Hi! Ich suche einen Grafiker, der mir bei der grafischen Gestaltung eines Weltraum-Browserspiels helfen mag. Ich kann zwar so gut wie jeden Mist programmieren, aber mir fehlt jedes Verständnis für Grafiken oder entsprechende Bearbeitungsprogramme. Was ich bräuchte wäre evtl. ein halbwegs schickes Cockpit und ein paar Bilder für Schiffe, Planeten, Galaxien, möglicherweise ein paar wenige Symbole für z.B. Nachrichten, Rohstoffe oder so. Das Cockpit muß so gestaltet sein, daß man über bestimmte Bereiche Links platzieren oder bestimmte Bereich evtl. überblenden kann (z.B. wenn "'ne rote Lampe angeht" oder so). Wer kann und mag mir helfen oder wo kann ich wegen solcher Hilfe fragen? Ich weiß, daß es im Internet so viele kreative Köpfe gibt, die sowas im Schlaf zeichnen - sieht man an der Aufmachung diverser Foren - aber ich weiß nicht wie oder wo ich sie finde. Danke.
ich hab deine Frage mal weitergeleitet an eine Grafikerin WebDesign, mal sehen
Ben B. schrieb: > Wer kann und mag mir helfen oder wo kann ich wegen solcher Hilfe fragen? Fivver, upworks, freelancer.com keine Option?
Ben B. schrieb: > Ich suche einen Grafiker Joachim B. schrieb: > ich hab deine Frage mal weitergeleitet an eine Grafikerin heute kam die Antwort, sie sei zu lange raus, also leider NEIN ich versuchte es wenigstens "Hey, ja hab ich mal, ist aber ewig her und hab da mittlerweile keine große Ahnung mehr von"
vielleicht meldet sie sich noch mal: "Bei mir ist eher alles in Richtung Zeichnen, also falls er ein Cover braucht oder so"
Hi Ben, kannst Du den Stil spezifizieren? (grob umrissen, vielleicht sogar anhand von Beispielen) und ungefähre Grössenangaben falls es sich nicht um Vektorgrafiken handeln soll Es ist ein Unterschied ob man ne "Comic" zeichnung eines Raumschiffes macht, oder eine 8bit-pixel-art; ob man sich mit bold outlines eine clippingmask vereinfachen kann oder ober man über alpha blending die layer überlagert.. Will man "pseudo"-3d und Industrie-standard Fotorealismus wird's nochmal deutlich komplexer. Da kann es schonmal sein (insbesondere wenn man mehrere Perspektiven/Ansichten will) dass es schneller geht ein 3D Modell zu erstellen und aus mehreren Kameraperspektiven zu rendern und dann zu clippen. Lange Rede kurzer Sinn: je genauer Du beschreiben kannst was Du suchst, desto eher kann der Grafiker(?) entscheiden, ob das in seiner Kompetenz liegt und/oder ob er mindestens Teile davon liefern könnte. So kann es sein, dass Du eigentlich zwei Helferlein suchst, einen für die ich nenne es mal "Artwork" da die korrekte Bezeichnung eher Künstler als Grafiker wäre, (konzeption und Reinzeichnung von Raumschiffdesigns und dergleichen) und einen Grafiker der sich die eher technischen Bereiche der Zeichnungen kümmert.(layout des Dashboards und dergleichen) liegt aber wie gesagt am gewünschten Stil. 'sid
oh.. vergessen... Du kannst Dich ja auch mal auf deviantart.com umschauen, wenn Du da was siehst was Dir gefällt; ist es meist ein Leichtes den entsprechenden Künstler anzuschreiben und um Hilfe zu bitten, häufig ist das von Erfolg gekrönt. 'sid
Ben B. schrieb: > die sowas im Schlaf zeichnen Man darf sich aber nicht taeuschen, was fuer einen Aufwand das auch fuer Profis bedeutet. Ist wie beim Programmien, in ein paar Stunden sieht man da nicht viel.
Maxe schrieb: > Ist wie beim Programmien, in ein paar Stunden sieht man > da nicht viel. Ja, KÖNNEN heisst auch die Geduld zu haben es richtig zu machen ;) 'sdi
Okay danke erst einmal für das Weiterleiten von Joachim und für die restlichen Anregungen. Zu den Fragen: Erst einmal ist es auf lange absehbare Zeit ein reines Hobby-Projekt. Ich mag den Stil älterer textbasierter Browsergames (wo man etwas eigene Phantasie und Vorstellungskraft nutzen kann nicht alles fertig in 3D vorgesetzt bekommt) und ein Spiel so wie das auf was ich Lust habe gibt es nicht. Daher die Idee, es selbst zu schreiben und mit minimaler Grafik bzw. thematisch passendem Hintergrund aufzuhübschen. Ich möchte nicht 100%ig ausschließen, daß es irgendwann mal kommerziell wird, aber die Chancen dafür sind minimal und daher strebe ich das auch nicht an. Für hohen Aufwand und ein gutes Ergebnis würde ich schon etwas bezahlen, wieviel müsste man dann aushandeln wenn nötig. Einen kommerziellen Grafiker einen Monat lang zu beschäftigen, kann ich mir leider nicht leisten. Den Stil würde ich als "ernsthaft" beschreiben, ich versuche mal Beispiele zu finden. Also kein Comic-Stil, kein 3D-Modell, eine Ansicht (nach vorne) reicht, mehr wäre gleich zuviel des Guten. In etwa sowas wie ein Kampfjet-Cockpit mit großem freien Fenster oben, wo man z.B. ein großes HUD einblenden kann und dort HTML-Text reinschreiben kann und im unteren Teil Platz für ein paar Instrumente hat (wo man evtl. die Position reinschreiben kann, evtl. Platz für Anzeige-Balken für Treibstoff, Energie, Schilde, Schaden, oder "so'n Quatsch" halt. Wenn man dort noch ein paar Anzeigen durch Überblendung des Hintergrundes ändern kann, wäre das klasse und absolut ausreichend für meine Ideen. Also beispielsweise eine große rote Meldeleuchte (sowas braucht jedes Weltraumspiel bei Gefahr fg), die in der großen Haupt-Darstellung nenne ich es mal aus ist, aber "bei Bedarf" mit einer Kachel überblendet werden kann, auf der die Lampe leuchtet. Das Gleiche könnte man auch mit den oben genannten Anzeige-Balken machen, wenn man die Anzeigewerte in 5..10 Stufen einteilt und die jeweils passende Instrumenten-Kachel einblendet. Das Cockpitfenster oben bzw. das eingeblendete HUD muß evtl. unproportional groß (im Vergleich mit echten Kampfjet-Cockpits) sein, man braucht bei solchen Spielen relativ viel Platz für diversen Text und Tabellen. Es kann ruhig groß und klobig sein, quasi wie ein altes Tablet welches an einem (mechanischen) Arm ins Bild gehalten wird, mit solidem schwarzen Hintergrund. Also keine Alpha-Durchblend-Effekte, das müsste man sonst bei allen Tabellen usw. durchhalten und ich hab mich noch nicht damit