Forum: PC-Programmierung Suche Grafiker für Weltraum-OBG


von Ben B. (Firma: Funkenflug Industries) (stromkraft)


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Hi!

Ich suche einen Grafiker, der mir bei der grafischen Gestaltung eines 
Weltraum-Browserspiels helfen mag. Ich kann zwar so gut wie jeden Mist 
programmieren, aber mir fehlt jedes Verständnis für Grafiken oder 
entsprechende Bearbeitungsprogramme.

Was ich bräuchte wäre evtl. ein halbwegs schickes Cockpit und ein paar 
Bilder für Schiffe, Planeten, Galaxien, möglicherweise ein paar wenige 
Symbole für z.B. Nachrichten, Rohstoffe oder so. Das Cockpit muß so 
gestaltet sein, daß man über bestimmte Bereiche Links platzieren oder 
bestimmte Bereich evtl. überblenden kann (z.B. wenn "'ne rote Lampe 
angeht" oder so).

Wer kann und mag mir helfen oder wo kann ich wegen solcher Hilfe fragen? 
Ich weiß, daß es im Internet so viele kreative Köpfe gibt, die sowas im 
Schlaf zeichnen - sieht man an der Aufmachung diverser Foren - aber ich 
weiß nicht wie oder wo ich sie finde.

Danke.

von Joachim B. (jar)


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ich hab deine Frage mal weitergeleitet an eine Grafikerin WebDesign, mal 
sehen

von Toby P. (Gast)


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Ben B. schrieb:
> Wer kann und mag mir helfen oder wo kann ich wegen solcher Hilfe fragen?

Fivver, upworks, freelancer.com keine Option?

von Joachim B. (jar)


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Ben B. schrieb:
> Ich suche einen Grafiker

Joachim B. schrieb:
> ich hab deine Frage mal weitergeleitet an eine Grafikerin

heute kam die Antwort, sie sei zu lange raus, also leider NEIN

ich versuchte es wenigstens

"Hey, ja hab ich mal, ist aber ewig her und hab da mittlerweile keine 
große Ahnung mehr von"

von Joachim B. (jar)


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vielleicht meldet sie sich noch mal:

"Bei mir ist eher alles in Richtung Zeichnen, also falls er ein Cover 
braucht oder so"

von sid (Gast)


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Hi Ben,
kannst Du den Stil spezifizieren?
(grob umrissen, vielleicht sogar anhand von Beispielen)
und ungefähre Grössenangaben falls es sich nicht um Vektorgrafiken 
handeln soll

Es ist ein Unterschied ob man ne "Comic" zeichnung eines Raumschiffes 
macht,
oder eine 8bit-pixel-art;
ob man sich mit bold outlines eine clippingmask vereinfachen kann oder 
ober man über alpha blending die layer überlagert..
Will man "pseudo"-3d und Industrie-standard Fotorealismus wird's nochmal 
deutlich komplexer.
Da kann es schonmal sein (insbesondere wenn man mehrere 
Perspektiven/Ansichten will) dass es schneller geht ein 3D Modell zu 
erstellen und aus mehreren Kameraperspektiven zu rendern und dann zu 
clippen.

Lange Rede kurzer Sinn:
je genauer Du beschreiben kannst was Du suchst,
desto eher kann der Grafiker(?) entscheiden, ob das in seiner Kompetenz 
liegt und/oder ob er mindestens Teile davon liefern könnte.

So kann es sein, dass Du eigentlich zwei Helferlein suchst,
einen für die ich nenne es mal "Artwork" da die korrekte Bezeichnung 
eher Künstler als Grafiker wäre,
(konzeption und Reinzeichnung von Raumschiffdesigns und dergleichen)
und einen Grafiker der sich die eher technischen Bereiche der 
Zeichnungen kümmert.(layout des Dashboards und dergleichen)

liegt aber wie gesagt am gewünschten Stil.

'sid

von sid (Gast)


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oh.. vergessen...

Du kannst Dich ja auch mal auf
deviantart.com umschauen,
wenn Du da was siehst was Dir gefällt;
ist es meist ein Leichtes den entsprechenden Künstler anzuschreiben und 
um Hilfe zu bitten, häufig ist das von Erfolg gekrönt.

'sid

von Maxe (Gast)


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@TE: Soll das gewerblich oder hobbymaesig sein?

von Maxe (Gast)


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Ben B. schrieb:
> die sowas im Schlaf zeichnen
Man darf sich aber nicht taeuschen, was fuer einen Aufwand das auch fuer 
Profis bedeutet. Ist wie beim Programmien, in ein paar Stunden sieht man 
da nicht viel.

von sid (Gast)


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Maxe schrieb:
> Ist wie beim Programmien, in ein paar Stunden sieht man
> da nicht viel.

Ja,
KÖNNEN heisst auch die Geduld zu haben es richtig zu machen ;)

'sdi

von Ben B. (Firma: Funkenflug Industries) (stromkraft)


Angehängte Dateien:

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Okay danke erst einmal für das Weiterleiten von Joachim und für die 
restlichen Anregungen.

Zu den Fragen:

Erst einmal ist es auf lange absehbare Zeit ein reines Hobby-Projekt. 
Ich mag den Stil älterer textbasierter Browsergames (wo man etwas eigene 
Phantasie und Vorstellungskraft nutzen kann nicht alles fertig in 3D 
vorgesetzt bekommt) und ein Spiel so wie das auf was ich Lust habe gibt 
es nicht. Daher die Idee, es selbst zu schreiben und mit minimaler 
Grafik bzw. thematisch passendem Hintergrund aufzuhübschen.
  Ich möchte nicht 100%ig ausschließen, daß es irgendwann mal 
kommerziell wird, aber die Chancen dafür sind minimal und daher strebe 
ich das auch nicht an.
  Für hohen Aufwand und ein gutes Ergebnis würde ich schon etwas 
bezahlen, wieviel müsste man dann aushandeln wenn nötig. Einen 
kommerziellen Grafiker einen Monat lang zu beschäftigen, kann ich mir 
leider nicht leisten.

Den Stil würde ich als "ernsthaft" beschreiben, ich versuche mal 
Beispiele zu finden. Also kein Comic-Stil, kein 3D-Modell, eine Ansicht 
(nach vorne) reicht, mehr wäre gleich zuviel des Guten. In etwa sowas 
wie ein Kampfjet-Cockpit mit großem freien Fenster oben, wo man z.B. ein 
großes HUD einblenden kann und dort HTML-Text reinschreiben kann und im 
unteren Teil Platz für ein paar Instrumente hat (wo man evtl. die 
Position reinschreiben kann, evtl. Platz für Anzeige-Balken für 
Treibstoff, Energie, Schilde, Schaden, oder "so'n Quatsch" halt.
  Wenn man dort noch ein paar Anzeigen durch Überblendung des 
Hintergrundes ändern kann, wäre das klasse und absolut ausreichend für 
meine Ideen. Also beispielsweise eine große rote Meldeleuchte (sowas 
braucht jedes Weltraumspiel bei Gefahr fg), die in der großen 
Haupt-Darstellung nenne ich es mal aus ist, aber "bei Bedarf" mit einer 
Kachel überblendet werden kann, auf der die Lampe leuchtet.
  Das Gleiche könnte man auch mit den oben genannten Anzeige-Balken 
machen, wenn man die Anzeigewerte in 5..10 Stufen einteilt und die 
jeweils passende Instrumenten-Kachel einblendet.

Das Cockpitfenster oben bzw. das eingeblendete HUD muß evtl. 
unproportional groß (im Vergleich mit echten Kampfjet-Cockpits) sein, 
man braucht bei solchen Spielen relativ viel Platz für diversen Text und 
Tabellen. Es kann ruhig groß und klobig sein, quasi wie ein altes Tablet 
welches an einem (mechanischen) Arm  ins Bild gehalten wird, mit solidem 
schwarzen Hintergrund. Also keine Alpha-Durchblend-Effekte, das müsste 
man sonst bei allen Tabellen usw. durchhalten und ich hab mich noch 
nicht damit beschäftigt, inwieweit das mit HTML möglich ist. Ich möchte 
auch nicht zuviele Renderfunktionen des Browsers nutzen, sonst macht man 
sich dafür anfällig, daß das nicht in allen Browsern korrekt 
funktioniert oder die Funktionen irgendwann entfernt oder verändert 
werden, so daß man den HTML-Code anpassen müsste oder die Effekte evtl. 
gar nicht mehr funktionieren.

Die Frage nach der Auflösung ist eine verdammt gute Frage. Ich glaube, 
es ist nahezu unmöglich, sich da ohne Abstriche an alle verwendeten 
Bildschirmauflösungen bzw. sichtbaren Browserbereiche (angestrebt 
maximiertes Fenster) anzupassen. Evtl. wäre es ratsam, in 4K zu arbeiten 
und passend zu skalieren falls die Browser das ohne großen 
Qualitätsverlust hinkriegen. Irgendwo wird sowieso meistens ein Rand 
bleiben, das ist dann eben so. Ich denke, diese Frage (welche Auflösung 
man nehmen sollte) kann der Grafiker besser beantworten als ich.

Zu dem Beispielbild:
Sowas kommt meinen Vorstellung sehr nahe, mit so einer Konfiguration 
hätte man den Vorteil, daß man die Waffen am Anfang entfernen könnte und 
evtl. später verschiedene Waffen einblenden könnte, je nachdem wieviele 
der Grafiker zeichnen mag. (wobei der Kampf bei meiner Spielidee nicht 
im Vordergrund liegt, die brauchen dann nur "böse aussehen", daß man sie 
als Spieler für den Ernstfall dabei haben möchte). Die Proportionen 
finde ich gut, aber nachteilig ist, daß alle Instrumente unten nicht 
gerade angeordnet sind. Da kann man mit reinem HTML nur schwer passenden 
Text reinschreiben, deswegen würde ich sie mir gerade angeordnet 
wünschen. Oder wenn man die Streben oben seitlich noch weiter 
auseinander bringt, in Richtung der Bildecken, bekommt man noch etwas 
mehr Platz fürs Fenster. Aber so in etwa dieser Stil wäre das, was ich 
mir wünschen würde.

