Forum: PC Hard- und Software Computerspiel mit FEM


von Dussel (Gast)


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Nur mal eine kurze Frage: Gibt es ein Computerspiel, das Teile der 
Physik mit der FEM berechnet? Kommerzielle Spiele wahrscheinlich nicht, 
weil dann ein Großteil der Rechenleistung nicht mehr für die Graphik zur 
Verfügung stände, aber vielleicht Independentspiele oder experimentelle 
Spiele? Oder wird heute schon realistisches Wasser auf diese Weise 
berechnet?

von unbekannter (Gast)


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Die Ragdoll Engine aus z.B. Hitman dürfte in die Richtung gehen.
Wenn das Spiel allerdings real-time läuft, dürfen die Berechnungen nicht 
zu lange dauern und werden deshalb vereinfacht und in die GPU 
ausgelagert.

Für eine Berechnung in ANSYS hat mein P4 Rechner schliesslich je nach 
Modellgrösse einige Stunden. Mit neueren Rechnern dauert es 
wahrscheinlich weniger lange, ist aber noch um Welten vom real-time 
entfernt

von Dussel (Gast)


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Dass eine realistische Berechnung zu lange dauert, ist natürlich klar. 
Aber es könnte ja sein, dass jemand das schonmal mit einer gröbere 
Vernetzung ausprobiert hat. Die GPU dürfte ja für sowas sehr gut 
geeignet sein, denke ich. Nur wie gesagt, steht sie dann nicht mehr so 
stark für Graphik zur Verfügung.

von Walter T. (nicolas)


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Bridgebuilder geht in die Richtung (auch wenn's etwas älter ist).

von Matthias S. (Firma: matzetronics) (mschoeldgen)


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Torque3D hat eine PhysX Erweiterung, mit der Wasser und schwimmende 
Gegenstände auf diesem schon recht gut und physikalisch umgesetzt werden 
können. Allerdings habe ich bis jetzt noch keine 'durchbiegenden' 
Brücken gesehen, wenn ich mit einem Auto drüberfahre, scheint aber bei 
NVidia (die sich Ageia unter den Nagel gerissen haben) in Planung zu 
sein.
Die Pacific Demo zeigt das ganz gut:
http://www.garagegames.com/products/download/530
Und hier mal ein Video dazu:
http://www.youtube.com/watch?v=TAdsW6AckiE

Macht übrigens recht viel Spass, mit T3D Spiele zu entwickeln.

von David V. (dadido3)


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"Rigs of Rods" oder "BeamNG" gehen schon in die Richtung.
Dort wird zwar keine FEM-Simulation verwendet, aber es kommt FEM 
schonziemlich nahe (je nachdem wie gut die Modelle sind...).
Simuliert wird in diesen Spielen alles mit Stäben.

Am Besten macht man sich mal selbst ein Bild, hier einige 
Beispielvideos:



Rigs of Rods (Opensource):
http://www.rigsofrods.com
https://www.youtube.com/watch?v=740uORzd9ik


BeamNG (Kommerziell, noch nicht veröffentlicht):
http://www.beamng.com
http://www.youtube.com/watch?list=UUPLAYER_beamng&v=f1NZ2sUOoAk
http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=A4C0zM2vnsQ#t=44s

von Matthias S. (Firma: matzetronics) (mschoeldgen)


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David V. schrieb:
> "Rigs of Rods" oder "BeamNG" gehen schon in die Richtung.

Das sieht ja gut aus, schade das die Jungs auf Ogre setzen, damit hatte 
ich hier einfach zu viele Probleme. Hmm, müsste man mal auf Torque 
portieren...

von Dussel (Gast)


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Das sieht schon alles interessant aus. Sowas meine ich, Spiele, die mehr 
Wert auf realistische Physik als auf Graphik setzen.
Allerdings stört mich zum Beispiel bei dem Torque 3D Pacific Video bei 
0:30 das Dach über der Explosion. Da würde ich mir wünschen, dass sich 
das (mehr oder weniger) realistisch verformt und nicht einfach in 
irgendwelche Stücke zerbricht, die dann ein bisschen in der Gegend 
rumfliegen.
Mein Ansatz wäre, dass man jedes Objekt modelliert und dann, bei einer 
externen Einwirkung durch Rammen, Beschuss, Explosion…, die Vernetzung 
macht und das Verhalten berechnet.
Wobei mir natürlich auch klar ist, dass man mehr Leute mit guten 
Effekten als mit realistischer Physik lockt

von GPU Benutzer (Gast)


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Dussel schrieb:
> Die GPU dürfte ja für sowas sehr gut
> geeignet sein, denke ich. Nur wie gesagt, steht sie dann nicht mehr so
> stark für Graphik zur Verfügung.

Die richtigen GPUs sind ohnehin nur zum Rechnen, haben keinen DVI 
Ausgang und werden als Zusatzkarte in den Rechner gestopft. Wir haben 
einen Daten-Rekonstruktions-PC, der so läuft.

von Matthias S. (Firma: matzetronics) (mschoeldgen)


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Dussel schrieb:
> Da würde ich mir wünschen, dass sich
> das (mehr oder weniger) realistisch verformt und nicht einfach in
> irgendwelche Stücke zerbricht, die dann ein bisschen in der Gegend
> rumfliegen.

Ist klar, die Effekte der Druckwelle selber fehlen noch zum grossen 
Teil. Wenn man das Dach öfter mal putt macht, fällt eben auch auf, das 
die Bruchstücke immer die gleichen sind, die allerdings im 
Explosionseffekt selber immer wieder 'berechnet' reagieren, also nicht 
geskriptet. Torque selber erlaubt ein paar grundlegende Eigenschaften 
der Teile zu skripten, wie Masse und Material.
Eine weitere Besonderheit ist das Wasser. In T3D kannst du die Dichte 
und Viskosität skripten, das geht auch für alle anderen 'Physics Shapes' 
und Vehikel. Deswegen schwimmen manche Kisten und Fässer und andere 
können untergehen.
Für ein Open Source Engine ist Torque schon ganz gut und kompiliert mit 
VC++ Express in der Free Version, inkl. PhysX. Gut ist auch, das es 
unter der MIT Lizenz vertrieben wird und deswegen auch kommerziell 
genutzt werden kann.
Man merkt aber auch, das sowas Rechenleistung braucht. Die Pacific Demo 
war auf meinem alten Pentium D (2*2,8GHz) recht schwerfällig, erst der 
neue Q6600 lässt das anständig laufen, dabei war die Grafikkarte 
unverändert.

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