beschäftigt, inwieweit das mit HTML möglich ist. Ich möchte auch nicht zuviele Renderfunktionen des Browsers nutzen, sonst macht man sich dafür anfällig, daß das nicht in allen Browsern korrekt funktioniert oder die Funktionen irgendwann entfernt oder verändert werden, so daß man den HTML-Code anpassen müsste oder die Effekte evtl. gar nicht mehr funktionieren. Die Frage nach der Auflösung ist eine verdammt gute Frage. Ich glaube, es ist nahezu unmöglich, sich da ohne Abstriche an alle verwendeten Bildschirmauflösungen bzw. sichtbaren Browserbereiche (angestrebt maximiertes Fenster) anzupassen. Evtl. wäre es ratsam, in 4K zu arbeiten und passend zu skalieren falls die Browser das ohne großen Qualitätsverlust hinkriegen. Irgendwo wird sowieso meistens ein Rand bleiben, das ist dann eben so. Ich denke, diese Frage (welche Auflösung man nehmen sollte) kann der Grafiker besser beantworten als ich. Zu dem Beispielbild: Sowas kommt meinen Vorstellung sehr nahe, mit so einer Konfiguration hätte man den Vorteil, daß man die Waffen am Anfang entfernen könnte und evtl. später verschiedene Waffen einblenden könnte, je nachdem wieviele der Grafiker zeichnen mag. (wobei der Kampf bei meiner Spielidee nicht im Vordergrund liegt, die brauchen dann nur "böse aussehen", daß man sie als Spieler für den Ernstfall dabei haben möchte). Die Proportionen finde ich gut, aber nachteilig ist, daß alle Instrumente unten nicht gerade angeordnet sind. Da kann man mit reinem HTML nur schwer passenden Text reinschreiben, deswegen würde ich sie mir gerade angeordnet wünschen. Oder wenn man die Streben oben seitlich noch weiter auseinander bringt, in Richtung der Bildecken, bekommt man noch etwas mehr Platz fürs Fenster. Aber so in etwa dieser Stil wäre das, was ich mir wünschen würde. Bitte seht mir nach wenn ich überhaupt keine Ahnung davon habe, wie solche Grafiken erstellt werden und wieviel Arbeit wirklich dahintersteckt. Ich kann Grafiken mathematisch korrekt programmieren, aber sowie ich auch nur einen Millimeter von mathematisch korrekt in Richtung Foto möchte, hört's sofort auf. Ich kann mir sowas in Gedanken vorstellen, aber am PC umsetzen oder akkurat frei Hand zeichnen geht leider gar nicht. Schade, aber man kann eben nicht alles können. Danke euch!
Ben B. schrieb: > Okay danke erst einmal für das Weiterleiten von Joachim gerne, ich habe es versucht und mein Lieblingsfeind dankte mir auch hier wieder auf seine Weise!
Meinst Du die -1? Auf die muß man hier stolz sein, sowas zeugt von Anerkennung. Aber wenn Du sie nicht möchtest habe ich sie mal weggemacht.
Ben B. schrieb: > Auf die muß man hier stolz sein, sowas zeugt von Anerkennung. davon bekomme ich viel! wie war das? "viel Feind, viel Ehr" :)
Ben B. schrieb: > Wenn man dort noch ein paar Anzeigen durch Überblendung des > Hintergrundes ändern kann, wäre das klasse und absolut ausreichend für > meine Ideen. Also beispielsweise eine große rote Meldeleuchte (sowas > braucht jedes Weltraumspiel bei Gefahr fg), die in der großen > Haupt-Darstellung nenne ich es mal aus ist, aber "bei Bedarf" mit einer > Kachel überblendet werden kann, auf der die Lampe leuchtet. Ja, da mach dir mal wenig Sorgen drum, das geht leicht sogar.. Lampen die leuchten oder nicht, Zeiger die sich sinnvoll bewegen, pitch&roll Anzeigen, all son Krempel lässt sich leicht in html realisieren, ist nur eine Frage der Zerlegung von Grafiken alles kein wirkliche Problem, auch einigermassen sinnvoll zu skalieren ist eher unproblematisch; man braucht halt ggf höher und weniger hochauflösende Quelldateien (denk zB an Programmicons die liegen auch häufig in 16x16 32x32 bis hin zu 256x256 pixel vor damit der explorer die jeweils passendste Grösse anzeigen kann) sowas geht natürlich auch in html, sodass man sagen wir mit nur vier Zielgrössen (6" Mobiltelefon, 10" Tablet, 15" Laptop und 22" Desktop) recht gute Abdeckung erzielt. (und ja absichtlich in Bildschirmdiagonalen und nicht Pixeln angegeben, denn Am Ende ist Pixeldichte zwar toll, kann aber Schrift unleserlich klein rendern wenn man nicht aufpasst) Zwischengrössen wären dann zB "skalierware" ;) oder eben eine Frage des padding; Wenn Du Raumschiff sagst, wächst ersteinmal der "inaktive" Fensterbereich mit dem Sternenhintergrund zB, schon fällt es kaum auf Das sind so die Dinge mit denen sich dann der/die Grafiker befassen sollte(n); "Erfassbarkeit von eingeblendeten Informationen" ist leider auch kein allzu triviales Thema :( Aber auch hier machst Du Dir in die falsche Richtung Sorgen, ebenso wie funktionierende Anzeigen/Zeiger und dergleichen mehr, kann natürlich auch Text in einem Browserspiel frei positioniert und notfalls gedreht werden Dein Spiel würde am Ende aller wahrscheinlichkeit auf einem Canvas element dargestellt, und das alles ist kein wirkliches Problem mehr. Menge an anzugzeigenden Informationen alerdings ist schon ein Problem (oder vielmehr kann schnell eines werden) Egal, ich schweife ab... Meine Frage bezog sich mehr auf den Erstellungsaufwand. Zeichnet man ein Cockpit wie in der illustration da oben ist es natürlich noch einige Arbeitsschritte entfernt von etwas mehr Realismus; ich denke die Beiden Bilder Erklären (auch unabhängig vom Bildinhalt) ganz gut was ich meine. Schattenwurf, Blendflecken, Reflektionen etc... Das würde entscheiden, ob man die Erstellung der Grafiken in Tagen oder besser in Wochen angibt ;) (das illustrator cockpit nach Fotovorlage zB wäre grob ein Tag Arbeit max zwei, das realistischere würde in etwa 10-14 Tage brauchen bis es nutzbar und ansehnlich ist geschätzt) und das ist nur eine von dutzenden Grafiken die Du vermutlich brauchst; daher die Frage.. am Ende kann es passieren, dass selbst ein Monat nicht ausreichen würde, um alle gewünschten Grafiken in der gewünschten "Qualität" zu erstellen. Die Sorgen die Du Dir in der Tat machen solltest sind also klar ersteinmal ästhetische. Und wieweit Du davon bereit bist abzurücken um Zeit und eventuell Kosten zu sparen. Ich