Bitte seht mir nach wenn ich überhaupt keine Ahnung davon habe, wie 
solche Grafiken erstellt werden und wieviel Arbeit wirklich 
dahintersteckt. Ich kann Grafiken mathematisch korrekt programmieren, 
aber sowie ich auch nur einen Millimeter von mathematisch korrekt in 
Richtung Foto möchte, hört's sofort auf. Ich kann mir sowas in Gedanken 
vorstellen, aber am PC umsetzen oder akkurat frei Hand zeichnen geht 
leider gar nicht. Schade, aber man kann eben nicht alles können.

Danke euch!

von Joachim B. (jar)


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Ben B. schrieb:
> Okay danke erst einmal für das Weiterleiten von Joachim

gerne, ich habe es versucht und mein Lieblingsfeind dankte mir auch hier 
wieder auf seine Weise!

von Ben B. (Firma: Funkenflug Industries) (stromkraft)


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Meinst Du die -1?
Auf die muß man hier stolz sein, sowas zeugt von Anerkennung.

Aber wenn Du sie nicht möchtest habe ich sie mal weggemacht.

von Joachim B. (jar)


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Ben B. schrieb:
> Auf die muß man hier stolz sein, sowas zeugt von Anerkennung.

davon bekomme ich viel!

wie war das?
"viel Feind, viel Ehr" :)

von sid (Gast)



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Ben B. schrieb:
> Wenn man dort noch ein paar Anzeigen durch Überblendung des
> Hintergrundes ändern kann, wäre das klasse und absolut ausreichend für
> meine Ideen. Also beispielsweise eine große rote Meldeleuchte (sowas
> braucht jedes Weltraumspiel bei Gefahr fg), die in der großen
> Haupt-Darstellung nenne ich es mal aus ist, aber "bei Bedarf" mit einer
> Kachel überblendet werden kann, auf der die Lampe leuchtet.

Ja, da mach dir mal wenig Sorgen drum, das geht leicht sogar..
Lampen die leuchten oder nicht, Zeiger die sich sinnvoll bewegen,
pitch&roll Anzeigen, all son Krempel lässt sich leicht in html 
realisieren,
ist nur eine Frage der Zerlegung von Grafiken
alles kein wirkliche Problem,
auch einigermassen sinnvoll zu skalieren ist eher unproblematisch;
man braucht halt ggf höher und weniger hochauflösende Quelldateien
(denk zB an Programmicons die liegen auch häufig in 16x16 32x32 bis hin 
zu 256x256 pixel vor damit der explorer die jeweils passendste Grösse 
anzeigen kann)
sowas geht natürlich auch in html, sodass man sagen wir mit nur vier 
Zielgrössen (6" Mobiltelefon, 10" Tablet, 15" Laptop und 22" Desktop) 
recht gute Abdeckung erzielt.
(und ja absichtlich in Bildschirmdiagonalen und nicht Pixeln angegeben, 
denn Am Ende ist Pixeldichte zwar toll, kann aber Schrift unleserlich 
klein rendern wenn man nicht aufpasst)
Zwischengrössen wären dann zB "skalierware" ;)
oder eben eine Frage des padding;
Wenn Du Raumschiff sagst, wächst ersteinmal der "inaktive" 
Fensterbereich mit dem Sternenhintergrund zB, schon fällt es kaum auf

Das sind so die Dinge mit denen sich dann der/die Grafiker befassen 
sollte(n);
"Erfassbarkeit von eingeblendeten Informationen" ist leider auch kein 
allzu triviales Thema :(

Aber auch hier machst Du Dir in die falsche Richtung Sorgen,
ebenso wie funktionierende Anzeigen/Zeiger und dergleichen mehr,
kann natürlich auch Text in einem Browserspiel frei positioniert und 
notfalls gedreht werden
Dein Spiel würde am Ende aller wahrscheinlichkeit auf einem Canvas 
element
dargestellt, und das alles ist kein wirkliches Problem mehr.
Menge an anzugzeigenden Informationen alerdings ist schon ein Problem
(oder vielmehr kann schnell eines werden)

Egal, ich schweife ab...
Meine Frage bezog sich mehr auf den Erstellungsaufwand.
Zeichnet man ein Cockpit wie in der illustration da oben
ist es natürlich noch einige Arbeitsschritte entfernt von etwas mehr 
Realismus;
ich denke die Beiden Bilder Erklären (auch unabhängig vom Bildinhalt) 
ganz gut was ich meine.
Schattenwurf, Blendflecken, Reflektionen etc...

Das würde entscheiden, ob man die Erstellung der Grafiken in Tagen oder 
besser in Wochen angibt ;)
(das illustrator cockpit nach Fotovorlage zB wäre grob ein Tag Arbeit 
max zwei, das realistischere würde in etwa 10-14 Tage brauchen bis es 
nutzbar und ansehnlich ist geschätzt)

und das ist nur eine von dutzenden Grafiken die Du vermutlich brauchst;
daher die Frage..
am Ende kann es passieren, dass selbst ein Monat nicht ausreichen würde,
um alle gewünschten Grafiken in der gewünschten "Qualität" zu erstellen.
Die Sorgen die Du Dir in der Tat machen solltest sind also klar 
ersteinmal ästhetische.
Und wieweit Du davon bereit bist abzurücken um Zeit und eventuell Kosten 
zu sparen.

Ich empfehle Dir eine Projektmappe für Bilder anzulegen aus dem 
Internet,
Fotos, Zeichnungen, grobe Layouts etc.pp.
und zwar für Alles (unterordner) Cockpit, Items, Map, ...
Und zwar egal welcher Art/Stil/Farbe solange Du Dir merkst was Du an dem 
Bild gut findest.
gefällt Dir das Cockpit layout auf einem Helikopter Foto ist das 
genausoviel wert als wenn Du nur den Artstyle irgendeiner ComicWaffe 
magst.
Siehst Du ein cooles Bild einer Galaxie oder von Planeten ist es (noch) 
ebenso
unwichtig, ob es sich um eine Nasa Bild oder den Screenshot aus nem 
Computerspiel handelt.

Du brauchst ersteinmal eine "Erklärungsgrundlage" anhand derer Du Dich 
mit einem Auftragnehmer gegenüber verständlich machen kannst.

Und natürlich kann man offen für Vorschläge sein,
aber zunächst muss man die Richtung vorgeben.

Und so hast Du auch schnell eine Idee wieviele Grafiken Du in etwa 
brauchen wirst (ob sie nachher zerlegt werden müssen oder nicht soll 
jetzt noch nicht Dein Problem sein)
Aber sagen wir wüsstest Du dass Du
25 Planeten, 4 Galaxien, 24 Raumschiffe in vier Klassen, 16 Waffen
in drei Gattungen, ein oder zwei Cockpits mit 3,4 oder 10 
funktionierenden Anzeigen und 12 collectible items in je 4 
evolutionsstufen  brauchst zb
gäbe das dem Grafiker/Artist schon einen guten Hinweis was er an Aufwand 
zu erwarten hat.

Ds ist gut wenn man sich mit einem (oder einer Gruppe von)
darüber austauschen möchte.

Ich empfehle übrigens es mit einem Discord server zu versuchen,
erstelle eine Gruppe auf discord, poste den Link in Foren in denen Du 
Hilfe erwarten kannst, und mit ein wenig Glück und etwas Geduld sammeln 
sich die Leute zum direkten Gedankenaustausch, und einige davon sind 
eventuell sogar bereit Kleinkram zu erledigen.

Alternativ ist sowas auch wie gemacht für github...
ein skinning module und schwupp sammeln sich Nerds die skins basteln;
dann wär nur von vorn herein Schluss mit kommerzialisierung ...

Nur mal so als Idee

'sid

von Percy N. (vox_bovi)


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Joachim B. schrieb:
> davon bekomme ich viel!
>
> wie war das?
> "viel Feind, viel Ehr" :)

Mitleid bekommst Du umsonst; Anerkennung, Neid und Hass musst Du Dir 
erarbeiten!

von Joachim B. (jar)


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Percy N. schrieb:
> Neid und Hass musst Du Dir
> erarbeiten!

darin muss ich nicht übel sein!

von 100Ω W. (tr0ll) Benutzerseite


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sid schrieb:
> ch empfehle übrigens es mit einem Discord server zu versuchen,
> erstelle eine Gruppe auf discord, poste den Link in Foren in denen Du
> Hilfe erwarten kannst, und mit ein wenig Glück und etwas Geduld sammeln
> sich die Leute zum direkten Gedankenaustausch, und einige davon sind
> eventuell sogar bereit Kleinkram zu erledigen.
>
> Alternativ ist sowas auch wie gemacht für github...
> ein skinning module und schwupp sammeln sich Nerds die skins basteln;
> dann wär nur von vorn herein Schluss mit kommerzialisierung ...

Ich würde Discord für die Kommunikation untereinander verwenden und den 
Code auf Github legen.

von Ben B. (Firma: Funkenflug Industries) (stromkraft)


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Hi Sid, danke Dir für Deine langen Ausführungen. Ich finde beide Deiner 
Beispielbilder schon für überladen was die Anzahl der Instrumente 
angeht. Es geht nicht um einen 3D-Kampfflugsimulator - davon gibt's 
schon so reichlich viele, daß man keine neuen mehr braucht.

