wird der Simulator angeschmissen,
bis das Design wie gewünscht funktioniert.
Wenn man dann lustig ist, kann man das gern auch in TTL nachbauen, weiß
aber zumindest, das es funktionieren kann.
Ich bin nicht studiert genug für sowas.
Doch ich habe nachgedacht: das gesamte Projekt ist noch weit
komplizierter da auch Adressierungen von Registern und Speicher seitens
einer CPU sowie die fürchterliche Initialisierung der Pipeline und die
erst recht grausame VGA-Signalerzeugung ausstehen.
Ich denke ich begrabe das Projekt und spiele Match3- Spiele auf Bigfish
:-)
Ich habe dir genug Anstöße gegeben, was du wie machen könntest, um den
Rahmen überschaubar zu halten. Hast du aber ignoriert und stattdessen
Witze gemacht. Schade um die Zeit. :-(
@Tom
genauso haben wir das beim Spaceage2 (32Bit MIPS in TTL) gemacht.
Was da noch an Bugs gefunden wurde ist zum Haare raufen.
Die sieht man in den riesengroßen A2 Schaltplänen aus der Konzeptphase
einfach nicht. Oder sie kamen erst beim verschalten von Teilschaltungen
zum Vorschein.
Im VHDL Simulator sieht man alles.
Wenn der Ausgang nicht das tut was er soll, dann zieht man sich solange
vorgelagerte Signale ind en Viewer bis man sieht ab wos falsch wird und
kann den Bug fixen.
Die hier haben das leider nicht so gemacht und hatten somit mit so
vielen HW Bugs zu kämpfen, dass sie aufgegeben haben:
http://www.6502.org/users/dieter/trex/trex.htm
Sehr Schade! Ich hätts den sowas von gegönnt!
Warum ist der thread nicht schon lange in Offtopic? Es ist doch klar,
dass das hier nie realisiert wird und der TO sich nur aus Langeweile
hier ein bißchen mit denen, die ernsthaft helfen wollten, "vergnügt"
hat. Sonst geht das selbst bei weniger eindeutigen Angelegenheiten viel
schneller.
Halligalli schrieb:> Nun mach mal halblang... :-)
Nö, er schrieb die Wahrheit.
Halligalli schrieb:> Wäre das Ding was geworden hätte es ein grosses Problem gelöst.
Nö, hätte es nicht.
Halligalli schrieb:> Ausserdem wusste ich nicht wie schwer es wirklich ist...
Genau daran hat man gemerkt, dass es ein Langeweile-Projekt war. Denn du
hast währenddessen nichts gelernt außer den Specs antiker
Spielekonsolen.
> Wäre das Ding was geworden hätte es ein grosses Problem gelöst.
Welches Problem?
Für mich klingt das wie ein klassisches Computerproblem, welches man mit
Computertechnik löst aber ohne Computer gar nicht gehabt hätte.
So kommt man zu der Kosten/Nutzen Überlegung. Wo liegt der Nutzen dieser
Schaltung? Wer braucht das? Jeder popelige 32bit Controller kann
Videospiele über ganz simple I/O Pins anzeigen.
Ich hab mir "Ritterburg" von GaMons besorgt :-)
Ne im ernst... vom Gameduino gibts schon V3 und auf youtube scheint tote
Hose zu sein.
Mir schwebt aber eine Farb-Referenzierungs-Lösung vor, die niemandem auf
die Füsse treten sollte: das eine Byte pro Tile aus der Farbenkarte
zeigt auf 256 verschiedene feste Paletten zu je 3 Farben plus
Trasparenz. Diese müssen nicht linear durch den Zahlen/Farbraum angelegt
sein sondern könnten "günstig" vermischt sein, z.B. durch vertauschen
der Codierleitungen des 3R3G2B-Erzeuger-Schaltkreises. Es sollten die
wichtigsten Farbkombinationen vorhanden sein.
Das klingt recht schwer zu entwickeln ...ohne ein selbsgeschriebenes
Programm am PC dürfte das übelst werden.
Oder man benutzt 7 Bit der Farbkartenbytes um 128 3-Farben-Paletten zu
adressieren und schaltet mit dem 8. Bit auf 4-Farben-Paletten um falls
keine Transparenz benötigt wird.
Nachdem du ja eher "herum spielen" möchtest, besorge dir mal sowas wie
Logisim, https://en.wikipedia.org/wiki/Logisim
Damit kannst du dann wirklich mal einen Schritt weitergehen und musst
nicht bei paint stehen bleiben...
Ich weiss jetzt wie die Kompressionsmethode der 8-Bit-Ära-Graphik
funktioniert:
Alle Pixel eines Tiles haben die selben 8 Bit-Werte in ihrem oberen
Adressteil. Das hat man gemerkt und den Wert in einer extra "Datei" (der
Tile-Karte) abgelegt. Beim Zeichnen wird das ausgelesen und einfach zu
jeder Pixel-Datenadresse hinzugefügt.
S. R. schrieb:> Das nennt man "Alignment".
Kann sein denn das Byte aus der Tilekarte entspricht auch der Position
im Detailspeicher ... recht krass das Ganze :-)
Mir lässt die grobe und stark einschränkende 8-Bit-Graphik keine
Ruhe...kein Wunder dass nur Schund und Ballerei erschienen damals :-)
...mit Ausnahmen natürlich.
Mit 16-Bit-Technologie und doppelter Auflösung sähe die Sache schon
anders aus! Leider waren die 16-Bit-CPUs nur ein Zwischenspiel bis die
dickeren 32-Bitter erschienen.
Denkt ihr es gibt noch 16-Bit-CPUs mit externem Bus die noch produziert
werden - evtl. noch länger ?
Moin,
Halligalli schrieb:> Mit 16-Bit-Technologie und doppelter Auflösung sähe die Sache schon> anders aus! Leider waren die 16-Bit-CPUs nur ein Zwischenspiel bis die> dickeren 32-Bitter erschienen.
Die Bitbreite der CPU hat doch mit der Videoaufloesung und den evtl.
eingebauten Faxen ueberhaupt nix zu tun.
Wer mit 8bit CPUs kein Video gebacken kriegt, kriegt's auch nicht mit
'ner 512 bit VLIW CPU hin.
