mikrocontroller.net

Forum: Mikrocontroller und Digitale Elektronik Rotation von Punkt x=1,y=0 um 90° durch z.


Autor: Klaus (Gast)
Datum:

Bewertung
0 lesenswert
nicht lesenswert
Sollte ganz einfach, aber....

PI_180 = PI / 180 // Grad in Radien

x = 1
y = 0

e_x = sqrt((x * x) + (y * y)) // Hypotenuse
    * cos(90 * PI_180);
e_y = sqrt((x * x) + (y * y)) // Hypotenuse
    * sin(90 * PI_180);

e_x = 6,12574E-17 ???
e_y = 1 - Richtig..

e_x müßte eigentlich 0 sein, kann man sich ja einfach vorstellen.
Hmm...

Danke
Klaus

Autor: Master Snowman (snowman)
Datum:

Bewertung
0 lesenswert
nicht lesenswert
runde mal dein resultat auf 10 stellten genau ;-)

Autor: Karl Heinz (kbuchegg) (Moderator)
Datum:

Bewertung
0 lesenswert
nicht lesenswert
Klaus schrieb:

> e_x müßte eigentlich 0 sein, kann man sich ja einfach vorstellen.
> Hmm...

10 hoch -17 ist de facto 0

Willkommen in der wunderbaren Welt von Floating Point.
Wenn du den Ansatz vertritt, dass sich dort alles so verhält wie du es 
von Mathe gewohnt bist, dann wirst du noch ein paar herbe Enttäuschungen 
erleben.

Autor: Klaus (Gast)
Datum:

Bewertung
0 lesenswert
nicht lesenswert
ups, ok, super danke... :)

Autor: Karl Heinz (kbuchegg) (Moderator)
Datum:

Bewertung
0 lesenswert
nicht lesenswert
Übrigens rotiert man einen beliebigen Punkt [px,py] so um den Ursprung
   x_neu = px * cos  -  py * sin
   y_neu = px * sin  +  py * cos
sin, cos sind jeweils der Sinus bzw. Cosinus des Winkels um den rotiert 
werden soll.

Ist das Rotationszentrum mal nicht im Ursprung, so ist es das 
einfachste, die ganze Szenerie so zu verschieben, dass es das ist. Nach 
der Rotation wird die Verschiebung wieder aufgehoben und 
zurückverschoben
     qx = px - rot_center_x
     qy = py - rot_center_y

     qx_neu = qx * cos  -  qy * sin
     qy_neu = qx * sin  +  qy * cos

     x_neu = qx_neu + rot_center_x
     y_neu = qy_neu + rot_center_y

Autor: Klaus (Gast)
Datum:

Bewertung
0 lesenswert
nicht lesenswert
Hallo,

super vielen Dank. Kein schlechter Trick.

Viele Grüße
Klaus

Autor: Karl Heinz (kbuchegg) (Moderator)
Datum:

Bewertung
0 lesenswert
nicht lesenswert
Klaus schrieb:
> Hallo,
>
> super vielen Dank. Kein schlechter Trick.

Du solltest ..... in die nächste Buchhandlung gehen und dir ein Buch 
über Computergrafik kaufen. Aber nicht so eines, in dem nur noch OpenGL 
Aufrufe benutzt werden, sondern eines, das von der Pieke auf die Dinge 
erklärt.

zb einen der Klassiker: Foley, Van Damm


Das ist Standard und daraus wird dann die Motivation für 
Matrizendarstellung hergeleitet. In der wird dann alles noch einen Tick 
schneller, weil die 3 Einzeloperationen zu einer einzigen 
zusammengefasst werden können.

Antwort schreiben

Die Angabe einer E-Mail-Adresse ist freiwillig. Wenn Sie automatisch per E-Mail über Antworten auf Ihren Beitrag informiert werden möchten, melden Sie sich bitte an.

Wichtige Regeln - erst lesen, dann posten!

  • Groß- und Kleinschreibung verwenden
  • Längeren Sourcecode nicht im Text einfügen, sondern als Dateianhang

Formatierung (mehr Informationen...)

  • [c]C-Code[/c]
  • [avrasm]AVR-Assembler-Code[/avrasm]
  • [code]Code in anderen Sprachen, ASCII-Zeichnungen[/code]
  • [math]Formel in LaTeX-Syntax[/math]
  • [[Titel]] - Link zu Artikel
  • Verweis auf anderen Beitrag einfügen: Rechtsklick auf Beitragstitel,
    "Adresse kopieren", und in den Text einfügen




Bild automatisch verkleinern, falls nötig
Bitte das JPG-Format nur für Fotos und Scans verwenden!
Zeichnungen und Screenshots im PNG- oder
GIF-Format hochladen. Siehe Bildformate.
Hinweis: der ursprüngliche Beitrag ist mehr als 6 Monate alt.
Bitte hier nur auf die ursprüngliche Frage antworten,
für neue Fragen einen neuen Beitrag erstellen.

Mit dem Abschicken bestätigst du, die Nutzungsbedingungen anzuerkennen.