Nur mal eine kurze Frage: Gibt es ein Computerspiel, das Teile der Physik mit der FEM berechnet? Kommerzielle Spiele wahrscheinlich nicht, weil dann ein Großteil der Rechenleistung nicht mehr für die Graphik zur Verfügung stände, aber vielleicht Independentspiele oder experimentelle Spiele? Oder wird heute schon realistisches Wasser auf diese Weise berechnet?
Die Ragdoll Engine aus z.B. Hitman dürfte in die Richtung gehen. Wenn das Spiel allerdings real-time läuft, dürfen die Berechnungen nicht zu lange dauern und werden deshalb vereinfacht und in die GPU ausgelagert. Für eine Berechnung in ANSYS hat mein P4 Rechner schliesslich je nach Modellgrösse einige Stunden. Mit neueren Rechnern dauert es wahrscheinlich weniger lange, ist aber noch um Welten vom real-time entfernt
Dass eine realistische Berechnung zu lange dauert, ist natürlich klar. Aber es könnte ja sein, dass jemand das schonmal mit einer gröbere Vernetzung ausprobiert hat. Die GPU dürfte ja für sowas sehr gut geeignet sein, denke ich. Nur wie gesagt, steht sie dann nicht mehr so stark für Graphik zur Verfügung.
Torque3D hat eine PhysX Erweiterung, mit der Wasser und schwimmende Gegenstände auf diesem schon recht gut und physikalisch umgesetzt werden können. Allerdings habe ich bis jetzt noch keine 'durchbiegenden' Brücken gesehen, wenn ich mit einem Auto drüberfahre, scheint aber bei NVidia (die sich Ageia unter den Nagel gerissen haben) in Planung zu sein. Die Pacific Demo zeigt das ganz gut: http://www.garagegames.com/products/download/530 Und hier mal ein Video dazu: http://www.youtube.com/watch?v=TAdsW6AckiE Macht übrigens recht viel Spass, mit T3D Spiele zu entwickeln.
"Rigs of Rods" oder "BeamNG" gehen schon in die Richtung. Dort wird zwar keine FEM-Simulation verwendet, aber es kommt FEM schonziemlich nahe (je nachdem wie gut die Modelle sind...). Simuliert wird in diesen Spielen alles mit Stäben. Am Besten macht man sich mal selbst ein Bild, hier einige Beispielvideos: Rigs of Rods (Opensource): http://www.rigsofrods.com https://www.youtube.com/watch?v=740uORzd9ik BeamNG (Kommerziell, noch nicht veröffentlicht): http://www.beamng.com http://www.youtube.com/watch?list=UUPLAYER_beamng&v=f1NZ2sUOoAk http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=A4C0zM2vnsQ#t=44s
David V. schrieb: > "Rigs of Rods" oder "BeamNG" gehen schon in die Richtung. Das sieht ja gut aus, schade das die Jungs auf Ogre setzen, damit hatte ich hier einfach zu viele Probleme. Hmm, müsste man mal auf Torque portieren...
Das sieht schon alles interessant aus. Sowas meine ich, Spiele, die mehr Wert auf realistische Physik als auf Graphik setzen. Allerdings stört mich zum Beispiel bei dem Torque 3D Pacific Video bei 0:30 das Dach über der Explosion. Da würde ich mir wünschen, dass sich das (mehr oder weniger) realistisch verformt und nicht einfach in irgendwelche Stücke zerbricht, die dann ein bisschen in der Gegend rumfliegen. Mein Ansatz wäre, dass man jedes Objekt modelliert und dann, bei einer externen Einwirkung durch Rammen, Beschuss, Explosion…, die Vernetzung macht und das Verhalten berechnet. Wobei mir natürlich auch klar ist, dass man mehr Leute mit guten Effekten als mit realistischer Physik lockt
Dussel schrieb: > Die GPU dürfte ja für sowas sehr gut > geeignet sein, denke ich. Nur wie gesagt, steht sie dann nicht mehr so > stark für Graphik zur Verfügung. Die richtigen GPUs sind ohnehin nur zum Rechnen, haben keinen DVI Ausgang und werden als Zusatzkarte in den Rechner gestopft. Wir haben einen Daten-Rekonstruktions-PC, der so läuft.
Dussel schrieb: > Da würde ich mir wünschen, dass sich > das (mehr oder weniger) realistisch verformt und nicht einfach in > irgendwelche Stücke zerbricht, die dann ein bisschen in der Gegend > rumfliegen. Ist klar, die Effekte der Druckwelle selber fehlen noch zum grossen Teil. Wenn man das Dach öfter mal putt macht, fällt eben auch auf, das die Bruchstücke immer die gleichen sind, die allerdings im Explosionseffekt selber immer wieder 'berechnet' reagieren, also nicht geskriptet. Torque selber erlaubt ein paar grundlegende Eigenschaften der Teile zu skripten, wie Masse und Material. Eine weitere Besonderheit ist das Wasser. In T3D kannst du die Dichte und Viskosität skripten, das geht auch für alle anderen 'Physics Shapes' und Vehikel. Deswegen schwimmen manche Kisten und Fässer und andere können untergehen. Für ein Open Source Engine ist Torque schon ganz gut und kompiliert mit VC++ Express in der Free Version, inkl. PhysX. Gut ist auch, das es unter der MIT Lizenz vertrieben wird und deswegen auch kommerziell genutzt werden kann. Man merkt aber auch, das sowas Rechenleistung braucht. Die Pacific Demo war auf meinem alten Pentium D (2*2,8GHz) recht schwerfällig, erst der neue Q6600 lässt das anständig laufen, dabei war die Grafikkarte unverändert.
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