Gruss
WK
Die 16-Bit-Konsolen hatten ganz andere Kaliber als Graphikeinheit. Das
muss an der 16-Bit-CPU mit liegen. Grösserer Speicheradressraum,
Datendurchsatz usw. Da konnte man sich die 4-fache Menge an Pixeldaten
und die erhöhte Bit-pro-Pixel (Farbe) erlauben.
Wenn ich schon ständig von der Kiste träume dann muss es wohl die
16-Bit-Version sein :-)
Mir ist wieder eingefallen, warum ich auf 8 Bit bauen wollte: der
relativ einfach zu erstellende graphische Inhalt!
16-Bit-Graphik zu zeichnen überfordert die meisten und die grossen
Tile-Karten geben einem den Rest, ganz zu schweigen vom Audio...
Halligalli schrieb:> Das muss an der 16-Bit-CPU mit liegen.
Unfug. Die "neuen Technologien" mit mehr Transistoren auf einem Chip
sind nicht auf CPUs beschränkt, sondern erlaubten auch bessere VPUs und
größere RAMs.
Halligalli schrieb:> der relativ einfach zu erstellende graphische Inhalt!
Unfug. Du kannst die gleiche Grafik auch auf einem 16- oder einem
32-Bitter benutzen. Nur andersrum wirds schwierig.
Ich sehe gerade dass ich mich für diesen vermurksten Thread
entschuldigen muss :-)
Ich wollte wohl die Tile-Technik kundtun und wegen dem Umfang nachfragen
ob es sinnvoll wäre.
Hoffentlich ist wenigstens die Funktionsweise klar geworden ... ich
wollte sie mitteilen solange ich das kann ...könnte ja einen Unfall
haben usw.
Ich glaube ich habe eine mögliche Lösung für das Farb-Referenzsystem
gefunden, und zwar als eine weitere Form des "Aligning":
Wenn man die jeweils 4 Farbenbytes einer Pallette bei Null beginnend in
ein Palletten-RAM schreibt und die restlichen Palletten anreiht, so kann
man mittels der 2-Bit-per-Pixel aus dem Detail-RAM direkt auf die Farbe
des Pixels zugreifen - solang man diese 2-Bit-per-Pixel als unteren Teil
der Adresse verwendet und den oberen Adressteil mithilfe des Bytes aus
der Farbkarte/"Color-RAM" des Tiles bildet. Dabei kann man ein Bit der
Farbkarte verwenden, um zwischen Transparenz+3Farben oder 4-Farben-Modus
umzuschalten - es würden somit 7 Bit in der Farbkarte verbleiben um
etliche Basisadressen für Palletten zu referenzieren.
S. R. schrieb:> Pic or it didn't happen.
Ich habs gewusst :-)
Es wird tatsächlich Zeit das Ganze zusammenzuwursten und eine grössere
Zeichnung zu erstellen...erst mit Bleistift und dann am PC.
Es gibt noch ein Problem:
Es braucht eine 2-aus-8-Logik um das Bitpaar für den aktuellen Pixel aus
dem Detail-RAM zu isolieren (siehe Bild).
Hat jemand eine Idee ?
Moin,
74153, Teile von 2x74157, 4052 ...
Zum Verbinden der Signale zwischen solchen Chips nimmt man
ueblicherweise elektrische Leitungen, oft aus Kupfer.
Ich sag's mal nur so, zur Sicherheit.
Gruss
WK
Was für ein Murks so spät am Abend :-)
Natürlich braucht die Zählerkombination für Pixel Null die Bits 6 und 7
aus dem Speicher - da kann man leicht etwas verdrehen. Ausserdem scheint
ein einzelner 74hc153 auszureichen, sogar die Steuereingänge sind schon
intern zusammengelgt.
Halligalli schrieb:> Ausserdem scheint> ein einzelner 74hc153 auszureichen, sogar die Steuereingänge sind schon> intern zusammengelgt.
<loriot-mode=on>
Ach!
<loriot-mode=off>
Hier erstmal eine berichtigte und aktualisierte Zeichnung zu der
Aufteilung/Lage der Pixel im Tile, und die Zähler.
Ich habe mich für eine Auflösung von 320x240 entschieden, damit kann man
an einem Monitor mit VGA-Eingang ein Bild anzeigen. Der Modus ist VGA
640x480@60Hz bei Pixel-Clock von 25,175 MHz, welche aber für die
Render-Pipeline mittels Flipflop halbiert wird auf etwa 12 MHz.
Ein Pixel wird durch 2 Bit repräsentiert, ein Tile besteht somit aus 16
Bytes. Dadurch ergibt sich ein Tile-Detail-Speicher von 4096 Byte (4
kB), weil 256 verschiedene Tile-Muster gespeichert werden sollen.
Halligalli schrieb:> Ich habe mich für eine Auflösung von 320x240 entschieden,> damit kann man an einem Monitor mit VGA-Eingang ein Bild anzeigen.
Das ist jetzt vollkommen überraschend und wäre vor einem halben Jahr
eine gute Entscheidung gewesen.
> Der Modus ist VGA 640x480@60Hz bei Pixel-Clock von 25,175 MHz,> welche aber für die Render-Pipeline mittels Flipflop halbiert> wird auf etwa 12 MHz.
Du halbierst die Pixel pro Zeile. Halbiere einfach den Pixeltakt.
Halligalli schrieb:> Hier erstmal eine berichtigte und aktualisierte Zeichnung zu der> Aufteilung/Lage der Pixel im Tile, und die Zähler.
Normalerweise fängt man "rechts" an zu zählen. Das Bild ist für mich
unverständlich und sieht aus, als ob du das mal eben mit Paint
hingeklatscht hättest.
Halligalli schrieb:> eine 2-aus-8-Logik
Da kannst du zwei 1-aus-8-Logiken benutzen.
S. R. schrieb:> Du halbierst die Pixel pro Zeile. Halbiere einfach den Pixeltakt.
Er wird ja auf 12MHz halbiert für die Pipeline.
S. R. schrieb:> Normalerweise fängt man "rechts" an zu zählen. Das Bild ist für mich> unverständlich und sieht aus, als ob du das mal eben mit Paint> hingeklatscht hättest.