empfehle Dir eine Projektmappe für Bilder anzulegen aus dem Internet, Fotos, Zeichnungen, grobe Layouts etc.pp. und zwar für Alles (unterordner) Cockpit, Items, Map, ... Und zwar egal welcher Art/Stil/Farbe solange Du Dir merkst was Du an dem Bild gut findest. gefällt Dir das Cockpit layout auf einem Helikopter Foto ist das genausoviel wert als wenn Du nur den Artstyle irgendeiner ComicWaffe magst. Siehst Du ein cooles Bild einer Galaxie oder von Planeten ist es (noch) ebenso unwichtig, ob es sich um eine Nasa Bild oder den Screenshot aus nem Computerspiel handelt. Du brauchst ersteinmal eine "Erklärungsgrundlage" anhand derer Du Dich mit einem Auftragnehmer gegenüber verständlich machen kannst. Und natürlich kann man offen für Vorschläge sein, aber zunächst muss man die Richtung vorgeben. Und so hast Du auch schnell eine Idee wieviele Grafiken Du in etwa brauchen wirst (ob sie nachher zerlegt werden müssen oder nicht soll jetzt noch nicht Dein Problem sein) Aber sagen wir wüsstest Du dass Du 25 Planeten, 4 Galaxien, 24 Raumschiffe in vier Klassen, 16 Waffen in drei Gattungen, ein oder zwei Cockpits mit 3,4 oder 10 funktionierenden Anzeigen und 12 collectible items in je 4 evolutionsstufen brauchst zb gäbe das dem Grafiker/Artist schon einen guten Hinweis was er an Aufwand zu erwarten hat. Ds ist gut wenn man sich mit einem (oder einer Gruppe von) darüber austauschen möchte. Ich empfehle übrigens es mit einem Discord server zu versuchen, erstelle eine Gruppe auf discord, poste den Link in Foren in denen Du Hilfe erwarten kannst, und mit ein wenig Glück und etwas Geduld sammeln sich die Leute zum direkten Gedankenaustausch, und einige davon sind eventuell sogar bereit Kleinkram zu erledigen. Alternativ ist sowas auch wie gemacht für github... ein skinning module und schwupp sammeln sich Nerds die skins basteln; dann wär nur von vorn herein Schluss mit kommerzialisierung ... Nur mal so als Idee 'sid
Joachim B. schrieb: > davon bekomme ich viel! > > wie war das? > "viel Feind, viel Ehr" :) Mitleid bekommst Du umsonst; Anerkennung, Neid und Hass musst Du Dir erarbeiten!
sid schrieb: > ch empfehle übrigens es mit einem Discord server zu versuchen, > erstelle eine Gruppe auf discord, poste den Link in Foren in denen Du > Hilfe erwarten kannst, und mit ein wenig Glück und etwas Geduld sammeln > sich die Leute zum direkten Gedankenaustausch, und einige davon sind > eventuell sogar bereit Kleinkram zu erledigen. > > Alternativ ist sowas auch wie gemacht für github... > ein skinning module und schwupp sammeln sich Nerds die skins basteln; > dann wär nur von vorn herein Schluss mit kommerzialisierung ... Ich würde Discord für die Kommunikation untereinander verwenden und den Code auf Github legen.
Hi Sid, danke Dir für Deine langen Ausführungen. Ich finde beide Deiner Beispielbilder schon für überladen was die Anzahl der Instrumente angeht. Es geht nicht um einen 3D-Kampfflugsimulator - davon gibt's schon so reichlich viele, daß man keine neuen mehr braucht. Was ich brauche sind wirklich nur wenige Anzeigen für 4, maximal 5 grundlegende Parameter. Also keine Fluglageanzeige oder was auch immer so ein echtes Kampfflugzeug alles braucht. Das kann wirklich ein minimalistisches Cockpit sein, so wie ich das vorgeschlagen habe - mehr braucht es nicht. Eben nur die Möglichkeit, daß man z.B. einen zentralen Bildschirm hat, um den herum man ein paar Bedienelemente/Buttons anordnen kann (links evtl. spieltechnische Dinge wie Navigation, Übersicht, Accountdaten, Logout und rechts vielleicht Dinge, die das Schiff betreffen, wie bspw. Kommunikation, Energieversorgung, Schiffszustand, Ladung). Diese Punkte lassen sich hinterher auf dem einzublendenden HUD abwickeln, braucht man nicht im Cockpit machen. Vielleicht kann man 2..3 "aktive Schalter" ins Cockpit bauen um sowas einfaches wie Schilde/Waffen aktiv/inaktiv zu machen, aber das wäre dann schon fast Luxus und mehr brauche ich wirklich nicht. Ist auch nicht schwerer umzusetzen als rote Lampe an/aus, nur daß man die eben anklickbar macht und noch eine grüne/blaue Lampe braucht. Die wenigen Instrumente, die man braucht, lassen sich doch einfach um diesen zentralen Bildschirm herum anordnen, überwiegend rechts und links davon - oder so wie in meinem Beispielbild diese drei weißen Anzeigen rechts von der Mitte. Übrig bleibt dann nach meiner Auffassung ein wenig "Schnickschnack" drum herum, damit es wie ein Cockpit aussieht, also rein statische Elemente wie in meinem Beispiel etwa der künstliche Horizont oder die Fensterverstrebung. Leider gibt es heute eine so große Vielzahl an verschiedenen Bildschirmgrößen und -Formaten, daß man kein einziges Design mehr auf allen Geräten gleich gut darstellen kann. Aber gleich vier Größen sind mir zuviel, ich werde am Anfang nur eine, maximal zwei umsetzen. Man bekommt sowieso nicht so viel gut lesbaren Text auf ein Handydisplay wie auf einen 4K-27" Monitor. Ich würde die Grafiken gerne mit Hinblick auf die nahe Zukunft in 4K und in FullHD haben, wobei man sich schon überlegen könnte, nur in 4K zu arbeiten und auf FullHD runterzuskalieren. FullHD bzw. wegen den Browser-Tableisten und der Windows-Taskleiste etwas in der Höhe beschnitten wäre damit eine Mindestanforderung, die heute sogar die meisten Handys schaffen (wie gut die kleine Schrift dann lesbar ist mal dahingestellt). Ich glaube der Trend geht sowieso zu kleinen Schriften, ich kenne einige Leute, die sich das extra so einstellen, damit mehr Kram auf den Bildschirm passt. Es wäre auch nicht schlimm, wenn rechts und links etwas nicht auf den Bildschirm passt, die Randbereiche werden wahrscheinlich nur statisch genutzt. Da verliert man nur etwas Detailgrad, kein Bedienkomfort. Das HUD bzw. dessen (nachgeladenen) Inhalt kann man wie eine eigene (scrollbare) Seite aufbauen, unabhängig von der Größe des dahinterliegenden Raumschiff-Bildes. Entweder direkt in einen eigenen Layer laden oder in ein Layer-ähnliches Tabellenfeld. Das sieht