Was ich brauche sind wirklich nur wenige Anzeigen für 4, maximal 5 
grundlegende Parameter. Also keine Fluglageanzeige oder was auch immer 
so ein echtes Kampfflugzeug alles braucht. Das kann wirklich ein 
minimalistisches Cockpit sein, so wie ich das vorgeschlagen habe - mehr 
braucht es nicht. Eben nur die Möglichkeit, daß man z.B. einen zentralen 
Bildschirm hat, um den herum man ein paar Bedienelemente/Buttons 
anordnen kann (links evtl. spieltechnische Dinge wie Navigation, 
Übersicht, Accountdaten, Logout und rechts vielleicht Dinge, die das 
Schiff betreffen, wie bspw. Kommunikation, Energieversorgung, 
Schiffszustand, Ladung). Diese Punkte lassen sich hinterher auf dem 
einzublendenden HUD abwickeln, braucht man nicht im Cockpit machen. 
Vielleicht kann man 2..3 "aktive Schalter" ins Cockpit bauen um sowas 
einfaches wie Schilde/Waffen aktiv/inaktiv zu machen, aber das wäre dann 
schon fast Luxus und mehr brauche ich wirklich nicht. Ist auch nicht 
schwerer umzusetzen als rote Lampe an/aus, nur daß man die eben 
anklickbar macht und noch eine grüne/blaue Lampe braucht.
  Die wenigen Instrumente, die man braucht, lassen sich doch einfach um 
diesen zentralen Bildschirm herum anordnen, überwiegend rechts und links 
davon - oder so wie in meinem Beispielbild diese drei weißen Anzeigen 
rechts von der Mitte.
  Übrig bleibt dann nach meiner Auffassung ein wenig "Schnickschnack" 
drum herum, damit es wie ein Cockpit aussieht, also rein statische 
Elemente wie in meinem Beispiel etwa der künstliche Horizont oder die 
Fensterverstrebung.

Leider gibt es heute eine so große Vielzahl an verschiedenen 
Bildschirmgrößen und -Formaten, daß man kein einziges Design mehr auf 
allen Geräten gleich gut darstellen kann. Aber gleich vier Größen sind 
mir zuviel, ich werde am Anfang nur eine, maximal zwei umsetzen. Man 
bekommt sowieso nicht so viel gut lesbaren Text auf ein Handydisplay wie 
auf einen 4K-27" Monitor.
  Ich würde die Grafiken gerne mit Hinblick auf die nahe Zukunft in 4K 
und in FullHD haben, wobei man sich schon überlegen könnte, nur in 4K zu 
arbeiten und auf FullHD runterzuskalieren. FullHD bzw. wegen den 
Browser-Tableisten und der Windows-Taskleiste etwas in der Höhe 
beschnitten wäre damit eine Mindestanforderung, die heute sogar die 
meisten Handys schaffen (wie gut die kleine Schrift dann lesbar ist mal 
dahingestellt). Ich glaube der Trend geht sowieso zu kleinen Schriften, 
ich kenne einige Leute, die sich das extra so einstellen, damit mehr 
Kram auf den Bildschirm passt.
  Es wäre auch nicht schlimm, wenn rechts und links etwas nicht auf den 
Bildschirm passt, die Randbereiche werden wahrscheinlich nur statisch 
genutzt. Da verliert man nur etwas Detailgrad, kein Bedienkomfort.

Das HUD bzw. dessen (nachgeladenen) Inhalt kann man wie eine eigene 
(scrollbare) Seite aufbauen, unabhängig von der Größe des 
dahinterliegenden Raumschiff-Bildes. Entweder direkt in einen eigenen 
Layer laden oder in ein Layer-ähnliches Tabellenfeld. Das sieht dann 
evtl. nicht auf allen System gleich aus, wird aber trotzdem passend.

Was ich nicht so gerne habe, ist die Grafik komplett zu zerstückeln. 
Also es sollte ein großes Hintergrundbild sein, was man durch 
Überblendungen durch Kacheln mit Layern verändert, nicht durch den 
Austausch von geladenen Kacheln. Das wäre eine Frage, wieviel Kacheln es 
am Ende wirklich sind und wie komplex die Tabelle dafür wird, um das 
alles zusammenzusetzen. Keine so leichte Frage, welche der beiden 
Möglichkeiten die bessere ist.

Es wird sowieso noch die Frage aufkommen, wieviel JavaScript und DHTML 
man da verwendet. Da werden auch wieder viele aufschreien, daß solche 
Seiten auf manchen Sicherheits-paranoiden Rechnern nicht funktionieren, 
sich schlecht speichern lassen usw... stimmt, aber es gibt inzwischen so 
viele Seiten mit dynamischen Inhalten... deswegen sorry, so what. Der 
Start vieler Spiele erfordert sogar das Ausführen einer .EXE-Datei - na 
wenn das sicherheitstechnisch nicht bedenklich ist.

Bilder von Galaxien oder Planeten sollten sich zuhauf für die freie 
Nutzung finden lassen. Wenn man möchte kann man sowas ja noch unter die 
(transparenten) Cockpitfenster legen, dynamisch je nachdem wo sich das 
Schiff befindet. Mit einer Vielzahl von verschiedenen Bildern (so viele, 
daß sie der Benutzer nicht mehr einfach überblicken kann) ergäbe sich 
damit eine Illusion, daß jeder Ort anders sei bzw. "da draußen" mehr ist 
als nur der immer gleiche Sternenhaufen.

Okay zurück zum Thema Grafiken bzw. Aufwand.

Also ich möchte nur ein Cockpit. Vielleicht äußerlich verschiedene 
Schiffe, die man als Bild einblenden kann wenn jemand sich Schiffsdaten 
anzeigen lässt - wenn jemand sowas zeichnen mag, aber vom eigentlichen 
Spiel her nur ein einziges Cockpit.
  Sowas wie verschiedene Waffen könnte man so wie bei meinem 
Beispielbild nach und nach hinzufügen wenn jemand Lust hat, sowas zu 
zeichnen.
  Collectible Items brauche ich wenn überhaupt nur als Icons. Ich glaube 
Icons sind kein so hoher Aufwand, von denen ließen sich nach und nach 
welche erstellen, wann immer man sie braucht.

Da ich eher den Handel in den Vordergrund stellen möchte, wird es 
wahrscheinlich sehr viele Resourcen geben (die man auch nach und nach 
hinzufügen kann) und ggf. Fabriken, die diese Resourcen nachfragen um 
andere daraus zu produzieren (und am Ende vielleicht Waffen 
herzustellen). Wie die Fabriken aussehen ist im Grunde völlig egal (das 
kann man der Phantasie der Spieler überlassen), aber man kann natürlich 
auch Grafiken dafür zeichnen und hinzufügen. Für die Rohstoffe wären 
evtl. Icons nicht schlecht, da weiß ich aber noch nicht genau was oder 
wieviele das werden.

Icons mit vielleicht 20x20 Pixeln sind wahrscheinlich der "Kleinkram" 
von dem Du schreibst und ohne hohen Aufwand zu erstellen wann immer man 
welche braucht. Da braucht man auch keinen Stil durchzuhalten wie evtl. 
bei den Schiffen.

Die Kunst bei solchen Spielen scheint darin zu bestehen, einen ständigen 
Bedarf für bestimmte Güter zu schaffen bzw. die erschaffenen Güter auch 
wieder aus dem Spiel zu entfernen, auf eine Weise, daß der Spieler das 
möchte. Man könnte also ein paar allgemein feindlich gesinnte Schiffe 
oder "Piraten" KI-gesteuert da rumschwirren lassen, an denen der Spieler 
für ein paar Punkte gerne eine Ladung Raketen verschwendet (die er sich 
dann wieder neu besorgen muß -> Bedarf an Gütern) und deren Abschuss 
auch keinem Spieler schadet.

Die KI - insofern man sie überhaupt so nennen kann - ist bei solchen 
Spielen auch nicht schwer zu programmieren. KI-Schiffe müssen keine 
ausgefeilten Kampfmanöver fliegen oder eine Strategie entwickeln, es 
reicht wenn sie einfachen zufälligen Missionen nachgehen oder sich 
gelegentlich ohne Rücksicht aufs eigene Leben zu einem Angriff auf den 
Spieler entschließen sobald dieser in Reichweite kommt. Kleine Fehler 
oder Fragen, woher die Schiffe ihren Treibstoff oder ihre Waffen haben, 
nehme ich dabei bewusst in Kauf. Der Spieler soll sich Gedanken um sein 
eigenes Schiff machen, nicht um die KI-Manöver. Die gesamte Karte wird 
sowieso mit Absicht viel zu groß, um sie komplett überblicken zu können.

Die meisten Dinge wirken sich auch nicht auf die Grafik aus, sondern auf 
die Eigenschaften des Schiffs und sein Verhalten in bestimmten 
Situationen (z.B. Kampfstärke, Geschwindigkeit). Das ist für die Grafik 
unwichtig.

Im Vordergrund soll eher der Handel und die Erkundung stehen, weniger 
der Kampf. Irgend ein sehr rudimentäres Kampfsystem werde ich einbauen, 
aber das braucht dann keine Elite-Pilot-Skills oder 3D-Grafiken, keine 
großen Explosionen. Grafischer Aufwand dafür (mit Ausnahme der Waffen 
wie in meinem Beispielbild) gleich Null - mit Ausnahme der großen roten 
Lampe, die angeht wenn man angegriffen wird.

Ich schweife auch vom Thema ab, daher nochmal konkrete Fragen:

1.
Wo finde ich jemanden, der mir ein Cockpit ähnlich meines Beispielbildes 
(im Grunde das Beispielbild mit ein paar Anpassungen) zeichnen kann und 
der dafür nicht meine Seele haben möchte?

2.
Wieviel Aufwand ist eine Grafik im Stil meines Beispielbildes wirklich, 
wie und womit wird so etwas gezeichnet?

3.
Wieviel Aufwand ist das Verändern von Inhalten in der Grafik wie z.B. 
eine dunkle Lampe "einzuschalten"? Das Herausschneiden der passenden 
Kachel hinterher sollte kein Problem sein, aber man muß halt die Lampe 
verändern. Vielleicht kann man da auch Wiederholungseffekte nutzen, wie 
z.B. die Lampe in verschiedenen Farben leuchten zu lassen und diese 
Lampe an mehreren Orten zu verwenden. Dann ergeben sich sehr viele 
Kombinationsmöglichkeiten, evtl. auch wenn man später doch noch eine 
oder zwei Lampen mehr braucht als man ursprünglich eingeplant hatte.