Wenn der Tile_Pixel_X-Zähler auf 000 steht muss das linke obere
Pixel-Bitpaar ausgelesen werden, und zwar aus dem Detailspeicher an
Adresse 00000000000 - der Pixelzähler ist ja ein Teil der Adresse.
Glaubst du da ist der Wurm drin ? Ich nehme stark an dass die
Pixelzähler zwingend aufwärts zählen müssen ...
S. R. schrieb:> Da kannst du zwei 1-aus-8-Logiken benutzen.
Es scheint dass die 2 internen Hälften des 74hc153 ausreichen für diese
Aufgabe, es würde also nur ein einzelner Baustein benötigt.
S. R. schrieb:>> Ich habe mich für eine Auflösung von 320x240 entschieden,>> damit kann man an einem Monitor mit VGA-Eingang ein Bild anzeigen.>> Das ist jetzt vollkommen überraschend und wäre vor einem halben Jahr> eine gute Entscheidung gewesen.
Ich wollte unbedingt an den TV, das ist nun aber nur noch optional per
HDMI-Konverter - dabei aber rundum um 5% beschnitten.
Es scheint dass es insgesamt Probleme mit der Konzeptionierung der
Auflösung eines Tiles geht. Es sieht aus als ob der C64 z.B. nur noch 4
Pixel breite Charakter-Tiles hat im Mehrfarbmodus, ich finde über google
aber nichts genaues ...seltsam die Suchmaschiene enttäuscht mich des
öfteren. Weniger Tile-Auflösung könnte den Tile-Detailspeicher
verkleinern, was den Adressraum des ganzen 8-Bit-Systems schonen würde.
Doch ist es möglich per Register-Schrieb bestimmte Bereiche der
Grafikkarte dynamisch auszublenden wenn diese nicht mehr beschrieben
werden müssen.
Wenn man zwingend von rechts nach links designen sollte müsste wohl der
Pixelzähler_X abwärts zählen und ich müsste es neu zeichnen.
Halligalli schrieb:> Ich wollte unbedingt an den TV, das ist nun aber nur noch optional per> HDMI-Konverter - dabei aber rundum um 5% beschnitten.
Es gibt VGA-zu-HDMI-Konverter variabler Qualität. Wobei die bei nur 75
Kilopixeln ziemlich scheißegal ist - man sieht eh jedes Pixel und bei
deiner Wunschfarbtiefe fällt nichtmal eine falsche Farbkorrektur auf.
Gegen den Overscan (also die 5%-Beschneidung) hilft ein Rand: Es gibt
einen Grund, dass frühe 8-Bitter eher 256x240 gemacht haben. Antike
Technik erfordert antike Lösungen.
Halligalli schrieb:> Wenn der Tile_Pixel_X-Zähler auf 000 steht muss das linke obere> Pixel-Bitpaar ausgelesen werden, und zwar aus dem Detailspeicher an> Adresse 00000000000 - der Pixelzähler ist ja ein Teil der Adresse.
Rechnest du in Bytes oder in Worten?
In der "normalen" Darstellung listet man 16 Bit-Worte so:
Wert [ xx xx xx xx xx xx xx xx | xx xx xx xx xx xx xx xx ]
Einzelne Bytes listet man entweder nicht nebeneinander oder als
Datenstrom. Letzteres ist für deinen Tile-Speicher ungeeignet.
Ich fände das Adressraumlayout wesentlich nützlicher als ein "diese
Adressbits sind das und jene Adressbits sind welches". Daraus ergibt
sich nämlich die gewünschte Adressierung auch. Dafür fällt auf, wenn man
sich mit den Bits vertan hat.
Halligalli schrieb:> Weniger Tile-Auflösung könnte den Tile-Detailspeicher> verkleinern, was den Adressraum des ganzen 8-Bit-Systems> schonen würde.
Ein 8-Bitter hat nur wenig Adressraum, dafür oft getrennt für I/O und
Speicher. Ein hochauflösender Framebuffer im normalen Adressraum ist
ungeeignet, wenn man ohne Paging-Unit auch noch RAM haben will.
Reserviere zwei Adressen im I/O-Adressraum (zwei Latches, ein Dekoder)
und setze die oberen Adressbits separat. Dann reichen 256 Bytes (8 Bit)
im normalen Adressraum für 16 MB (24 Bit) Grafikadressraum.
Einen Framebuffer wird das Ding nicht haben, da lediglich die Tile-Karte
die Anordnung der Tiles am Bildschirm bestimmt. Dabei kommen die
"Muster" im Teil aus bis zu 256 fixen Bereichen aus dem
4kB-Detailspeicher, da muss man sparen mit Musterdopplung usw. Ich habe
schon mit dem Gedanken an eine Bitmap-Ebene als Hintergrund gespielt
aber ich glaube dass kein 8-Bit-System so aufgebaut war, so eine
Highres-Grafik hätte etliche Kilobyte Speicher verbraucht. Natürlich mag
es Spiele geben die nur Sprites vor einem Bitmap-Hintergrund bewegen
oder Text. Der C64 hatte da diverse Grafikmodi, das NES wohl nicht.
Ich habe eigentlich nicht in Wortbreiten gedacht, lediglich ein Bit
eines Zählers entscheidet welches der 2 nebeneinanderliegenden Bytes
ausgelesen wird.
Übrigens gibt es ein Entscheidungskriterium bezüglich der Auflösung der
Tiles in der Breite: maximale Auflösung zu benutzen bedeutet komplexere
Objekte darstellen zu können. Wenn ich da an manche C64-Pixelbrei-Gurke
denke dann bleibt eigentlich keine Wahl. Das NES verwendet ja scheinbar
auch die maximale Auflösung für seine Tiles.
"Sams Jouney" auf dem C64 sieht gut aus, aber man sieht dass die geringe
Auflösung zum Erstellen relativ grosser Objekte führt. Der Hintergrund
im Spiel scheint komplett aus Tiles zu bestehen.
Halligalli schrieb:> Einen Framebuffer wird das Ding nicht haben,
Ich weise dich mal darauf hin, dass du, um 76800 frei definierbare Pixel
darstellen zu können, auch 76800 frei definierbare Speicherstellen für
die Pixel brauchst.