dann evtl. nicht auf allen System gleich aus, wird aber trotzdem passend. Was ich nicht so gerne habe, ist die Grafik komplett zu zerstückeln. Also es sollte ein großes Hintergrundbild sein, was man durch Überblendungen durch Kacheln mit Layern verändert, nicht durch den Austausch von geladenen Kacheln. Das wäre eine Frage, wieviel Kacheln es am Ende wirklich sind und wie komplex die Tabelle dafür wird, um das alles zusammenzusetzen. Keine so leichte Frage, welche der beiden Möglichkeiten die bessere ist. Es wird sowieso noch die Frage aufkommen, wieviel JavaScript und DHTML man da verwendet. Da werden auch wieder viele aufschreien, daß solche Seiten auf manchen Sicherheits-paranoiden Rechnern nicht funktionieren, sich schlecht speichern lassen usw... stimmt, aber es gibt inzwischen so viele Seiten mit dynamischen Inhalten... deswegen sorry, so what. Der Start vieler Spiele erfordert sogar das Ausführen einer .EXE-Datei - na wenn das sicherheitstechnisch nicht bedenklich ist. Bilder von Galaxien oder Planeten sollten sich zuhauf für die freie Nutzung finden lassen. Wenn man möchte kann man sowas ja noch unter die (transparenten) Cockpitfenster legen, dynamisch je nachdem wo sich das Schiff befindet. Mit einer Vielzahl von verschiedenen Bildern (so viele, daß sie der Benutzer nicht mehr einfach überblicken kann) ergäbe sich damit eine Illusion, daß jeder Ort anders sei bzw. "da draußen" mehr ist als nur der immer gleiche Sternenhaufen. Okay zurück zum Thema Grafiken bzw. Aufwand. Also ich möchte nur ein Cockpit. Vielleicht äußerlich verschiedene Schiffe, die man als Bild einblenden kann wenn jemand sich Schiffsdaten anzeigen lässt - wenn jemand sowas zeichnen mag, aber vom eigentlichen Spiel her nur ein einziges Cockpit. Sowas wie verschiedene Waffen könnte man so wie bei meinem Beispielbild nach und nach hinzufügen wenn jemand Lust hat, sowas zu zeichnen. Collectible Items brauche ich wenn überhaupt nur als Icons. Ich glaube Icons sind kein so hoher Aufwand, von denen ließen sich nach und nach welche erstellen, wann immer man sie braucht. Da ich eher den Handel in den Vordergrund stellen möchte, wird es wahrscheinlich sehr viele Resourcen geben (die man auch nach und nach hinzufügen kann) und ggf. Fabriken, die diese Resourcen nachfragen um andere daraus zu produzieren (und am Ende vielleicht Waffen herzustellen). Wie die Fabriken aussehen ist im Grunde völlig egal (das kann man der Phantasie der Spieler überlassen), aber man kann natürlich auch Grafiken dafür zeichnen und hinzufügen. Für die Rohstoffe wären evtl. Icons nicht schlecht, da weiß ich aber noch nicht genau was oder wieviele das werden. Icons mit vielleicht 20x20 Pixeln sind wahrscheinlich der "Kleinkram" von dem Du schreibst und ohne hohen Aufwand zu erstellen wann immer man welche braucht. Da braucht man auch keinen Stil durchzuhalten wie evtl. bei den Schiffen. Die Kunst bei solchen Spielen scheint darin zu bestehen, einen ständigen Bedarf für bestimmte Güter zu schaffen bzw. die erschaffenen Güter auch wieder aus dem Spiel zu entfernen, auf eine Weise, daß der Spieler das möchte. Man könnte also ein paar allgemein feindlich gesinnte Schiffe oder "Piraten" KI-gesteuert da rumschwirren lassen, an denen der Spieler für ein paar Punkte gerne eine Ladung Raketen verschwendet (die er sich dann wieder neu besorgen muß -> Bedarf an Gütern) und deren Abschuss auch keinem Spieler schadet. Die KI - insofern man sie überhaupt so nennen kann - ist bei solchen Spielen auch nicht schwer zu programmieren. KI-Schiffe müssen keine ausgefeilten Kampfmanöver fliegen oder eine Strategie entwickeln, es reicht wenn sie einfachen zufälligen Missionen nachgehen oder sich gelegentlich ohne Rücksicht aufs eigene Leben zu einem Angriff auf den Spieler entschließen sobald dieser in Reichweite kommt. Kleine Fehler oder Fragen, woher die Schiffe ihren Treibstoff oder ihre Waffen haben, nehme ich dabei bewusst in Kauf. Der Spieler soll sich Gedanken um sein eigenes Schiff machen, nicht um die KI-Manöver. Die gesamte Karte wird sowieso mit Absicht viel zu groß, um sie komplett überblicken zu können. Die meisten Dinge wirken sich auch nicht auf die Grafik aus, sondern auf die Eigenschaften des Schiffs und sein Verhalten in bestimmten Situationen (z.B. Kampfstärke, Geschwindigkeit). Das ist für die Grafik unwichtig. Im Vordergrund soll eher der Handel und die Erkundung stehen, weniger der Kampf. Irgend ein sehr rudimentäres Kampfsystem werde ich einbauen, aber das braucht dann keine Elite-Pilot-Skills oder 3D-Grafiken, keine großen Explosionen. Grafischer Aufwand dafür (mit Ausnahme der Waffen wie in meinem Beispielbild) gleich Null - mit Ausnahme der großen roten Lampe, die angeht wenn man angegriffen wird. Ich schweife auch vom Thema ab, daher nochmal konkrete Fragen: 1. Wo finde ich jemanden, der mir ein Cockpit ähnlich meines Beispielbildes (im Grunde das Beispielbild mit ein paar Anpassungen) zeichnen kann und der dafür nicht meine Seele haben möchte? 2. Wieviel Aufwand ist eine Grafik im Stil meines Beispielbildes wirklich, wie und womit wird so etwas gezeichnet? 3. Wieviel Aufwand ist das Verändern von Inhalten in der Grafik wie z.B. eine dunkle Lampe "einzuschalten"? Das Herausschneiden der passenden Kachel hinterher sollte kein Problem sein, aber man muß halt die Lampe verändern. Vielleicht kann man da auch Wiederholungseffekte nutzen, wie z.B. die Lampe in verschiedenen Farben leuchten zu lassen und diese Lampe an mehreren Orten zu verwenden. Dann ergeben sich sehr viele Kombinationsmöglichkeiten, evtl. auch wenn man später doch noch eine oder zwei Lampen mehr braucht als man ursprünglich eingeplant hatte. 