4.
Gib mir bitte mal den Link zu der Seite oder dem Forum, wo ich Deiner 
Meinung nach am besten aufgehoben bin. Dann melde ich mich dort an und 
stelle dort mal meine Traumvorstellungen rein. ;)

Der Code landet definitiv nicht auf Github. Nach schlechten Erfahrungen 
veröffentliche ich keine solchen Codes mehr. Es gibt gerade im Internet 
so viele Leute und auch Firmen, die keine Ehre und Freunde mehr kennen, 
sowie sie irgendwo die Chance sehen, mit etwas Geld zu verdienen. Ich 
habe nicht die geringste Lust darauf, so ein Spiel zu schreiben, nur 
damit sich am Ende irgendwer den Code schnappt und das irgendwie 
verkommerzialisiert. Ich sehe zwar nicht das Potential für hohe Gewinne, 
aber andere Leute mit anderen Möglichkeiten (vor allem der Werbung) 
sehen das vielleicht anders. Es soll ein reines Hobbyprojekt werden, ich 
werde es in meiner Freizeit schreiben und ggf. betreiben. Wenn sich das 
irgendwann ändern soll, dann soll das bitte auch meine Entscheidung 
bleiben, was damit passiert.
  Meine, auch wenn sich ein Grafiker vielleicht viel Arbeit und Mühe 
macht und sagen wir insgesamt auch ein paar Wochen Freizeit investiert - 
der Code hinter dem Spiel, die Datenbank und das Balancing am Ende 
dauert entschieden länger. Bugfixing darf man ebenfalls nicht vergessen.
  Ich bin auch kein Fan davon, daß man den Code nur zerreißt weil man 
meinen Stil scheiße findet oder so oder man irgendwas hätte auch anders 
machen können. Wenn man irgendwas wirklich besser machen könnte, bin ich 
gerne bereit solche Kritik anzunehmen, aber meistens wird sich nur über 
den Stil aufgeregt und daß man es "nicht lesen" oder verstehen kann. Joo 
das ist eben so, die Probleme habe ich in fremdem Code genau so. Aber 
deswegen zerreiße ich ihn nicht, nur wenn ich irgendwas wirklich 
gravierendes oder einen Fehler finde.

von sid (Gast)


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Ben B. schrieb:
> Ich finde beide Deiner
> Beispielbilder schon für überladen was die Anzahl der Instrumente
> angeht.
deswegen ja
sid schrieb:
> die Beiden Bilder Erklären _(auch unabhängig vom Bildinhalt)_
> ganz gut was ich meine.
> Schattenwurf, Blendflecken, Reflektionen etc...

ich finde vier grössen nicht übertrieben um ehrlich zu sein,
man malt die grösste Auflösung von Hand,
skaliert runter auf die nächst kleinere und behebt manuell die paar 
Artefaktfehler die sich ergeben, das wiederholt man noch zwei mal und 
hat vier Artefaktfreie ordentliche Ausgangsgrössen.
Aber das ist nicht meine Aufgabe sowas zu entscheiden, ich mache hier 
nur Vorschläge ;)

ich bin aber grad zwischen Tür und Angel quasi, hab also noch nciht 
deinen gesamten Beitrag gelesen
(mensch ey.. ich bin doch hier für die Romane zuständig LOOOL)
Ich les das später und meld mich nochmal genauer dazu
(sorry.. bisserl hektischer Tag)

'sid

von Maxe (Gast)


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@TE: An deiner Stelle wuerde ich einfach mal mit der Programmierung 
anfangen und Graphiken eben in Paint kritzeln. Fuer den Spielfluss ist 
das Aussehen erstmal egal und du merkst dann, ob du das Spiel ueberhaupt 
fertig bringen wirst, oder ob das Konzept unerwartete Schwaechen hat. Du 
merkst dann auch welche Anordnung sinnvoll ist, nicht, dass du am 
Schluss die tollsten Graphiken verwerfen musst, weils vom Platz einfach 
nicht zusammenpasst. Fuer so ein Konzept, also unveroeffentlicht, kann 
man auch wild geschuetzte Bilder zusammenkopieren.

von Ben B. (Firma: Funkenflug Industries) (stromkraft)


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Hey kein Stress, lass Dir ruhig Zeit.

Wegen der Bildschirmgrößen geht's mir weniger um die Erstellung, sondern 
um die Sinnhaftigkeit. Man bekommt auf ein 6-Zoll-Handy einfach nicht 
die Information in gut leserlicher Form drauf, wie sie auf einen 
22-Zoll-aufwärts-Bildschirm passen... egal ob beide Geräte mit 4K laufen 
oder mit FullHD oder mit irgendwas anderem.

Wenn man in einer Tabelle eine bestimmte Anzahl Informationen darstellen 
will, braucht man für eine Zeile eine bestimmte Breite, um eine gute 
Formatierung und Lesbarkeit zu erreichen. Nicht Breite in Pixeln sondern 
Breite in Zentimetern. Da kann das Handy sehr schnell nicht mehr mit 
einem echten Monitor mithalten, entweder verliert es an 
Informationsgehalt oder an Lesbarkeit. Beides führt irgendwann dazu, daß 
das Handy für so einen Inhalt einfach untauglich wird.

Ich weiß daher nicht, ob eine Handy-Version sinnvoll ist. Vermutlich 
müsste man da sehr viel am Layout oder auch in der Bereitstellung von 
Informationen ändern, was einem komplett neuen Entwurf gleichkommt. Ich 
weiß nicht, ob ich auf so viel Aufwand Lust habe.

Daher wäre mein Vorschlag zwei Größen, 4K und Full-HD, 4K wird in den 
nächsten Jahren ein größeres Thema was man können sollte und unter 
FullHD macht wenig Sinn.

Bei Tablets gibts auch kaum noch welche, die weniger als FullHD können 
und auf den Geräten könnte man das HUD (mit den vielen Informationen 
oder Übersichten) auch größer/bildschirmfüllend darstellen - aber auch 
das ist schon zusätzlicher Programmieraufwand. Man muß das Endgerät 
zuverlässig erkennen, dann verschieben sich Offsets und man muß Größen 
von Grafiken und Schriften anpassen. Ein bildschirmfüllendes HUD würde 
sich evtl. mit einem geänderten CSS darstellen lassen, dann braucht man 
sich nicht um das Cockpit zu kümmern.

Naja mal sehen. Ich denke aber es wird darauf hinauslaufen, daß ich mit 
der grundsätzlichen Auflösung nicht unter FullHD gehen möchte. Bei 
kleineren Bildschirmen muß nur das HUD vollständig passen, wenn vom 
Cockpit einige Bereiche seitlich aus dem darstellbaren Bereich 
herausragen oder man evtl. fürs Cockpit runterscrollen muß, finde ich 
das nicht so schlimm.

Man müßte dafür wirklich einen Entwurf machen und dann einfach schauen 
wie gut sich das auf kleineren Bildschirmen noch lesen lässt.

Vielleicht mal eine Frage dazu: Angenommen ich habe keine FullHD-Seite 
in einem maximierten Fenster eines Browsers auf einem 4K-Bildschirm. 
Dann entstehen überall große ungenutzte Randbereiche um den 
FullHD-Inhalt herum. Können die Browser sowas passend hochskalieren, so 
daß der FullHD-Inhalt trotzdem fensterfüllend dargestellt wird? Danach 
muß ich direkt mal googeln.

Edit @Maxe:
Yep, ich hab mir auch schon überlegt einfach mal komplett ohne Grafiken 
anzufangen bzw. die Grafiken nur so gut es geht vorzubereiten ohne sie 
einzusetzen. Also nur Text erstmal. Mal sehen, kann ich noch nicht so 
viel zu sagen. Ist nur so, daß die optische Aufmachung eines Programms 
mitunter mehr Arbeit macht als das Programm selbst.

: Bearbeitet durch User
von Maxe (Gast)


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Ben B. schrieb:
> Da kann das Handy sehr schnell nicht mehr mit
> einem echten Monitor mithalten, entweder verliert es an
> Informationsgehalt oder an Lesbarkeit. Beides führt irgendwann dazu, daß
> das Handy für so einen Inhalt einfach untauglich wird.
Meine Erfahrung mit Webseiten ist, dass die Mobilversionen oft 
unbenutzbar sind wg. fehlenden Funktionen, waehrend sich 
Desktop-Versionen dank Zoom auch auf dem Handy noch ordentlich bedienen 
lassen, wenn auch nicht so gut wie an einem grossen Bildschirm. 
Wahrscheinlich bin ich eine Ausnahme, sonst gaeb es die ganzen 
Mobilversionen nicht, vielleicht sind diese aber auch nur ein schlechter 
Kompromis.
In diesem Sinne wuerde ich mich (von dem wie du das Spiel beschrieben 
hast) auf die Desktop-Darstellung konzentrieren, aber sicherstellen, 
dass auch die Zoomfunktionalitaet gegeben ist.

von sid (Gast)


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Sooo da bin ich

Ben B. schrieb:
> Was ich nicht so gerne habe, ist die Grafik komplett zu zerstückeln.
> Also es sollte ein großes Hintergrundbild sein, was man durch
> Überblendungen durch Kacheln mit Layern verändert, nicht durch den
> Austausch von geladenen Kacheln. Das wäre eine Frage, wieviel Kacheln es
> am Ende wirklich sind und wie komplex die Tabelle dafür wird, um das
> alles zusammenzusetzen. Keine so leichte Frage, welche der beiden
> Möglichkeiten die bessere ist.
>
> Es wird sowieso noch die Frage aufkommen, wieviel JavaScript und DHTML
> man da verwendet. Da werden auch wieder viele aufschreien, daß solche
> Seiten auf manchen Sicherheits-paranoiden Rechnern nicht funktionieren,
> sich schlecht speichern lassen usw... stimmt, aber es gibt inzwischen so
> viele Seiten mit dynamischen Inhalten... deswegen sorry, so what.