Du darfst deine "Tiles" auch "Zeichen" nennen. Mit frei definierbarem
Zeichensatz kommt dasselbe bei raus.
S. R. schrieb:> Ich weise dich mal darauf hin, dass du, um 76800 frei definierbare Pixel> darstellen zu können, auch 76800 frei definierbare Speicherstellen für> die Pixel brauchst.
Da kann man aber die Bits pro Pixel reduzieren, was aber wieder eine
Render-Einheit benötigen wird (vermutlich).
Übrigens habe ich wieder Paint angeworfen und die aktuelle
Tile-Definition nebst Zählern sowie auch die Speicher-Bereiche der
Tile-Engine aufgemalt - hoffentlich erkennt man was.
Ich alter Schlamperer... ich hätte in die Speicher-Zeichnung eintragen
müssen, dass die Tile-Karte und die Tile-Farb-Karte jeweils ein Byte für
jedes Tile am Bildschirm enthalten.
Ich kann das Wort "Tile" schon nicht mehr hören bzw. denken :-)
Denkt ihr dass 128 Farb-Paletten zuviel sind für die 256 Tile-Muster ?
Man könnte die Anzahl Paletten auf 64 reduzieren und das freigewordene
Bit 6 der Tile-Farb-Karte dafür benutzen, festzulegen ob ein Tile im
Vorder- oder Hintergrund vor den Sprites gezeichnet wird. Soetwas hat
mal ein Sonic-Spiel benutzt.
Was ist wohl schneller: 1200 Byte in einem linearen Adressraum von der
CPU in die Tile-Karte schreiben, oder komplizierte Adresskalkulationen
und Logikoperationen durchführen um ein Zeiger-basiertes Tile-Scrolling
zu erreichen ?
Es müssten etwa 40 Byte horizontal und etwa 30 Byte vertikal eingefügt
werden beim Zeiger-Scrolling (man verändert dabei den Tile-Zähler sodass
er in der Tile-Karte wandert). Dabei muss auf Speicher-Überlauf geachter
werden bei der Adress-Erzeugung, sowie beim Anfügen der vertikalen neuen
Tile-Spale muss immer etwa 30 zur Adresse dazu addiert werden.
Mir fiel gerade ein: es handelt sich um einen 2kB-Speicherbaustein, in
dem die Tile-Karte wandert. Um den möglichen Überlauf bei der
Adress-Erstellung zu handhaben, könnte man einfach vor jedem
Schreibvorgang die oberen Adress-Bits weg-AND-en.
Es gibt ein größeres Problem mit dem Zeiger-Scrolling: Wenn nach rechts
gescrollt wird und die Einrückspalte links eingeschoben werden muss
fehlt ein Einrück-Byte links unten im Bild. Man könnte das wohl richten
wenn man den Tile-Zähler mit Überlauf ausstattet und ihn auf das
Einrückbyte ganz rechts oben im Bild - aber der zählt bis zu so einer
krummen Zahl hoch, da müsste ich eine taktsynchrone Lösch-Logik einbauen
die 11 Zählerbits berücksichtigt ... würg.
Es scheint dass die Tile-Karte gar nicht durch die ganzen 2kB des
Speicherbausteins wandert, sondern sich eher in seinem eigenen
1271-Byte-großen Areal umherstülpt. Das liegt wohl daran dass der
Tile-Zähler nach dem Zählerstand 1271 überläuft (durch externer
Logik-Beschaltung), das heisst es kann nie eine Speicheradresse höher
als 0 bis 1270 in den Tilezähler geladen werden bzw. sollte nicht
gemacht werden.
Ich bin mir immer noch nicht zu 100% sicher ob das Ganze funktioniert,
und das Programm zum Berechnen der Startadresse des Tilezählers und der
Einrückzeile/-Spalte beim Scrollen dürfte einiges an Hirnschmalz kosten.
Ich habe alle Scrolling-Möglichkeiten aufgezeichnet und es scheint
machbar zu sein, dank des überlaufenden Tile-Zählers. Zu beachten ist
dass wenn kein horizontales Scrolling stattfindet, der Tilezähler das
letzte Tile-Byte einer Zeile überspringt. Das macht eine externe Logik
die überwacht, ob der Pixel-X-Zähler abweichend vom Grundzustand
initialisiert wurde.
Entschuldigt die miese Bildqualität, die nach dem verkleinern der
20MB-Originalbilder übrigblieb. Auch ist der Grüne Rahmen der den
sichtbaren Bildschirm darstellen soll schlecht sichtbar. Paint ist eben
doch nicht so das wahre... Man kann aber das Bild in voller
Hochlade-QUalität anschauen wenn man das Kreuz unten rechts anklickt im
BIldbetrachter vom MC.Net.
Es gibt noch das vertikale und horizontale Scrollen während die Tiles
bereits halb gescrolled sind, das scheinen aber nur Sonderformen des
Diagonal-Scrolling zu sein und somit auch machbar.
Hmm...wenn man den Tile-Zähler als vollen 11-Bit-Zähler belässt und
damit den ganzen 2kB-Speicher durchlaufen lässt scheint es die
Adress-Berechnungen beim Scrollen zu vereinfachen, so kann man einfach
die oberen 5 Bit löschen (nach Addition) oder setzen (bei Subtraktion)
um den Überlauf zu simulieren - das benötigt man wenn man den Speicher
der Tile-Karte beschreiben will.
Die 1272-Byte-Überlauf-Lösung würde zwar Speicherplatz sparen, aber
solche krummen Speichergrößen würden wohl nur in einem FPGA möglich
sein. Dazu kommt noch eine schwere Berechnung der Einrück-Bytes wenn man
Scrollen will und es benötigt externe Logik um den Tile-Speicher bei
1270 überlaufen zu lassen.
Ich habe im 3. Anlauf etwas zusammengekritzelt und dann gepainted was
eine gewisse Möglichkeit des Funktionierens aufweisen könnte ...
hüstel... entschuldigt die große Bilddatei aber ich habe wohl Paint
falsch eingestellt als ich das 230MB-Bild malte und konnte es dann nur
soweit verkleinern lassen wie man die Schrift im Bild noch lesen konnte.