4. Gib mir bitte mal den Link zu der Seite oder dem Forum, wo ich Deiner Meinung nach am besten aufgehoben bin. Dann melde ich mich dort an und stelle dort mal meine Traumvorstellungen rein. ;) Der Code landet definitiv nicht auf Github. Nach schlechten Erfahrungen veröffentliche ich keine solchen Codes mehr. Es gibt gerade im Internet so viele Leute und auch Firmen, die keine Ehre und Freunde mehr kennen, sowie sie irgendwo die Chance sehen, mit etwas Geld zu verdienen. Ich habe nicht die geringste Lust darauf, so ein Spiel zu schreiben, nur damit sich am Ende irgendwer den Code schnappt und das irgendwie verkommerzialisiert. Ich sehe zwar nicht das Potential für hohe Gewinne, aber andere Leute mit anderen Möglichkeiten (vor allem der Werbung) sehen das vielleicht anders. Es soll ein reines Hobbyprojekt werden, ich werde es in meiner Freizeit schreiben und ggf. betreiben. Wenn sich das irgendwann ändern soll, dann soll das bitte auch meine Entscheidung bleiben, was damit passiert. Meine, auch wenn sich ein Grafiker vielleicht viel Arbeit und Mühe macht und sagen wir insgesamt auch ein paar Wochen Freizeit investiert - der Code hinter dem Spiel, die Datenbank und das Balancing am Ende dauert entschieden länger. Bugfixing darf man ebenfalls nicht vergessen. Ich bin auch kein Fan davon, daß man den Code nur zerreißt weil man meinen Stil scheiße findet oder so oder man irgendwas hätte auch anders machen können. Wenn man irgendwas wirklich besser machen könnte, bin ich gerne bereit solche Kritik anzunehmen, aber meistens wird sich nur über den Stil aufgeregt und daß man es "nicht lesen" oder verstehen kann. Joo das ist eben so, die Probleme habe ich in fremdem Code genau so. Aber deswegen zerreiße ich ihn nicht, nur wenn ich irgendwas wirklich gravierendes oder einen Fehler finde.
Ben B. schrieb: > Ich finde beide Deiner > Beispielbilder schon für überladen was die Anzahl der Instrumente > angeht. deswegen ja sid schrieb: > die Beiden Bilder Erklären _(auch unabhängig vom Bildinhalt)_ > ganz gut was ich meine. > Schattenwurf, Blendflecken, Reflektionen etc... ich finde vier grössen nicht übertrieben um ehrlich zu sein, man malt die grösste Auflösung von Hand, skaliert runter auf die nächst kleinere und behebt manuell die paar Artefaktfehler die sich ergeben, das wiederholt man noch zwei mal und hat vier Artefaktfreie ordentliche Ausgangsgrössen. Aber das ist nicht meine Aufgabe sowas zu entscheiden, ich mache hier nur Vorschläge ;) ich bin aber grad zwischen Tür und Angel quasi, hab also noch nciht deinen gesamten Beitrag gelesen (mensch ey.. ich bin doch hier für die Romane zuständig LOOOL) Ich les das später und meld mich nochmal genauer dazu (sorry.. bisserl hektischer Tag) 'sid
@TE: An deiner Stelle wuerde ich einfach mal mit der Programmierung anfangen und Graphiken eben in Paint kritzeln. Fuer den Spielfluss ist das Aussehen erstmal egal und du merkst dann, ob du das Spiel ueberhaupt fertig bringen wirst, oder ob das Konzept unerwartete Schwaechen hat. Du merkst dann auch welche Anordnung sinnvoll ist, nicht, dass du am Schluss die tollsten Graphiken verwerfen musst, weils vom Platz einfach nicht zusammenpasst. Fuer so ein Konzept, also unveroeffentlicht, kann man auch wild geschuetzte Bilder zusammenkopieren.
Hey kein Stress, lass Dir ruhig Zeit. Wegen der Bildschirmgrößen geht's mir weniger um die Erstellung, sondern um die Sinnhaftigkeit. Man bekommt auf ein 6-Zoll-Handy einfach nicht die Information in gut leserlicher Form drauf, wie sie auf einen 22-Zoll-aufwärts-Bildschirm passen... egal ob beide Geräte mit 4K laufen oder mit FullHD oder mit irgendwas anderem. Wenn man in einer Tabelle eine bestimmte Anzahl Informationen darstellen will, braucht man für eine Zeile eine bestimmte Breite, um eine gute Formatierung und Lesbarkeit zu erreichen. Nicht Breite in Pixeln sondern Breite in Zentimetern. Da kann das Handy sehr schnell nicht mehr mit einem echten Monitor mithalten, entweder verliert es an Informationsgehalt oder an Lesbarkeit. Beides führt irgendwann dazu, daß das Handy für so einen Inhalt einfach untauglich wird. Ich weiß daher nicht, ob eine Handy-Version sinnvoll ist. Vermutlich müsste man da sehr viel am Layout oder auch in der Bereitstellung von Informationen ändern, was einem komplett neuen Entwurf gleichkommt. Ich weiß nicht, ob ich auf so viel Aufwand Lust habe. Daher wäre mein Vorschlag zwei Größen, 4K und Full-HD, 4K wird in den nächsten Jahren ein größeres Thema was man können sollte und unter FullHD macht wenig Sinn. Bei Tablets gibts auch kaum noch welche, die weniger als FullHD können und auf den Geräten könnte man das HUD (mit den vielen Informationen oder Übersichten) auch größer/bildschirmfüllend darstellen - aber auch das ist schon zusätzlicher Programmieraufwand. Man muß das Endgerät zuverlässig erkennen, dann verschieben sich Offsets und man muß Größen von Grafiken und Schriften anpassen. Ein bildschirmfüllendes HUD würde sich evtl. mit einem geänderten CSS darstellen lassen, dann braucht man sich nicht um das Cockpit zu kümmern. Naja mal sehen. Ich denke aber es wird darauf hinauslaufen, daß ich mit der grundsätzlichen Auflösung nicht unter FullHD gehen möchte. Bei kleineren Bildschirmen muß nur das HUD vollständig passen, wenn vom Cockpit einige Bereiche seitlich aus dem darstellbaren Bereich herausragen oder man evtl. fürs Cockpit runterscrollen muß, finde ich das nicht so schlimm. Man müßte dafür wirklich einen Entwurf machen und dann einfach schauen wie gut sich das auf kleineren Bildschirmen noch lesen lässt. Vielleicht mal eine Frage dazu: Angenommen ich habe keine FullHD-Seite in einem maximierten Fenster eines Browsers auf einem 4K-Bildschirm. Dann entstehen überall große ungenutzte Randbereiche um den FullHD-Inhalt herum. Können die Browser sowas passend hochskalieren, so daß der FullHD-Inhalt trotzdem fensterfüllend dargestellt wird? Danach muß ich direkt mal googeln. Edit @Maxe: Yep, ich hab mir auch schon überlegt einfach mal komplett ohne Grafiken anzufangen bzw. die Grafiken nur so gut es geht vorzubereiten ohne sie einzusetzen. Also nur Text erstmal. Mal sehen, kann ich noch nicht so viel zu sagen. Ist nur so, daß die optische Aufmachung eines Programms mitunter mehr Arbeit macht als das Programm selbst.