Grafik komplett zerstückeln muss man ja nicht,
aaber zB die Fensterstreben und das "Dach" sofern eins sichtbar ist;
hat man die "einzeln" positionierbar, kann man mit Variabler 
Fensterhöhe/breite spielen ohne dass einem die Grafik um die Ohren 
fliegt.
(relativ positioniert 337px vom linken oder rechten Bildschirmrand zB, 
dann ist es egal ob man im Fullscreenmodus spielt,
oder der Browser eine offene Seitenleiste hat, das Cockpit passt sich in 
der Breite an.
das ist genau was ich mit "skalierbar halten" meine;
Eben fgenau weil es ein Browserfenster ist.
pixelkorrekte darstellung ist ein nahezu unmöglicher Wunschtraum;
framepadding zwischen unterschiedlichen Browsern zB ist nicht zwingend 
identisch (und es wird schlimmer durch skinnable browser)
Also ist der eigentliche webcontent mal 20 pixeln unter 
Bildschirmauflösung mal 100 und bei Seitenleisten (Chatsystem ;))
ändert sich dann noch weiter.

Hintergrund würde ichzB garkeine Grafik nehmen, mehr dazu ein paar 
zeilen tiefer ;)

ich würde also das "eine" Cockpit in mindestens 6 Grafiken teilen
Das eigentliche Dashboard mit den Anzeigen, umrahmt links und rechts von 
skalierbaren/repeatable dummies zur Bildbreitenfüllung;
einem skalierbaren/repeatable topcenter den beiden Fensterstreben (auch 
skalierbar.. naja ich würde sie komplett weglassen um ehrlich zu sein)
und dann eben passende topcorners für die Fensterstreben.
Ich glaub ich kann Dir mal ne Dummyzeichnung machen wie ich das meine...
schau ich am WE mal.

IMHO ist das nahezu ALLES Javascript,
so hast Du die majorität der Rechenleistung an den Spieler abgetreten 
und der Server muss (weitestgehend) nurnoch die plausibilitätsprüfung 
vornehmen..
Lass die Grafiklast ruhig den Spieler tragen.
mit der Spiel-logik hat der Server ab einer gewissen Spielerzahl schon 
mehr als genug zu tun.
bisschen asynchrone script requests, bisschen websocket, das wird schon.

Ben B. schrieb:
> Bilder von Galaxien oder Planeten sollten sich zuhauf für die freie
> Nutzung finden lassen. Wenn man möchte kann man sowas ja noch unter die
> (transparenten) Cockpitfenster legen, dynamisch je nachdem wo sich das
> Schiff befindet. Mit einer Vielzahl von verschiedenen Bildern (so viele,
> daß sie der Benutzer nicht mehr einfach überblicken kann) ergäbe sich
> damit eine Illusion, daß jeder Ort anders sei bzw. "da draußen" mehr ist
> als nur der immer gleiche Sternenhaufen.
Jau, und als Hintergrund einen starfield generator nutzen, gibt sogar 
einen der unsere galaxie ziemlich exakt nachbilden kann (also die 
wichtigen uns bekannten Sterne Sternenhaufen und so) und ja der ist im 
Grunde Pseudo-3D
ganz hübsch für n Raumfahrt Spielehintergrund,
dann n paar (ja gelayerte) Grafiken für 'erkennbar grosse' Sterne und 
Planeten und schon hat man ausreichend viel Spielplatz ohne viel dafür 
zu tun ;)
Hast Du freie Grafiken dafür gefunden, bleibt nur wenig Fleissarbeit.

Ben B. schrieb:
> Collectible Items brauche ich wenn überhaupt nur als Icons. Ich glaube
> Icons sind kein so hoher Aufwand, von denen ließen sich nach und nach
> welche erstellen, wann immer man sie braucht.
Naja vertu Dich nicht, es gibt Grafiker die nichts als icons basteln,
und je banaler die aussehen, desto mehr HIRN muss man reinstecken damit 
sie funktionieren.
(erkennbarkeit aus nur 256 oder 400 pixeln zu bekommen ist schwierig, 
ich hab mich da schon schlimm mit vertan :D)

Ben B. schrieb:
> 1.
> Wo finde ich jemanden, der mir ein Cockpit ähnlich meines Beispielbildes
> (im Grunde das Beispielbild mit ein paar Anpassungen) zeichnen kann und
> der dafür nicht meine Seele haben möchte?
>
Naja wenn Du niemanden anderen findest..sprechen wir nochmal..
KÖNNEN könnte ich das wohl,
haben wollte ich nix (eventuell ein Dankeschön in den Endcredits)
Ich fürchte nur wir haben ein wenig sehr verschiedene Vorstellungen von 
"übersichtlichkeit", ... müssten wir ggf mal sehen.

> 2.
> Wieviel Aufwand ist eine Grafik im Stil meines Beispielbildes wirklich,
> wie und womit wird so etwas gezeichnet?
>
Konzeption würde ich von hand malen, vermutlich Kuli auf Papier oder 
sowas banales.
nutzbare reinzeichnung dann auf meinem Zeichenmonitor, vermutlich als 
Vektorgrafik, eben um sich die skalierbarkeit in der Hinterhand zu 
halten.
Retouche, clipping, masking etc dann in photoshop mit banaler png 
ausgabe oder so.
Aber da hat so ziemlich jeder der einen Stift hält unterschiedliche 
Vorlieben.
Ich benutze zB XARA lieber als Illustrator, Photoshop lieber als GIMP
und am liebsten mach ich kinkerlitchen in ner uralten Macromedia Flash 
version (super vektorclipping system ;))

> 3.
> Wieviel Aufwand ist das Verändern von Inhalten in der Grafik wie z.B.
> eine dunkle Lampe "einzuschalten"? Das Herausschneiden der passenden
> Kachel hinterher sollte kein Problem sein, aber man muß halt die Lampe
> verändern. Vielleicht kann man da auch Wiederholungseffekte nutzen, wie
> z.B. die Lampe in verschiedenen Farben leuchten zu lassen und diese
> Lampe an mehreren Orten zu verwenden. Dann ergeben sich sehr viele
> Kombinationsmöglichkeiten, evtl. auch wenn man später doch noch eine
> oder zwei Lampen mehr braucht als man ursprünglich eingeplant hatte.
>
Lämpchen leuchten lassen ist in etwa so schwierig wie den 
Desktophintergrund zu ändern, exakt ein Layer mit nem alphablend..
kein Ding.
Klar, Farbe grösse bis hin zu Blinkfrequenz kansnte alles ändern ohne 
grossen Aufwand.
mach Dir darum keinen Kopp.

> 4.
> Gib mir bitte mal den Link zu der Seite oder dem Forum, wo ich Deiner
> Meinung nach am besten aufgehoben bin. Dann melde ich mich dort an und
> stelle dort mal meine Traumvorstellungen rein. ;)

Damit haste mich,
ich hab mich aus dem Kram zurückgezogen, ich nutze eigentlich keine 
Foren mehr,
das hier und noch ein thematisch vollkommen anderes (go karts)
und das ist es dann schon, ich bin also der falsche Ansprechpartner.
Vor Jahrmillionen, kurz nach dem Metoreinschlag in Mexiko
sah das anders aus, aber auch damals war ich der Überzeugung, dass man 
Kunst nicht diskutieren sollte.
Meine Vorstellungen von Kunst sind Andere als die von Frau Getty, beides 
sind legitime Ansätze führen aber nunmal zu NICHTS ausser eventuell 
Streit.
Ich könnte dir also nichteinmal sagen welches Forum damals gut gewesen 
wäre für deine Anfrage.
Ich mag deviantart, ich schau mich da gerne mal um aber damit hat es 
sich auch schon.
Oben wurde (nicht zu unrecht) Fiverr erwähnt,
und auf YT gibt es diverse Leute die mal spasseshalber auf solchen 
Platformen "Artwork" in Auftrag geben (Jazza zB fällt mir grade ein)
Du kannst also mal unverbindlich auf YT nach derlei Videos gucken und 
Dir ansehen was da auf welcher Platform so alles möglich und "un"möglich 
ist,
das gibt Dir eventuell einen guten Eindruck.

Ben B. schrieb:
> Ich sehe zwar nicht das Potential für hohe Gewinne,
> aber andere Leute mit anderen Möglichkeiten (vor allem der Werbung)
> sehen das vielleicht anders. Es soll ein reines Hobbyprojekt werden, ich
> werde es in meiner Freizeit schreiben und ggf. betreiben. Wenn sich das
> irgendwann ändern soll, dann soll das bitte auch meine Entscheidung
> bleiben, was damit passiert.

Hobbyprojekt find ich gut..
ich empfehle Dir den "Status" zu veröffentlichen,
so bin ich seinerzeit auf Tom Francis gestossen (Gunpoint videospiel)
ich hab ihm gerne zugesehen, und am Ende war mirt klar, dass ich ihm das 
Spiel auch abkaufen musste (ähm also eine lizensierte kopie zum spielen, 
nicht die Rechte am Spiel versteht sich)
Super sache..
Ausserdem hat er immermal eingeworfen, dass er Grafiken oder Audiofiles 
braucht die eine bestimmte Situation untermalen,
und er hatte soviel Resonanz und Hilfe, dass es nachher nur schwierig 
wurde aus dem Angebot das passenste zu wählen ;)
(gibt's auch über steam...übrigens immernoch ein wirklich lustiges 
Spiel... kauft das mal ALLE!!!)

Ben B. schrieb:
> Wegen der Bildschirmgrößen geht's mir weniger um die Erstellung, sondern
> um die Sinnhaftigkeit. Man bekommt auf ein 6-Zoll-Handy einfach nicht
> die Information in gut leserlicher Form drauf, wie sie auf einen
> 22-Zoll-aufwärts-Bildschirm passen... egal ob beide Geräte mit 4K laufen
> oder mit FullHD oder mit irgendwas anderem.

prinzipiell korrekt, aber wenn keine Time sensitive tasks
gebraucht werden sobald das HUD geöffnet wird, reicht ein 6" Telefon für 
fast alles aus.
die kleine Schrift ist ja auch viel näher an der Nase als son 27-Zöller 
;)

Ben B. schrieb:
> Ich weiß daher nicht, ob eine Handy-Version sinnvoll ist. Vermutlich
> müsste man da sehr viel am Layout oder auch in der Bereitstellung von
> Informationen ändern, was einem komplett neuen Entwurf gleichkommt. Ich
> weiß nicht, ob ich auf so viel Aufwand Lust habe.