Die Sache mit den Pulsformern, die aus einem invertierten 7er-Puls einen
maximal 3er-Puls machen sollen ist etwas heikel, aber ich habe es
durchgespielt und es hat eine gewisse Chance selbst wenn die maximale
Toleranz der 74HC-Inverter ausgenutzt wird. Es sieht auch ziemlich nach
Inverter-Invasion aus- es müssten etwas 70 sein! Ich sah mir 74C-/4000-
Bausteine an um sie eventuell als Verzögerungsglieder zu verwenden aber
das sind komische 15V-Dinger mit 100ns Verzögerungszeiten und so.
Der nächste Schritt wäre der Pipeline-Teil mit den ganzen Speichern.
Irgendwelche Delays mit NOT Gattern sind kein gutes Design und gehen
meist schief.
Mach da lieber was aus Zählern und Enable Signalen.
Ansonsten besorg dir mal nen Schaltplan Editor, Kicad kann das zB.
Zudem wurde das png Format erfunden, das ist ganz gut für Schaltpläne.
Es empfielt sich auch sowas immer mal zu simulieren in VHDL.
Als Simulator wäre GHDL eine Möglichkeit
Mw E. schrieb:> Es empfielt sich auch sowas immer mal zu simulieren in VHDL.> Als Simulator wäre GHDL eine Möglichkeit
Ich würde gerne mit Logisim spielen aber ich traue dem Sourceforge Zeug
nicht...ich muss am PC Homebanking und so machen ...
Mw E. schrieb:> Irgendwelche Delays mit NOT Gattern sind kein gutes Design und gehen> meist schief
Kann eigentlich ein Signal zerfetzt werden wenn es am Eingang
umgeschaltet wird aber noch nicht den Ausgang erreicht hat ?
Und schon gibt es die erste größere Korrektur: die alte Schaltung zur
Unterdrückung des ersten Pix-Clk-Pulses ist intern zu langsam und würde
den zweiten Pix_Clk-Puls verstümmeln. Daher habe ich sie umgebaut,
sodass sie bereits bei der fallenden Flanke des ersten Pix-Clk-Pulses
aktiv wird und umschaltet.
Weiterhin habe ich ein zweites UND-Tor eingebaut um die Pix-Clk des
Speicherteils zeitlich zu der Pix-Clk des Pix_X-Zählers anzugleichen.
Vermutlich weichen die zwei Takte nun um maximal etwa 10ns voneinander
ab wenn die 74HC-Bausteine maximal in der Toleranz auseinanderliegen.
Nach @fritzlers Zweifel an den Invertern habe ich alle
Inverter-Verzögerungslinien auf Puffer (74HC365) umgebaut. Nur die
Pulsformer behalten den Inverter kurz vor dem Eingang des AND.
Worauf ich eher hinauswollte, dass es kein gutes Design ist durch solche
Gatterketten Signale zu verzögern.
Die realen ICs streuen da zu sehr.
Was genau sollen die Kettendinger denn erreichen?
Ich hab da jetz was gelesen von Takten durchlassen wennse gebraucht
werden.
Dann nimm nen Zähler der nach x Takten feuert.
Definiere "Signal zerfetzt werden".
Eine minimale zeit die das Signal gehalten werden muss gibts zB bei
FlipFlops.
Wenn ein normales Gatter ein Impuls erhält der zu kurz ist, dann
passiert einfach garnichts, das Gatter erkennt den nicht.
Sobald das Gatter am Eingang eine Änderung erkennt kommt nach dem
propagation delay (siehe Datenblatt) am Ausgang eine Reaktion raus.
Mw E. schrieb:> Was genau sollen die Kettendinger denn erreichen?
Sie sollen ein Signal verzögern, und zwar um mindestens die minimum tPD
(ich vermute da 8-10ns). Dieses verzögerte Signal soll später etwas
steuern bzw. wird zu einem Puls geformt.
Mw E. schrieb:> Definiere "Signal zerfetzt werden"
Wenn in einer Inverterkette zB. sich das Eingangssignal ändert während
es einen Inverter noch nicht in tPD-Länge passiert hat. Aber es sind ja
steilflankige 5V-Pulse, da wird es wohl keine Hysterese-Probleme geben
... Da ist eine Stelle wo aus einem 5tPD-Puls ein 3tPD-Puls geformt
werden soll. Wenn der 5er Puls nur 40ns lang wäre aber die Gatter des
3er Pulses jeweils 20ns tPD haben sollten dann durchquert der
Eingangspuls die 3 Gatter nicht auf ganzer Länge sondern nur die ersten
2 werden durchgesteuert (womöglich das zweite nichtmal ganz). Das hat
mir etwas Sorge bereitet. Aber möglicherweise werden die 20ns tPD nur
bei starker Belastung des Gatterausgangs auftreten ?
S. R. schrieb:> Dafür gibt es Verzögerungsleitungen und Zähler.
Das ist mir nicht simpel genug :-) Erstmal ohne versuchen...
Ich bin übrigens zu dem Schluss gekommen dass ein Signal eine
Gatteranreihung unverändert durchquert wenn der Puls länger dauert wie
die Laufzeit des langsamsten Gatters.
Ich habe vor es erst zu zeichnen, dann irgendwie modulweise als Prototyp
zu testen. Das zieht sich bestimmt ewig hin. Wenn es irgendwann laufen
sollte kann jedermann seine FPGA-Finger drantun :-)
Moin,
Halligalli schrieb:> Sagt mal kommen alle Dual-Port-SRAM von IDT und haben TTL-Pegel am> Ausgang ? Das wäre schon recht komisch ...
Wenn du eine Laubsaege hast: In FPGAs sind oft auch solche RAMs
eingebaut. Die gehen dann wohl eher mit 1.x V Pegel. Wird man aber wohl
eher ein feines Saegeblatt brauchen.
Inverteranhaeufungen sind ein genauso sicheres Zeichen fuer ein
fuerchterlich schlechtes Schaltungsdesign, wie Monoflops und
Digitalpotis.
SCNR,
WK
Seitdem es FPGAs gibt braucht "keiner" mehr Dualport RAMs.
Diese Niesche für alle restlichen Anwendungsfälle hat eben IDT gefüllt.
Und nochmal: Mach diesen Müll von Verzögerungsgattern weg zur
Flankenerkennung oder wann was ausgeführt werden soll.