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Ben B. schrieb: > Da kann das Handy sehr schnell nicht mehr mit > einem echten Monitor mithalten, entweder verliert es an > Informationsgehalt oder an Lesbarkeit. Beides führt irgendwann dazu, daß > das Handy für so einen Inhalt einfach untauglich wird. Meine Erfahrung mit Webseiten ist, dass die Mobilversionen oft unbenutzbar sind wg. fehlenden Funktionen, waehrend sich Desktop-Versionen dank Zoom auch auf dem Handy noch ordentlich bedienen lassen, wenn auch nicht so gut wie an einem grossen Bildschirm. Wahrscheinlich bin ich eine Ausnahme, sonst gaeb es die ganzen Mobilversionen nicht, vielleicht sind diese aber auch nur ein schlechter Kompromis. In diesem Sinne wuerde ich mich (von dem wie du das Spiel beschrieben hast) auf die Desktop-Darstellung konzentrieren, aber sicherstellen, dass auch die Zoomfunktionalitaet gegeben ist.
Sooo da bin ich Ben B. schrieb: > Was ich nicht so gerne habe, ist die Grafik komplett zu zerstückeln. > Also es sollte ein großes Hintergrundbild sein, was man durch > Überblendungen durch Kacheln mit Layern verändert, nicht durch den > Austausch von geladenen Kacheln. Das wäre eine Frage, wieviel Kacheln es > am Ende wirklich sind und wie komplex die Tabelle dafür wird, um das > alles zusammenzusetzen. Keine so leichte Frage, welche der beiden > Möglichkeiten die bessere ist. > > Es wird sowieso noch die Frage aufkommen, wieviel JavaScript und DHTML > man da verwendet. Da werden auch wieder viele aufschreien, daß solche > Seiten auf manchen Sicherheits-paranoiden Rechnern nicht funktionieren, > sich schlecht speichern lassen usw... stimmt, aber es gibt inzwischen so > viele Seiten mit dynamischen Inhalten... deswegen sorry, so what. Grafik komplett zerstückeln muss man ja nicht, aaber zB die Fensterstreben und das "Dach" sofern eins sichtbar ist; hat man die "einzeln" positionierbar, kann man mit Variabler Fensterhöhe/breite spielen ohne dass einem die Grafik um die Ohren fliegt. (relativ positioniert 337px vom linken oder rechten Bildschirmrand zB, dann ist es egal ob man im Fullscreenmodus spielt, oder der Browser eine offene Seitenleiste hat, das Cockpit passt sich in der Breite an. das ist genau was ich mit "skalierbar halten" meine; Eben fgenau weil es ein Browserfenster ist. pixelkorrekte darstellung ist ein nahezu unmöglicher Wunschtraum; framepadding zwischen unterschiedlichen Browsern zB ist nicht zwingend identisch (und es wird schlimmer durch skinnable browser) Also ist der eigentliche webcontent mal 20 pixeln unter Bildschirmauflösung mal 100 und bei Seitenleisten (Chatsystem ;)) ändert sich dann noch weiter. Hintergrund würde ichzB garkeine Grafik nehmen, mehr dazu ein paar zeilen tiefer ;) ich würde also das "eine" Cockpit in mindestens 6 Grafiken teilen Das eigentliche Dashboard mit den Anzeigen, umrahmt links und rechts von skalierbaren/repeatable dummies zur Bildbreitenfüllung; einem skalierbaren/repeatable topcenter den beiden Fensterstreben (auch skalierbar.. naja ich würde sie komplett weglassen um ehrlich zu sein) und dann eben passende topcorners für die Fensterstreben. Ich glaub ich kann Dir mal ne Dummyzeichnung machen wie ich das meine... schau ich am WE mal. IMHO ist das nahezu ALLES Javascript, so hast Du die majorität der Rechenleistung an den Spieler abgetreten und der Server muss (weitestgehend) nurnoch die plausibilitätsprüfung vornehmen.. Lass die Grafiklast ruhig den Spieler tragen. mit der Spiel-logik hat der Server ab einer gewissen Spielerzahl schon mehr als genug zu tun. bisschen asynchrone script requests, bisschen websocket, das wird schon. Ben B. schrieb: > Bilder von Galaxien oder Planeten sollten sich zuhauf für die freie > Nutzung finden lassen. Wenn man möchte kann man sowas ja noch unter die > (transparenten) Cockpitfenster legen, dynamisch je nachdem wo sich das > Schiff befindet. Mit einer Vielzahl von verschiedenen Bildern (so viele, > daß sie der Benutzer nicht mehr einfach überblicken kann) ergäbe sich > damit eine Illusion, daß jeder Ort anders sei bzw. "da draußen" mehr ist > als nur der immer gleiche Sternenhaufen. Jau, und als Hintergrund einen starfield generator nutzen, gibt sogar einen der unsere galaxie ziemlich exakt nachbilden kann (also die wichtigen uns bekannten Sterne Sternenhaufen und so) und ja der ist im Grunde Pseudo-3D ganz hübsch für n Raumfahrt Spielehintergrund, dann n paar (ja gelayerte) Grafiken für 'erkennbar grosse' Sterne und Planeten und schon hat man ausreichend viel Spielplatz ohne viel dafür zu tun ;) Hast Du freie Grafiken dafür gefunden, bleibt nur wenig Fleissarbeit. Ben B. schrieb: > Collectible Items brauche ich wenn überhaupt nur als Icons. Ich glaube > Icons sind kein so hoher Aufwand, von denen ließen sich nach und nach > welche erstellen, wann immer man sie braucht. Naja vertu Dich nicht, es gibt Grafiker die nichts als icons basteln, und je banaler die aussehen, desto mehr HIRN muss man reinstecken damit sie funktionieren. (erkennbarkeit aus nur 256 oder 400 pixeln zu bekommen ist schwierig, ich hab mich da schon schlimm mit vertan :D) Ben B. schrieb: > 1. > Wo finde ich jemanden, der mir ein Cockpit ähnlich meines Beispielbildes > (im Grunde das Beispielbild mit ein paar Anpassungen) zeichnen kann und > der dafür nicht meine Seele haben möchte? > Naja wenn Du niemanden anderen findest..sprechen wir nochmal.. KÖNNEN könnte ich das wohl, haben wollte ich nix (eventuell ein Dankeschön in den Endcredits) Ich fürchte nur wir haben ein wenig sehr verschiedene Vorstellungen von "übersichtlichkeit", ... müssten wir ggf mal sehen. > 2. > Wieviel Aufwand ist eine Grafik im Stil meines Beispielbildes wirklich, > wie und womit wird so etwas gezeichnet? > Konzeption würde ich von hand malen, vermutlich Kuli auf Papier oder