überleg mal wo die meisten Leute ihre Mini-Spiele spielen ;)
(ich geb dir mal n Tipp: Gürtel und Knöchel :D)
Die auszuklammern weil man sich auf 27" fixiert ist eventuell eine 
Einschränkung die Dich "Leserschaft" kostet.
selbst wenn Du fullHD als untere Grenze angibst, sind viele Laptops 
raus, noch immer.

Ich glaub ich weiss in etwa warum Du das möchtest,
ich glaube nur, dass es Sinn macht -vor allem als Entwickler- sich von 
dem Gedanken zu lösen dass man etwas "nur für sich" tut,
wenn man so mit wenigen Kompromissen eine ganze Gefolgschaft von 
Spielern anlocken kann.

Also denk da einigermassen wohlwollend drüber nach,
schau mal nach ähnlichen Spielekonzepten und für welche Plattformen sie 
geschaffen wurden.
Spiele die nicht ungeteilte Aufmerksamkeit für mehrere Stunden fordern,
sind quasi prädestiniert dafür in der Hosentasche mitgenommen zu werden.
(man braucht sich ja nur mal die Fernsehwerbung anzusehen und weiss was 
ich meine ;))
Wie gesagt, nur als Rat oder vielmehr Anregung da aml etwas die Augen 
offen zu halten.
Aber wie gesagt, das meine ich nur als ratschlag,
ich finde jeder Aufwand verlangt am Ende nach entsprechendem Erfolg
(der muss nicht finanziell sein, emotional reicht oft)
Es wär Schade, wenn der wegen solcher Einschränkungen ausbliebe,
denn der Aufwand scheint mir nicht unerheblich.

Das einzgie Browsergame was ich mal schrieb zB war nicht unähnlich den 
komischen MafiaWars spielen bei der blauen 'f' seite damals;
[im Grunde hat(hätte :( )  man mit Computern, Viren, Trojanern, 
Shellcodes gegeneinander gekämpft und sich mit Antivirenprogrammen, 
Firewalls und Honeypots etc. verteidigt,
musste Serverspeicher und Datenraten mieten und so weiter und wurde mit 
Kreditkartendaten, Bankzugängen und Nacktbildern 'belohnt' die man 
nachher verkaufen konnte.. nein, angucken ging nicht, son Spiel war das 
nicht.]
Also noch vieeeel banaler, als was ich glaube Du vorhast;
(hab auch gedacht ich käm mit weniger Grafiken aus übrigens #kicher..und 
da war keins grösser als 64x64 pixel von; anderes thema)

Erfolg war NULL, die Seite für die ich das ausschliesslich schrieb,
schloss kurz vor Fertigstellung (2009 in der debugging phase),
und es hat am Ende ausser vier betatestern nie jemand gesehen :(
Man war ich schlecht druff deswegen ....
2016? hab ich dann den Quellcode gelöscht,
weil ich immer schlechte Laune bekam wenn ich nur den Ordner sah.
(ich glaub es gibt noch grade einen early alpha screenshot und das isses 
auch schon)

Deswegen bin ich son bisserl renitent was die Zielgruppen-erweiterung 
angeht.
Ich hab ne Menge Zeit in das Dingen gesteckt damals, und mir kommt noch 
heute die Galle hoch wenn ich drüber nachdenke, eben weil ich mich nicht 
darum kümmern wollte es für Andere nutzbar zu machen ausser den ~350k 
usern jener Seite... und dann verliess mich sofort die Lust dran,
dachte immer "wann anders, dann verticken" und das wurd dann auch zuuu 
albern nach so langer Zeit.
Null Reward (und es war als volsltändig kostenloses Spiel geplant) bei
doch amtlichen Mengen an Code und Co... das war nix für mich.

Naja, nimm es als mahnend Wort und gut gemeinten Rat,
nicht als imperative Aufdrängung von Fremderfahrung ;)
Ich wünsche Dir nur nicht, dass Du eine ähnliche Erfahrung machst,
das ist schon alles.

'sid

von Ben B. (Firma: Funkenflug Industries) (stromkraft)


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Soooooooooooooooo... bitte entschuldige meine sehr späte Antwort, ich 
hatte unerwartet viel zu tun und wollte ein wenig vom Grundgerüst 
schreiben. Letzteres habe ich getan, aber das ist noch lange nichts 
vorzeigbares und ich möchte auch nicht zuviel HTML schreiben, was am 
Ende durch die Grafik noch umgearbeitet oder variabel gestaltet werden 
muß.

Ich hab ein wenig mit Userverwaltung/Login angefangen, Grundgerüst für 
die Datenbank... aber eben noch nichts von der eigentlichen 
Spieldarstellung.

> Grafik komplett zerstückeln muss man ja nicht, [..]
Ich verstehe was Du meinst, das ist eben Sache des Grafikers, da möchte 
ich nicht zuviel vorschreiben.

Man muß dann eben nur sehen wie hoch der Aufwand wird, wenn man einzelne 
Anzeigen oder eben meine beliebten Beispiels-Meldelampen mit anderen 
Kacheln überdecken möchte (erst recht per JS Layer z.B.), daß man diese 
dann auch pixelgenau trifft. Ansonsten entstehen sofort Kanten oder 
Ränder wenn man nur einen Pixel durch Rundungsfehler in der Skalierung 
oder so danebenliegt.

> IMHO ist das nahezu ALLES Javascript,
> so hast Du die majorität der Rechenleistung an den Spieler
> abgetreten und der Server muss (weitestgehend) nur noch die
> plausibilitätsprüfung vornehmen..
> Lass die Grafiklast ruhig den Spieler tragen.
> mit der Spiel-logik hat der Server ab einer gewissen Spielerzahl
> schon mehr als genug zu tun.
> bisschen asynchrone script requests, bisschen websocket,
> das wird schon.
Das ist bei allen "old-style"-OBGs so und da mache ich mir auch keine 
großen Gedanken drüber. Ich habe nicht vor, Grafiken auf dem Server in 
Echtzeit zu generieren.

Die Serverlast teilt sich zwischen PHP und der Datenbank auf, durch die 
KI gibt es evtl. Spikes alle x Minuten, je nachdem wieviel KI-geführter 
Inhalt vorhanden ist. Das ist mit PHP/MySQL immer nicht allzu 
performant, allerdings werden das nicht immens viele Objekte sein. Man 
kann auch recht viel der KI-Aktionen direkt vom Event Handler abarbeiten 
lassen, dann verteilt sich deren Last (vergrößert aber die 
Event-Datenbank, in der bei jedem Zugriff nach abzuarbeitenden Events 
geschaut werden muß, Sache des MySQL-Servers) und man hat nur noch die 
Spikes zur Generierung der Events und evtl. ein paar zufälliger 
Ereignisse/Änderungen.
  Außerdem ist die Rechenleistung der Server immens gestiegen. Selbst 
wenn man ein Script als Cronjob alle paar Minuten startet und dieses 20 
Sekunden braucht um alle KI-Objekte durchzugehen, fällt die Lastspitze 
dank Mehrkern-CPUs extern gar nicht auf.

> Jau, und als Hintergrund einen starfield generator nutzen [..]
Das muß man sehen, aktives 3D passt evtl. nicht zum Spielgesehen. Dann 
find ich besser, sowas gar nicht erst einzubauen und der Phantasie des 
Spielers zu überlassen.

> Hast Du freie Grafiken dafür [Planeten] gefunden,
> bleibt nur wenig Fleissarbeit.
Sollte kein Problem sein, das ist nur ein Tabellenfeld welches Bild in 
den Hintergrund-Layer geladen werden soll, je nachdem in welchem System 
man sich gerade befindet. Das kann man per Zufall generieren wenn man 
z.B. eine Galaxie erstellt und fertig ist das.

> [Icons]
Aufwendig finde ich nur Icons für Waffen/Ausrüstung/Gegenstände oder so, 
wenn man diese irgendwo als Icon darstellen will, so daß man sie darauf 
erkennen kann. Ob ich sowas brauche weiß ich nicht.

Was ich meinte ist bspw. ein Icon für Unoptainium. So, wie sieht das 
Zeug aus? Ich weiß es nicht und ich muß es nicht wissen, wenn man da 
irgend einen "silbrigen Mineralklumpen mit 20x20 Pixeln" oder so 
einfügt, dann ist das für den Spieler irgend ein silbriges Zeug. Fertig. 
Es könnte genau so gut blau sein oder braun wie (hierzulande) ein Erz, 
genau so gut ein gelbes Pulver oder ein durchsichtig erscheinender 
Diamant ... da sind doch der Phantasie keine Grenzen gesetzt, man kann 
mit beliebigen kleinen Grafiken nahezu unendlich viele Minerale oder 
Objekte basteln.

> Naja wenn Du niemanden anderen findest..sprechen wir nochmal..
:)

> KÖNNEN könnte ich das wohl,
:))

> haben wollte ich nix (eventuell ein
> Dankeschön in den Endcredits)
Kein Problem.

> Ich fürchte nur wir haben ein wenig sehr verschiedene Vorstellungen
> von "übersichtlichkeit", ... müssten wir ggf mal sehen.
Das würde ich als normal bezeichnen. Ich glaube es mangelt uns beiden 
nicht an Kreativität und Vorstellungskraft, nur daß ich das eben leider 
nicht am PC umsetzen kann.

> Lämpchen leuchten lassen ist in etwa so schwierig wie den
> Desktophintergrund zu ändern, exakt ein Layer mit nem alphablend..
> kein Ding.
Klingt gut, dachte es ist schwieriger bzw. ich weiß eben nicht wie 
schwer es ist, sowas einzublenden ohne daß sich die Struktur der Lampe 
mit ändert.

> Ich mag deviantart, ich schau mich da gerne mal um aber damit
> hat es sich auch schon.
Deviantart kenne ich nur entfernt, habe ein paar wunderschöne Grafiken 
oder Hintergründe gesehen, die von dort kamen, aber sowas wäre evtl. 
schon Overkill, bzw. zu schwer mit einfachen Überdeckungen im Spiel zu 
verändern.