Das funktioniert NICHT!
Oben rechts kommt bei dir ne PX_CLK rein und aus der erzeugst du selber
H/V SYNC, die sollten auch nicht extra reinkommen.
Und dann Zählt da ein Zähler den Pixeltakt, nach X Takten ist VSYNC und
nach x,y Takten ist ebene dein 5tpd etc.
Diese 5tp, +6tpd usw erzeugen durch Verzögerung ist absoluter Murks.
Es hat alles nach x y z Takten zu erfolgen, synchrones Design eben.
Hier mal Lektüre wie wir das bei der Terminalkarte (die kann nur Text
Ausgeben) für den MIPS TTL Rechner gelöst haben:
Doku:
http://www.fritzler-avr.de/spaceage2/!Files/Doku/periph/Videokarte/03_VIDEO.pdf
Schaltplan:
http://www.fritzler-avr.de/spaceage2/!Files/Schaltplan/2016-03-06%20Schaltplan%20Video-Karte.pdf
Da sind Horizontalpixelzähler verbaut um zu steuern was nun auf der
Zeile ausgegeben werden muss.
Dann auch noch ein Zeilenzähler für die weitere Orientierung.
Hier mal noch ne Übersicht was es so an TTL ICs gibt inkl Sortierung
nach Funktionsgruppen:
Halligalli schrieb:> habe ich alle> Inverter-Verzögerungslinien auf Puffer (74HC365) umgebaut. Nur die> Pulsformer behalten den Inverter
Durch die Verwendung einer einzigen Verzögerungsleitung mit Abgriffen
können noch 3 Gatter eingespart werden. Ein 4050 mit 6 Gattern wird
komplett eingesetzt und ein Drittel von einem 4049 kommt noch dazu.
Die BMP-Datei ist viel zu groß geworden. Hier nochmal die gleiche
Schaltung in gleich guter Qualität als PNG-Datei, aber mit weniger
Speicherplatzbedarf.
Stefanus F. schrieb:> Mit einem registrierten Account hättest du das falsche Bild löschen> können.
Ich habe mich gerade mal mit meinem richtigen Namen (Accaunt)
angemeldet, konnte das Bild aber trotzdem nicht mehr löschen, obwohl die
Bearbeitungszeit, von einer Stunde, noch nicht abgelaufen ist.
Ach Du grüne Neune schrieb:> Ich habe mich gerade mal mit meinem richtigen Namen (Accaunt)> angemeldet, konnte das Bild aber trotzdem nicht mehr löschen,> obwohl die Bearbeitungszeit, von einer Stunde, noch nicht> abgelaufen ist.
Du kannst natürlich nur deine eigenen Beiträge ändern. Als Gast bist du
jemand anderes (anonym). Wenn jeder registrierte Benutzer die Beiträge
der Gäste ändern könnte, wäre hier aber was los.
Stefanus F. schrieb:> Als Gast bist du> jemand anderes (anonym)
Ach soo. Und ich habe gedacht, dass das System so schlau ist und
erkennen kann, das die IP-Adresse von Ach Du grüne Neune und meinem
Acount gleich ist. Sonst könnte der Moderator ja auch nicht erkennen,
wenn man mit zwei unterschiedlichen Gastnamen in einem Thread unterwegs
ist.
Ach Du grüne Neune schrieb:> Ach soo. Und ich habe gedacht, dass das System so schlau ist und> erkennen kann, das die IP-Adresse von Ach Du grüne Neune und meinem> Acount gleich ist. Sonst könnte der Moderator ja auch nicht erkennen,> wenn man mit zwei unterschiedlichen Gastnamen in einem Thread unterwegs> ist.
Moderatoren können die IP Adressen der Schreiber sehen.
Danke für eure Ratschläge, ich werde darüber nachdenken !
Weiss jemand ob so ein 74hc-Baustein schneller durchsteuern kann wie im
Datenblatt angegeben (typ 8ns) ?
Es ist sehr wahrscheinlich, dass ein konkreter Mikrochip bei vielen,
eventuell sogar bei allen technischen Daten tatsächlich besser ist, als
das Datenblatt verspricht.
Nur kannst du dich nicht auf dein Glück verlassen. Nur die Daten aus dem
zugehörigen Datenblatt des Herstellers sind verlässlich.
Es könnte möglich sein, mit dem H-Sync-Puls einen Zähler (bis 8) zu
starten und bei jedem Zählstand etwas auszulösen. Der Zählertakt müsste
aus dem herunter-geteilten Pix_Clk abgeleitet werden. Ich vermute dass
der H-Sync sowieso synchron zur Pix_Clk ist da er aus einer bestimmten
Anzahl davon abgeleitet werden wird im VGA-Signal-Erzeugungsteil.
Ich habe mich mit der Steuerpuls-Erzeugung mittels Zähler beschäftigt
und etwas zusammengezeichnet.
Zur Ansteuerung des Takteingangs des Zählers musste ich eine
Verzögerungsstrecke einbauen damit der Zähltakt nicht gleich nach dem
Master-Reset anfängt. Auch bedurfte es eines Pulsformers beim
CPU-Signal, damit das X=7-Signal nicht das ODER-Gatter blockiert - ich
habe den Puls aber vorsichtshalber mit 5 Gattern aufgebaut.
Es sieht insgesamt wirklich kompakter aus, obwohl es 4 Bausteine mit
4-fach-UND benötigt.
Mir ist ein potenzielles Problem aufgefallen: wenn der Pix_X-Zähler am
Zeilenanfang mit 7 geladen wird könnte das einen ungewollten CPU-Puls
auslösen ...
Ei ei ei ... gerade merkte ich dass 74HC-Zähler viel zu langsam sind für
die Aufgabe. Bei der Suche nach 74AC-Zählern musste ich feststellen dass
es scheinbar nur noch 74AC161 und 74AC163 gibt, der 74AC193 ist wohl
obsolet. Ich weiss gar nicht was der Unterschied ist zwischen den 161
und den 163, aber es sind beides Aufwärtszähler - der 193 konnte noch
abwärts zählen, was ich für den Pix_X-Zähler benötigen würde.