sowas banales. nutzbare reinzeichnung dann auf meinem Zeichenmonitor, vermutlich als Vektorgrafik, eben um sich die skalierbarkeit in der Hinterhand zu halten. Retouche, clipping, masking etc dann in photoshop mit banaler png ausgabe oder so. Aber da hat so ziemlich jeder der einen Stift hält unterschiedliche Vorlieben. Ich benutze zB XARA lieber als Illustrator, Photoshop lieber als GIMP und am liebsten mach ich kinkerlitchen in ner uralten Macromedia Flash version (super vektorclipping system ;)) > 3. > Wieviel Aufwand ist das Verändern von Inhalten in der Grafik wie z.B. > eine dunkle Lampe "einzuschalten"? Das Herausschneiden der passenden > Kachel hinterher sollte kein Problem sein, aber man muß halt die Lampe > verändern. Vielleicht kann man da auch Wiederholungseffekte nutzen, wie > z.B. die Lampe in verschiedenen Farben leuchten zu lassen und diese > Lampe an mehreren Orten zu verwenden. Dann ergeben sich sehr viele > Kombinationsmöglichkeiten, evtl. auch wenn man später doch noch eine > oder zwei Lampen mehr braucht als man ursprünglich eingeplant hatte. > Lämpchen leuchten lassen ist in etwa so schwierig wie den Desktophintergrund zu ändern, exakt ein Layer mit nem alphablend.. kein Ding. Klar, Farbe grösse bis hin zu Blinkfrequenz kansnte alles ändern ohne grossen Aufwand. mach Dir darum keinen Kopp. > 4. > Gib mir bitte mal den Link zu der Seite oder dem Forum, wo ich Deiner > Meinung nach am besten aufgehoben bin. Dann melde ich mich dort an und > stelle dort mal meine Traumvorstellungen rein. ;) Damit haste mich, ich hab mich aus dem Kram zurückgezogen, ich nutze eigentlich keine Foren mehr, das hier und noch ein thematisch vollkommen anderes (go karts) und das ist es dann schon, ich bin also der falsche Ansprechpartner. Vor Jahrmillionen, kurz nach dem Metoreinschlag in Mexiko sah das anders aus, aber auch damals war ich der Überzeugung, dass man Kunst nicht diskutieren sollte. Meine Vorstellungen von Kunst sind Andere als die von Frau Getty, beides sind legitime Ansätze führen aber nunmal zu NICHTS ausser eventuell Streit. Ich könnte dir also nichteinmal sagen welches Forum damals gut gewesen wäre für deine Anfrage. Ich mag deviantart, ich schau mich da gerne mal um aber damit hat es sich auch schon. Oben wurde (nicht zu unrecht) Fiverr erwähnt, und auf YT gibt es diverse Leute die mal spasseshalber auf solchen Platformen "Artwork" in Auftrag geben (Jazza zB fällt mir grade ein) Du kannst also mal unverbindlich auf YT nach derlei Videos gucken und Dir ansehen was da auf welcher Platform so alles möglich und "un"möglich ist, das gibt Dir eventuell einen guten Eindruck. Ben B. schrieb: > Ich sehe zwar nicht das Potential für hohe Gewinne, > aber andere Leute mit anderen Möglichkeiten (vor allem der Werbung) > sehen das vielleicht anders. Es soll ein reines Hobbyprojekt werden, ich > werde es in meiner Freizeit schreiben und ggf. betreiben. Wenn sich das > irgendwann ändern soll, dann soll das bitte auch meine Entscheidung > bleiben, was damit passiert. Hobbyprojekt find ich gut.. ich empfehle Dir den "Status" zu veröffentlichen, so bin ich seinerzeit auf Tom Francis gestossen (Gunpoint videospiel) ich hab ihm gerne zugesehen, und am Ende war mirt klar, dass ich ihm das Spiel auch abkaufen musste (ähm also eine lizensierte kopie zum spielen, nicht die Rechte am Spiel versteht sich) Super sache.. Ausserdem hat er immermal eingeworfen, dass er Grafiken oder Audiofiles braucht die eine bestimmte Situation untermalen, und er hatte soviel Resonanz und Hilfe, dass es nachher nur schwierig wurde aus dem Angebot das passenste zu wählen ;) (gibt's auch über steam...übrigens immernoch ein wirklich lustiges Spiel... kauft das mal ALLE!!!) Ben B. schrieb: > Wegen der Bildschirmgrößen geht's mir weniger um die Erstellung, sondern > um die Sinnhaftigkeit. Man bekommt auf ein 6-Zoll-Handy einfach nicht > die Information in gut leserlicher Form drauf, wie sie auf einen > 22-Zoll-aufwärts-Bildschirm passen... egal ob beide Geräte mit 4K laufen > oder mit FullHD oder mit irgendwas anderem. prinzipiell korrekt, aber wenn keine Time sensitive tasks gebraucht werden sobald das HUD geöffnet wird, reicht ein 6" Telefon für fast alles aus. die kleine Schrift ist ja auch viel näher an der Nase als son 27-Zöller ;) Ben B. schrieb: > Ich weiß daher nicht, ob eine Handy-Version sinnvoll ist. Vermutlich > müsste man da sehr viel am Layout oder auch in der Bereitstellung von > Informationen ändern, was einem komplett neuen Entwurf gleichkommt. Ich > weiß nicht, ob ich auf so viel Aufwand Lust habe. überleg mal wo die meisten Leute ihre Mini-Spiele spielen ;) (ich geb dir mal n Tipp: Gürtel und Knöchel :D) Die auszuklammern weil man sich auf 27" fixiert ist eventuell eine Einschränkung die Dich "Leserschaft" kostet. selbst wenn Du fullHD als untere Grenze angibst, sind viele Laptops raus, noch immer. Ich glaub ich weiss in etwa warum Du das möchtest, ich glaube nur, dass es Sinn macht -vor allem als Entwickler- sich von dem Gedanken zu lösen dass man etwas "nur für sich" tut, wenn man so mit wenigen Kompromissen eine ganze Gefolgschaft von Spielern anlocken kann. Also denk da einigermassen wohlwollend drüber nach, schau mal nach ähnlichen Spielekonzepten und für welche Plattformen sie geschaffen wurden. Spiele die nicht ungeteilte Aufmerksamkeit für mehrere Stunden fordern, sind quasi prädestiniert dafür in der Hosentasche mitgenommen zu werden. (man braucht sich ja nur mal die Fernsehwerbung anzusehen und weiss was ich meine ;)) Wie gesagt, nur als Rat oder vielmehr Anregung da aml etwas die Augen offen zu halten. Aber wie gesagt, das meine ich nur als ratschlag, ich finde jeder Aufwand verlangt am Ende nach entsprechendem Erfolg (der muss nicht finanziell sein, emotional reicht oft) Es wär Schade, wenn