> Oben wurde (nicht zu unrecht) Fiverr erwähnt,
Fiverr kenne ich nicht, aber ich werde es mir auf jeden Fall einmal 
anschauen.

> wenn keine Time sensitive tasks gebraucht werden sobald das HUD
> geöffnet wird, reicht ein 6" Telefon für fast alles aus.
Zum ersten Punkt nein, denke ich nicht. Wenn man da irgend ein 
Kampfsystem einbauen will könnte man das so machen, daß jemand sagt so, 
hier findet in X Stunden ein Kampf statt, wer teilnehmen will steht mit 
aktivieren Waffensystem/Schilden und was man sonst noch alles so braucht 
zu diesem Zeitpunkt bereit. Wer nicht teilnehmen will ist entweder nicht 
da oder aktiviert keine Waffen.
  Zum zweiten Punkt: Genau, das HUD wird extrem universell für alles 
genutzt, da es trotz grafisch hoffentlich guter ;) Aufmachung ein 
textbasiertes Spiel werden wird. So gesehen brauche ich da nur 
"ausreichend Platz auf Kommando" wo ich diverse Formulare oder 
Linklisten bzw. reine Informationen in Tabellenform reinschreiben kann.

> überleg mal wo die meisten Leute ihre Mini-Spiele spielen ;)
Hm ich sags mal so, wenn eine Handyversion oder ich nenne es mal 
Handy-brauchbare Version mit geringem Aufwand möglich wird, dann baue 
ich eine. Das ist nicht die Frage. Aber es wird eben keine extra-App 
oder so. Eine verkleinerte Version mit übergroßem HUD könnte ich mir 
vorstellen, aber größer/schöner wirds dann halt auf dem Handy nicht.

Ansonsten habe ich da keine guten Ideen wie man das am besten macht, so 
daß es mit allen Auflösungen möglichst gut klarkommt und nicht als 
10x10-Zentimer-Bild in einem riesigen schwarzen Kasten endet. Dafür 
brauche ich eben einen Grafiker, der mir da Ideen oder Ansätze liefert, 
wie man sich mit möglichst wenig Aufwand an möglichst viele Auflösungen 
anpassen kann.

Deine Erfahrung mit selbstgebastelten OBGs deckt sich mit meinen. Und 
nein, es schreckt mich nicht ab. Kennst Du Galaxywars? Ich habe vor 15 
Jahren den meiner Meinung nach besten und am Ende definitiv am weitesten 
entwickelten Galaxywars-Clone geschrieben und betrieben. Ich kann das 
mit gutem Gewissen behaupten, hinsichtlich Funktionsvielfalt und 
Erweiterungen sind selbst kommerziell betriebene Ableger nicht mal in 
die Nähe gekommen. Wir hatten auch keine verbugten Flotten, keine 
gecrashten Spielrunden, keine erschummelten Riesenflotten, keine 
Serverlags... Ich hatte nur nie die Möglichkeit für gute Werbung, konnte 
das Spiel nur unzureichend bekannt machen und habe es dann auch wegen 
Spielermangel eingemottet. Qualität ist im Internet eben nicht alles was 
zählt.
  Daher nun diesmal ein anderer Ansatz. MMOBGs wie mein GW-Clone 
brauchen eine hohe Anzahl Spieler, damit das Spiel interessant wird und 
sich die Verluste durch Kämpfe gut verteilen. GW als solches war 
hinsichtlich der Spielweise auch nicht sonderlich flexibel, man konnte 
nichts machen als Planeten ausbauen und sich hinterher mit einer großen 
Flotte gegenseitig auf die Mütze hauen.
  Was ich diesmal probieren möchte ist ein Ansatz, in dem es nicht nur 
um Aufbau und Kampf geht, sondern wo man etwas flexibler hinsichtlich 
der Spielweise ist. Dazu hatte mein GW-Clone in der späten Phase schon 
ein Handelssystem bekommen, oder Fabriken, in denen man Rohstoffe in 
andere Rohstoffe umtauschen konnte. Allerdings gab es kein Ingame-Geld, 
man konnte nicht auf alternative Spielziele wie Reichtum oder 
"abgeschossene Piratenschiffe" spielen. Ohne ebenbürtige Gegenspieler 
war das langweilig weil es nichts zu tun gab außer Planten ausbauen.
  Die neue Idee ist prinzipiell auch ein MMOBG - aber nur durch ein 
extrem großes Spielfeld. Ich möchte es aber so bauen, daß man es auch 
komplett alleine spielen kann. Dadurch entwickeln sich Mitspieler als 
eine Option, nicht als Muss, jedenfalls nicht solange man nicht auf den 
Kampf gegen andere Spieler aus ist. Dafür bräuchte man dann ebenfalls 
Spieler, die sich  gerne mit anderen messen.

Ich gehe da wirklich diesmal so dran - ich möchte ein retro-Weltraum-OBG 
für mich alleine. Andere können gerne in beliebiger Anzahl mitspielen 
wenn sie wollen, aber das ist ein reines Angebot und keine Notwendigkeit 
für eine funktionierende Runde. Wenn nicht, dann sammle ich eben alleine 
Resourcen und baller auf KI-Piraten. Werde ja sehen ob sich welche 
anschließen und ob die sich irgendwann bekriegen, aber das entwickelt 
sich oder eben auch nicht.

Um den Verkauf des Spiels oder von Accounts geht es mir nicht. Dafür 
kann ich viel zu wenig kommerziell denken bzw. ich empfinde den Verkauf 
von Ingame-Währung oder Items in free-to-play bzw. pay-to-win-Spielen 
schon als Abzocke, die ich nicht nachmachen möchte. Auch wenn mir damit 
möglicherweise etwas Geld verlorengeht. Wenn überhaupt würde ich über 
wirklich dezente Werbung nachdenken wenn es einen Server zu finanzieren 
gilt (sollte das Spiel so unwahrscheinlich groß bzw. frequentiert 
werden), aber vom jetzigen Standpunkt aus soll es kostenlos und 
chancengleich spielbar sein. Ich bin nicht auf kommerziellen Erfolg 
angewiesen, die paar Euro, die ein kleiner vServer im Monat kostet, die 
habe ich zur Not auch noch selbst. Ansonsten Weiterleitungs-Domain für 
noch weniger Geld, dynamisches DNS auf den Heimserver (100/40 Mbit/s 
werden ja wohl reichen) und fertig ist das.

von Ben B. (Firma: Funkenflug Industries) (stromkraft)


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Schade sid, daß Du Dich nicht mehr meldest.

Na gut, dann werd ichs wohl auf Fiverr oder so probieren müssen.

von sid (Gast)


Angehängte Dateien:

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Sorry, ich hab den thread aus den Augen verloren und zugegebenermassen
nicht nur wörtlich sondern auch weitestgehend im übertragenen Sinne,
hatte sogar einmal vergeblich versucht ihn zu finden mit der hiesigen 
Suche..
dann aber wieder auf die lange Bank geschoben... und naja.. hier sind 
wir, um Wochen geaötert ;)

Gut, dass Du jetzt nochmal gebumpt hast, so sprang er mich wieder an.

Nein, ich kenne Galaxywars nicht,
ich war nie ein grosser Freund von Online Spielen
(abgesehen mal von diesen flash puzzle dingern aus den frühen 2000ern)
Nie ein Freund der mulitplayer Spiele
und Ballerspiele und dergleichen machen mich auch nicht sonderlich an..
wenn also "war" im Titel steht, kannst Du sicher sein ich hab's 
ignoriert ;)

Ben B. schrieb:
> Das muß man sehen, aktives 3D passt evtl. nicht zum Spielgesehen. Dann
> find ich besser, sowas gar nicht erst einzubauen und der Phantasie des
> Spielers zu überlassen.

Der Starfield generator den ich graphisch im Sinn hatte ist vom
American museum of natural history, kann man kostenlos unter 
haydenplanetarium.org runterladen und heisst "Digital Universe"

da ist nix mit 3D, die parallaxe ist nahezu nicht zu erkennen dank der 
immensen kosmischen Abstände zwischen Sternen,
er erzeugt schlich akkurate weisse/manchmal bunte Punkte auf schwarzem 
Grund.
schau einfach mal rein, kost nix und muss nichteinmal installiert werden

Die Lizenz verbietet die Nutzung für solch ein Projekt, aber es geht
ja im Moment auch NUR um dieetwaige visuelle Darstellung, nicht diesen 
speziellen Sternenatlas ;)

Nur dass wir ein etwa gleiches Bild vor Augen haben.
(ich häng mal n screenshot an)

Ben B. schrieb:
> Außerdem ist die Rechenleistung der Server immens gestiegen. Selbst
> wenn man ein Script als Cronjob alle paar Minuten startet und dieses 20
> Sekunden braucht um alle KI-Objekte durchzugehen, fällt die Lastspitze
> dank Mehrkern-CPUs extern gar nicht auf.
Serverlast durch KI kannst Du übrigens drastisch reduzieren indem Du 
websockets nutzt,
dadurch kann eine KI instanz allen Spielern zeitgleich auf die Nerven 
gehen ;)
das ist alles weniger magisch als man meint
(man kann mit websockets sogar Spieler A zum ki opponent von Spieler B 
machen ohne dass Spieler A wirklich gegen Spieler B antritt)
Ich sag bloss
Dramaturgisch individuelle Sequenzen kann man prima vordefiniert halten
und via JS abarbeiten lassen auf Zuruf (eventdatenbank braucht dann nur 
den trigger und ne node-id zu halten)

Ben B. schrieb:
> Man muß dann eben nur sehen wie hoch der Aufwand wird, wenn man einzelne
> Anzeigen oder eben meine beliebten Beispiels-Meldelampen mit anderen
> Kacheln überdecken möchte (erst recht per JS Layer z.B.), daß man diese
> dann auch pixelgenau trifft. Ansonsten entstehen sofort Kanten oder
> Ränder wenn man nur einen Pixel durch Rundungsfehler in der Skalierung
> oder so danebenliegt.