Wenn Zähler gar nicht und VGA-Quartze fast nicht mehr hergestellt werden
dann sieht es gar nicht gut aus für solche Projekte. Scheinbar muss man
auf ARM oder FPGA umsteigen und am PC herumwerkeln.
Ich hab dir nen Link zu meiner Webseite zu meiner Aufzählung an TTL ICs
gepostet.
Da steht das drinne.
Villeicht musste ja auf F, AS, A oder ALS ausweichen.
Also die "echten" 74er TTL Serien.
Die sind nämlich lustigerweise schneller als HC/AC und als NOS bekommt
man noch alles aus den USA.
Da bekommt man nich Dinger dies auch als HC nicht mehr gibt, wie den 825
oder 867.
New Old Stock, also alter Kram aus den 70ern Original verpackt und
unbenutzt.
Nicht nur DDR Ware taucht immermal aus dem Nichts auf, sondern auch
amerikanische TTL ICs.
(so hab ich mir mal 400Stück VQB201 16 Seg Anzeigen zu 1ct/Stück an Land
gezogen)
Hier der Link, dieser beinhaltet alle HC/AC welche zur Zeit der
Erstellung bei Digikey lieferbar/gelistet waren:
http://fritzler-avr.de/HP/Librarys/list_ttl.htm
Was man zusätzlich noch als TTL bekommt ist nicht gelistet.
Halligalli schrieb:> Es sieht aus als müsste ich FPGA lernen um weiterzumachen, denn> Originalbausteine aus den 70ern sind keine langfristige Lösung.
Das wurde Dir schon am 12.3. und ab 2.7. nachdrücklich empfohlen:
MaWin schrieb:> ENTWEDER eine genial einfache neue Umsetzung "nur 10 Chips", ODER etwas> kompatibles (als FPGA Realisation).Codix schrieb:> Wieso nimmst Du nicht einen FPGA und bildest einen µPD7220 nach.
Du hattest 7 (in Worten sieben) Monate Zeit FPGA zu lernen.
Statt Dir ein HDL-Buch, einen Simulator und eine Webseite zu nehmen
(z.B. https://www.fpga4fun.com/PongGame.html)
führst Du hier obskure Selbstgespräche über (inzwischen) exotische
Zählerbausteine.
Wie alt bist Du, welche Erfahrung hast Du und was ist Dein eigentliches
Ziel?
Das Forum vollmüllen oder auch mal ein Projekt durchziehen und was dabei
lernen?
In meiner zusammenstürzenden Welt war das Basteln mit diskreten
Logikbausteinen noch möglich ...:-)
Nunja...ich wälz mich gerade durch das CPLD/FPGA-Tutorial hier ... ich
lerne das mal alles.
Gibts ein tolles und einfaches Buch ?
Moin,
Nur keine Sorge. Monologe halten, Bilder malen und Unmengen
Inverter/Bustreiber zusammenstoepseln geht auch voellig ohne FPGA.
Halligalli schrieb:> Gibts ein tolles und einfaches Buch ?
Ganz bestimmt. Sogar mehrere.
https://www.fpgarelated.com/documents.php
SCNR,
WK
Halligalli schrieb:> In meiner zusammenstürzenden Welt war das Basteln mit diskreten> Logikbausteinen noch möglich ...:-)
Das geht auch heutzutage noch. Mein Z80 lebt.
S. R. schrieb:> Halligalli schrieb:>> In meiner zusammenstürzenden Welt war das Basteln mit diskreten>> Logikbausteinen noch möglich ...:-)>> Das geht auch heutzutage noch. Mein Z80 lebt.
Z80 aus TTL Gattern?
Haste da maln Link?
Halligalli schrieb:> Es sieht aus als müsste ich FPGA lernen um weiterzumachen, denn> Originalbausteine aus den 70ern sind keine langfristige Lösung.
Was ja kein Fehler ist.
Damit eröffnet sich für dich eine neue, großartige Welt.
Eine Welt voller ungeahnter Möglichkeit, die du sonst nicht hättest.
Also nach dem Lesen des CPLD/FPGA-Artikels hier muss ich sagen dass es
mir unmöglich ist, etwas auf einem FPGA zu entwerfen. Vielleicht geht es
noch gerade so mit einem CPLD, obwohl man da scheinbar auch die
FPGA-Entwicklungswerkzeuge benötigt.
Ich sehe schwarz für die Bastler-Zukunft...
Also VHDL is nu wirklich nicht schwer.
Inner Uni wird man als Erstsemester direkt ins kalte VHDL Wasser
geworfen und soll ne kleine MIPS CPU in VHDL bauen und simulieren.
Guck dir doch mal an was ne entity ist und was ne architecture is.
Dann wie man den Simulator anwirft, die Herstellertools kommen später.
Moin,
Halligalli schrieb:> Ich sehe schwarz für die Bastler-Zukunft...
Der Jonathan Sieber sieht das anscheinend nicht so. In dem Link, den ich
weiter oben gepostet hab', wird auf ein Pamphlet von ihm verwiesen, das
zufaellig den Titel: "Implementing the Nintendo Entertainment System on
a FPGA" hat.
Und kaum, dass man mal ein bisschen googelt, findet man das auch ohne
dass man sich da irgendwo anmelden muss.
Da hat dir also schon einer alles vorgekaut.
Gruss
WK
Ich werde das Projekt erstmal auf Eis legen bis mir eine Eingebung kommt
wie es weitergehen könnte...
Falls es jemand trotzdem versuchen möchte hier ein paar Ergänzungen: Der
erste Puls einer Pix_Clk-Zeile muss nicht mehr unterdrückt werden.
Stattdessen lässt man den Zähler mit der ersten ansteigenden Flanke
sofort los-/vorauszählen und latcht dafür den Ausgang des Zählers mit
dieser Flanke durch ein Latch. Dadurch bekommt der Zähler einen
Vorsprung den er braucht weil mitsamt der Logik einiges an tPD zusammen
kommt. Ferner bewirkt diese Lösung dass wenn der Pix_X-Zähler mit 7
geladen wird (kein hor. Scrolling) automatisch ein extra-Puls am
Zeilenende erzeugt wird und dieser nicht mehr während des H-Sync erzeugt
werden muss (bei XL=7).
