Codeblock eine bestimmte Zeit lang ausführen

OP #2967702
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Hallo,

Ich arbeite zurzeit an einem 5*5*5 LED-Cube und es funktioniert bis 
jetzt alles einwandfrei. Meine Frage ist nun, ob es eine Möglichkeit 
gibt einen gewissen Codeabschnitt für eine bestimmte Zeit lang 
auszuführen:

z.B.:
Ich habe folgende Prozedur:
1
void zeichneBitmuster(int led_cube[][5][5])
2
{
3
  int ebene, x, y;
4

5
  for(ebene = 1; ebene <= 5; ebene++)
6
  {
7
    for(x = 1; x <= 5; x++)
8
    {
9
      for (y = 1; y <= 5; y++)
10
      {
11
        if(led_cube[ebene-1][x-1][y-1] == 1)
12
        {
13
          ledON(ebene,x,y);
14
          _delay_us(225);
15
          ledOFF();
16
        }
17
      }
18
    }
19
  }
20
}

In der Main möchte ich diese nun wie folgt ausführen:
1
int main(void)
2
{
3
  int led_cube[5][5][5];
4

5
  while(1)
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  {
7
     setEdges(led_cube); //LEDs der Kanten auf 1 setzen
8
     
9
      //Diese Funktion soll nun eine bestimmte Zeit lang ausgeführt werden (z.B.: 2 Sek.)
10
      renderBitpattern(led_cube); //Bitmuster zeichnen
11
      .
12
      .
13
      .
14
      //ARRAY verändern und wieder für eine bestimmte Zeit zeichnen
15
      .
16
      .
17
  }
18
  return 0;
19
}

Wenn ich irgendwie messen könnte, wie viele Takte die Prozedur 
"renderBitpattern" benötigt, könnte man sich das ja auch ausrechnen. 
Vll. wisst ihr ja eine elegante Methode und möchtet sie mir mitteilen 
:-)

MfG
Gast #2967710
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Du startest zu Beginn des Funktionsteils einen Timer.
Immer wenn die Funktion ausgeführt worden ist, frägst du den Timerwert 
ab, ob er über die definierte Grenze drübergelaufen ist. Falls nein, 
Funktion noch mal aufrufen.

Pseudocode:

Timer starten

while(Timerwert < 2sek)
{
  renderBitPattern();
}
OP #2967758
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Floh schrieb:
> Du startest zu Beginn des Funktionsteils einen Timer.
> Immer wenn die Funktion ausgeführt worden ist, frägst du den Timerwert
> ab, ob er über die definierte Grenze drübergelaufen ist. Falls nein,
> Funktion noch mal aufrufen.
>
> Pseudocode:
>
> Timer starten
>
> while(Timerwert < 2sek)
> {
>   renderBitPattern();
> }

Ah, ok vielen Dank für den Hinweis!

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