Das ist alles kein Problem mehr, man speichert die relevanten Positionen
bei der Initiierung des Bildschirms und kann so Zielsicher jederzeit
den gewünschtn Knopf/Lampe/'monitor' Ansprechen, das kostet minimal 
localstorage und keine nennenswerte Performance (weit weniger als 
Position jedesmal zu berechnen und ggf zu runden)

Und wie gesagt, kleine Grafiken mögen einfach aussehen,
sind aber weit komplexer als Du denkst, da jeder Pixel deutlich mehr 
"Gewicht" hat als bei einer 4k Auflösung...
bei 4K kann man 99%fudeln und verstecken ohne dass es jemand merkt,
bei nur 20x20 pixeln muss jedes einzelne Pixel perfekt sein.

Ich öhm...
muss mal meine logindaten suchen, das ist glaub ich einfacher wenn
wir mal ne PN tauschen ;)

'sid

von Ben B. (Firma: Funkenflug Industries) (stromkraft)


Lesenswert?

Die Hintergründe, die man irgendwie als Grund-Layer in die Fenster des 
Raumschiffs legen kann, sind mein geringstes Problem, das bißchen 
Speicherplatz, was dafür draufgeht ebenfalls. Solange die Fenster 
transparent sind, kann man dort ja jedes Wallpaper drunterlegen.

Wenn die Lizenz des Programms die Nutzung für solche Projekte verbietet, 
dann hat sich das sowieso erledigt, zumindest für dieses Programm. Ich 
denke aber, Fantasiewelt-Weltraum-Wallpapers kann ich immer irgendwo her 
bekommen oder erstellen lassen, die brauchen auch keinen Bezug zum 
realen Sternenhimmel zu haben wie Dein Orion da oben. - Wobei ich aber 
auch da nicht weiß, wieviel Arbeit tatsächlich in einem solchen Bild 
steckt.

So, wie ist der Stand der Dinge.
Ich habe ein Login-System und Teile der Datenbank fertig und bin dabei, 
die Datenbank mit Grundelementen zu füllen. Ich muß mir noch überlegen, 
ob ich jeden Sektor einer z.B. 5x30x30 großen Galaxie mit einem Namen 
belege, das wären schon 4500 Sektoren. Vielleicht ein Script schreiben, 
was aus einer großen Menge griechischer Buchstaben und Fantasiewörter 
bzw. Fantasienamen eine Vielzahl zufälliger Namen generiert. Von Hand 
schreiben fällt aus wegen ist nicht. Die maximale Größe einer Galaxie 
sind 99x99x99 Sektoren, das sollte mehr als reichen. Mit einem 32 bit 
unsigned integer als Locator sind dann etwa 4290 Galaxien möglich, das 
ist weit mehr als genug. Davon wirds niemals mehr als vielleicht 20 
geben, und das wäre schon sehr viel. Der Vorteil ist man kann mit einer 
oder zwei Galaxien starten und wenn man merkt es wird zu eng (was ich 
angesichts der Spielerzahl schon bei so wenig Raum nicht erwarte) zur 
Laufzeit weitere Galaxien hinzufügen.

Es ist auch gar nicht so einfach, sich Namen für Rohstoffe und Produkte 
auszudenken, die der Spieler irgendwo brauchen könnte. Vor allem wenn 
man nichts aus anderen Spielen oder Star Trek klauen möchte - ich hab 
keine Lust auf einen Rechtsstreit mit den Leuten, die da auf den Rechten 
sitzen wie 'ne Glucke auf ihren Eiern. Mal sehen, die Namen realer 
Elemente lassen sich nicht urheberrechtlich schützen und die Namen von 
Produkten muß ich allgemein formulieren, evtl. irgendwas dazudenken. 
Irgendwie so einen Mittelweg aus Realität und Fantasie finden.

Die KI stellst Du Dir komplexer vor, als ich sie brauche. Die Vielzahl 
an KI-Schiffen wird einfach alle 10..15 Minuten mal geupdatet, fliegt 
einfach so in der Gegend herum oder führt wirklich einfache Mission aus. 
Dann ists auch nicht so schwer, diese Schiffe auf einfache Weise mit dem 
Spieler agieren zu lassen, etwa daß sich ein im Sektor befindliches 
Piratenschiff mit einer geringen Wahrscheinlichkeit zu einem Angriff auf 
den Spieler entschließt wenn dieser den Sektor erreicht. Der kann sich 
dann z.B. entscheiden ob er den Angriff abwarten oder sich aus dem Staub 
machen möchte, oder ob er die Piraten bspw. für Punkte oder 
Ansehensgewinn abschießt. Aber eben ohne großes 3D-Gemetzel, was ein 
fliegerisches Können der KI verlangen würde. Die meisten KI-Schiffe wird 
ein Spieler auch gar nicht sehen. Er kann sowieso nicht überblicken, was 
alle KI-Schiffe machen. Dadurch brauchen die sich auch nicht sonderlich 
konsistent zu verhalten.

Ich muß den Spieler im Gegensatz zur KI auch schnell zwischen den 
Sektoren fliegen lassen. Da er nur ein Schiff hat, wird das Spiel sonst 
langweilig wenn ein Sprung von einem Sektor in einen anderen ein paar 
Minuten dauert. Der KI ist das egal, die fliegt auch wenn der Sprung 'ne 
Stunde dauert, die KI interessiert sich nicht für Punkte oder Ansehen. 
Also da bekommt der Spieler einfach einen satten Bonus gegenüber der KI. 
Dafür kann ich ihm im Gegenzug einen beliebig großen Haufen ernsthaft 
starker Gegner liefern, gegen die er wirklich eine Menge Resourcen und 
damit Spielzeit braucht, um die für Punkte abzuschießen. Oops, Gegner 
kaputt - schwupps kommt irgendwo im Universium ein neuer. So wie die 
Polizei in GTA. Das ist dann der Vorteil der KI.

Ich brauche eben nur weiterhin Hilfe bei der Gestaltung des Cockpits. 
Ich kann nicht wirklich gut weiterbauen ohne dieses Grundgerüst zu 
haben, ohne zu wissen wie ich damit arbeiten kann, welche Inhalte das 
hat und wie ich es gewissermaßen behandeln/bedienen muß. Also ob ich 
z.B. den Inhalt des HUD-Allgemeinbedarfsfensters in ein IFrame-artiges 
Tabellenfeld oder in einen DHTML-Layer laden muß... ob meine Meldelampen 
oder Anzeigen per Tabellenfeld-Austausch oder Layer-Überlagerung 
arbeiten... dieses Grundgerüst hätte ich am liebsten fertig bevor ich 
weitermache, damit ich weiß wie ich das am sinnvollsten programmiere.

Ansonsten müsste ich mich in Teilen festlegen, z.B. auf den DHTML-Layer 
(für den mir dann aber immer noch die HUD-Grafik fehlt). Keine Ahnung, 
was dann der Grafiker, der mir hoffentlich irgendwann mal hilft, davon 
hält.

Wobei einen IFrame in einen Layer zu laden den Vorteil hätte, daß man 
zwei völlig voneinander getrennte Seiten übereinander legen könnte.

So schade, daß ich zwar so viele Ideen liefern, aber keine von ihnen 
umsetzen kann. :( Weiß ehrlich nicht wie ich das anstellen soll, daß ich 
da was bekomme womit ich arbeiten kann.

Yep, wäre gut wenn Du Deine Login-Daten wiederfindest. Aber im Moment 
ist dieser Thread hier für den Austausch gar nicht so schlecht, 
vielleicht finden sich auch noch andere Meinungen oder 
Verbesserungsvorschläge, die andere hier mit hineinschreiben können.

: Bearbeitet durch User
von Parkplatzwächter (Gast)


Angehängte Dateien:

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Hier mal ein Raumschiff mit Sternenexplosion.

von Ben B. (Firma: Funkenflug Industries) (stromkraft)


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Na sowas... es gibt also Leute, die in Sachen Cliparts tatsächlich noch 
schlechter sind als ich. Schwer zu glauben...!

von SystemE (Gast)


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Ben B. schrieb:
> Na sowas... es gibt also Leute, die in Sachen Cliparts tatsächlich noch
> schlechter sind als ich. Schwer zu glauben...!

Wenn man das aber konsequent beibehält, wirkt es sogar cool

von Hugo H. (hugohurtig1)


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Ben B. schrieb:
> Was ich brauche sind wirklich nur wenige Anzeigen für 4, maximal 5
> grundlegende Parameter. Also keine Fluglageanzeige oder was auch immer
> so ein echtes Kampfflugzeug alles braucht. Das kann wirklich ein
> minimalistisches Cockpit sein, so wie ich das vorgeschlagen habe - mehr
> braucht es nicht.

Wenn ich Design brauche, dann frage ich dort, wo es angeboten wird. Hier 
bekommst Du "Hacker-Design" - das hat mit "richtigem" Design nichts zu 
tun.

Deinen Beiträgen entnehme ich, dass Du eigentlich alt genug sein 
solltest, dies zu erkennen.

von Ben B. (Firma: Funkenflug Industries) (stromkraft)


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> Wenn ich Design brauche, dann frage ich
> dort, wo es angeboten wird.
Kannst Du auch konkret sagen wo Du anfragen würdest?

Mit dem Alter hat das nicht viel zu tun, man muß dafür nur alt genug 
sein, sich ein Spielprinzip auszuspinnen und man muß es programmieren 
können. Ein Milliardär würde es programmieren lassen, einfach so als 
kleinen Spaß nebenbei. Das Alter ist dabei nur eine nichts bedeutende 
Zahl.

von Hugo H. (hugohurtig1)


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Ben B. schrieb:
> Kannst Du auch konkret sagen wo Du anfragen würdest?

Natürlich - bei Grafikern / Grafikdesignern. Die findet man sogar im 
Internet.

In Wiesbaden z.B.
https://dasauge.de/profile/?begriff=grafiker&plz=55246&sort=edat

Hier in WI könnte ich Dir auch direkt einen Kontakt vermitteln.

von Computerbildleser (Gast)


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google game sprites free
findet:
itch.io
...

von Computerbildleser (Gast)


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