Der Rest der Pipeline ist eigentlich recht einfach: Speicher mit Zählern
verbinden und flankengesteuerte Latches dzwischen. Die Extrahierung der
2 Bits ist auch machbar. Man sollte nicht vergessen am Ende die Anzahl
der Pipeline-Stufen bis zum VGA-Ausgang zu bestimmen und daraus zu
bestimmen, um wieviele Pix_Clk vorher die Pipeline beginnen muss (vor
dem ersten realen sichtbaren Bildschirm-Pixel).
Ha...es gibt alle Bausteine als doppelt so schnellen 74ALS-Typ! Also
kann es weitergehen :-)
Die Zähler-Ansteuer-Logik ist wirklich furchtbar zu entwickeln - vor
allem da man während der 80ns Pix-Clk nicht viel Zeit hat für
Logikgatter zwischen Pix_X und dem Tilezähler. Während ich mir den Kopf
zerbrach habe ich eine Skizze zur Pipeline mitsamt den Speichern
hingekritzelt - und es scheint funktionsfähig zu sein.
Zum Thema Verzögerungen mittels Puffer muss ich Versuche anstellen, denn
es braucht für die flankengesteuerten Latches eine Haltezeit von um die
2-3ns.
Und unten müsste es heissen: "Transparenz bei Bitpaar "00"", also wenn
Transparenz-plus-3-Farben-Modus für dieses Tile besteht. Eine Logik
unterdrückt später das Zeichnen des Pixels dessen Bitpaar 00 ist.
Bitpaare 01,10,11 werden am Ende dann am Bildschirm ausgegeben.
Hier ist die korrigierte Zeichnung!
Nachfolgend käme eine Auswahl-Logik welche das Pixel-Farbbyte entweder
zeichnet oder (bei Transparenz) stattdessen das Farbbyte der
Hintergrund-Farbe zeichnet. Die Hintergrundfarbe steht in einem
Register-Latch welches am CPU-Bus angeschlossen ist. An dieser
Auswahl-Logik würde auch eine eventuelle Sprite-Engine andocken,
ebenfalls mit ihrem RGB-Farbbyte und einem Transparenz-Flag.
Das Ganze wird schliesslich über den D/A-Wandler ausgegeben,
gleichzeitig aber auch in einen 320-Byte-Puffer-Speicher gespeichert. Es
werden ja nur die ungeraden Bildzeilen von der Tile-/Sprite-Engine
produziert, die geraden Zeilen müssen aus diesem Puffer-Speicher geholt
werden. Da wird dann wohl ein Zähler bis 320 an den Adressleitungen des
Puffer-Speichers angeschlossen sein, der die Adressierung sowohl beim
Beschreiben als auch beim Auslesen erledigt.
Gerade kam mir die krasse Idee dass man den Pix_Y-Zähler immer nur jede
zweite Zeile erhöhen könnte. Möglicherweise bewirkt das eine
Zeilendoppelung, wodurch man sich den 320-Byte-Pufferspeicher am Ende
sparen könnte.
Es ist mir fast schon peinlich ..hüstel... aber der Pix_X-Zähler in der
Zeichnung müsste bis zur 2-aus-8-Logik mit jeder Pipelinestufe
durchgelatcht werden, damit er zum Pixel aktuell ist. Auch kann es sein
dass die 2-aus-8-Logik zu langsam ist um in einem Takt das Pixelpaar aus
dem Byte des SRAM zu trennen. Es wäre wohl besser das in eine
zusätzliche Pipelinestufe zu legen.
Es ist sowieso seltsam: das Projekt zieht sich über mehrere
Wochen/Monate und ständig kommt irgendeine neue Idee oder
Fehlerkorrektur dazu. Manchmal fällt mir kurz vor dem Einschlafen etwas
wichtiges ein und ich muss aufstehen und es auf einen Notizzettel
schreiben. Von denen habe ich auch schon einen kleinen Stapel... Das
schlimmste ist aber dass ich keine Wand oder Tafel habe um alles
übersichtlich darzustellen, alles liegt übereinander.
Erst vor kurzem fiel mir ein dass die Scroll-Funktion für eine
Raster-Scrollfunktion (zB. nach Rasterzeilen-Interrupt) eine zweite
Einrückspalte links vom Bildschirm benötigt, damit man eine Zeile zB.
nach rechts scrollen kann während die vorherige nach links scrollte.
Also alles nochmal auf Papier simulieren usw.
Ich sah in einem youtube-Video dass der C64 scheinbar mit
Einschränkungen beim Scrolling kämpfte, da musste man wohl den
Bildschirm um ein Teil verkleinern weil beim Scrollen von mehr als 8
Pixel links eine Lücke entstand da kein Tile nachkam. Vermutlich haben
die Entwickler die Scroll-Engine des C64 aus Vereinfachungsgründen recht
einfach konstruiert. Ob sie wohl alles so einfach wie möglich
programmierbar machen wollten um die Kundschaft nicht zu überfordern ?
Halligalli schrieb:> Ob sie wohl alles so einfach wie möglich> programmierbar machen wollten um die Kundschaft nicht zu überfordern ?
Die haben sich zumindest nicht verzettelt und offenbar was recht
erfolgreiches zuwege gebracht.
Außerdem plädiere ich für "nicht bauen", damit der nervende Monolog mal
ein Ende hat. Wenn Du Dir wiedererwarten doch mal ein FPGA-Board mit
VGA-Ausgang anschaffst, kannst Du Dich ja gern wieder melden.
Sieht verdammt gut aus auf dem Monitor! Die haben scheinbar den Spatz
mit der Kanone erschossen :-)
Scheint reine Speicher-Schieberei zu sein, ohne Tile-Logik. Die vielen
Sprites sind genial...
Halligalli schrieb:> Irgendwie macht mir das Steckbrett ein bisschen Angst
Mir würde das Steckbrett nur dann Angst machen, wenn ich es komplett
voll bestücken müsste. :)
Es sind etwa 60 Bausteine, komplett mit Adressdecodern.
Zusätzlich muss noch ein 8051 samt Anhang drauf... und es soll mehr oder
weniger von oben nach unten gebaut werden...und das Brett sollte später
eine mögliche Sprite-Engine aufnehmen können.