der wegen solcher Einschränkungen ausbliebe, denn der Aufwand scheint mir nicht unerheblich. Das einzgie Browsergame was ich mal schrieb zB war nicht unähnlich den komischen MafiaWars spielen bei der blauen 'f' seite damals; [im Grunde hat(hätte :( ) man mit Computern, Viren, Trojanern, Shellcodes gegeneinander gekämpft und sich mit Antivirenprogrammen, Firewalls und Honeypots etc. verteidigt, musste Serverspeicher und Datenraten mieten und so weiter und wurde mit Kreditkartendaten, Bankzugängen und Nacktbildern 'belohnt' die man nachher verkaufen konnte.. nein, angucken ging nicht, son Spiel war das nicht.] Also noch vieeeel banaler, als was ich glaube Du vorhast; (hab auch gedacht ich käm mit weniger Grafiken aus übrigens #kicher..und da war keins grösser als 64x64 pixel von; anderes thema) Erfolg war NULL, die Seite für die ich das ausschliesslich schrieb, schloss kurz vor Fertigstellung (2009 in der debugging phase), und es hat am Ende ausser vier betatestern nie jemand gesehen :( Man war ich schlecht druff deswegen .... 2016? hab ich dann den Quellcode gelöscht, weil ich immer schlechte Laune bekam wenn ich nur den Ordner sah. (ich glaub es gibt noch grade einen early alpha screenshot und das isses auch schon) Deswegen bin ich son bisserl renitent was die Zielgruppen-erweiterung angeht. Ich hab ne Menge Zeit in das Dingen gesteckt damals, und mir kommt noch heute die Galle hoch wenn ich drüber nachdenke, eben weil ich mich nicht darum kümmern wollte es für Andere nutzbar zu machen ausser den ~350k usern jener Seite... und dann verliess mich sofort die Lust dran, dachte immer "wann anders, dann verticken" und das wurd dann auch zuuu albern nach so langer Zeit. Null Reward (und es war als volsltändig kostenloses Spiel geplant) bei doch amtlichen Mengen an Code und Co... das war nix für mich. Naja, nimm es als mahnend Wort und gut gemeinten Rat, nicht als imperative Aufdrängung von Fremderfahrung ;) Ich wünsche Dir nur nicht, dass Du eine ähnliche Erfahrung machst, das ist schon alles. 'sid
Soooooooooooooooo... bitte entschuldige meine sehr späte Antwort, ich hatte unerwartet viel zu tun und wollte ein wenig vom Grundgerüst schreiben. Letzteres habe ich getan, aber das ist noch lange nichts vorzeigbares und ich möchte auch nicht zuviel HTML schreiben, was am Ende durch die Grafik noch umgearbeitet oder variabel gestaltet werden muß. Ich hab ein wenig mit Userverwaltung/Login angefangen, Grundgerüst für die Datenbank... aber eben noch nichts von der eigentlichen Spieldarstellung. > Grafik komplett zerstückeln muss man ja nicht, [..] Ich verstehe was Du meinst, das ist eben Sache des Grafikers, da möchte ich nicht zuviel vorschreiben. Man muß dann eben nur sehen wie hoch der Aufwand wird, wenn man einzelne Anzeigen oder eben meine beliebten Beispiels-Meldelampen mit anderen Kacheln überdecken möchte (erst recht per JS Layer z.B.), daß man diese dann auch pixelgenau trifft. Ansonsten entstehen sofort Kanten oder Ränder wenn man nur einen Pixel durch Rundungsfehler in der Skalierung oder so danebenliegt. > IMHO ist das nahezu ALLES Javascript, > so hast Du die majorität der Rechenleistung an den Spieler > abgetreten und der Server muss (weitestgehend) nur noch die > plausibilitätsprüfung vornehmen.. > Lass die Grafiklast ruhig den Spieler tragen. > mit der Spiel-logik hat der Server ab einer gewissen Spielerzahl > schon mehr als genug zu tun. > bisschen asynchrone script requests, bisschen websocket, > das wird schon. Das ist bei allen "old-style"-OBGs so und da mache ich mir auch keine großen Gedanken drüber. Ich habe nicht vor, Grafiken auf dem Server in Echtzeit zu generieren. Die Serverlast teilt sich zwischen PHP und der Datenbank auf, durch die KI gibt es evtl. Spikes alle x Minuten, je nachdem wieviel KI-geführter Inhalt vorhanden ist. Das ist mit PHP/MySQL immer nicht allzu performant, allerdings werden das nicht immens viele Objekte sein. Man kann auch recht viel der KI-Aktionen direkt vom Event Handler abarbeiten lassen, dann verteilt sich deren Last (vergrößert aber die Event-Datenbank, in der bei jedem Zugriff nach abzuarbeitenden Events geschaut werden muß, Sache des MySQL-Servers) und man hat nur noch die Spikes zur Generierung der Events und evtl. ein paar zufälliger Ereignisse/Änderungen. Außerdem ist die Rechenleistung der Server immens gestiegen. Selbst wenn man ein Script als Cronjob alle paar Minuten startet und dieses 20 Sekunden braucht um alle KI-Objekte durchzugehen, fällt die Lastspitze dank Mehrkern-CPUs extern gar nicht auf. > Jau, und als Hintergrund einen starfield generator nutzen [..] Das muß man sehen, aktives 3D passt evtl. nicht zum Spielgesehen. Dann find ich besser, sowas gar nicht erst einzubauen und der Phantasie des Spielers zu überlassen. > Hast Du freie Grafiken dafür [Planeten] gefunden, > bleibt nur wenig Fleissarbeit. Sollte kein Problem sein, das ist nur ein Tabellenfeld welches Bild in den Hintergrund-Layer geladen werden soll, je nachdem in welchem System man sich gerade befindet. Das kann man per Zufall generieren wenn man z.B. eine Galaxie erstellt und fertig ist das. > [Icons] Aufwendig finde ich nur Icons für Waffen/Ausrüstung/Gegenstände oder so, wenn man diese irgendwo als Icon darstellen will, so daß man sie darauf erkennen kann. Ob ich sowas brauche weiß ich nicht. Was ich meinte ist bspw. ein Icon für Unoptainium. So, wie sieht das Zeug aus? Ich weiß es nicht und ich muß es nicht wissen, wenn man da irgend einen "silbrigen Mineralklumpen mit 20x20 Pixeln" oder so einfügt, dann ist das für den Spieler irgend ein silbriges Zeug. Fertig. Es könnte genau so gut blau sein oder braun wie (hierzulande) ein Erz, genau so gut ein gelbes Pulver oder ein durchsichtig erscheinender Diamant ... da sind doch der Phantasie keine Grenzen gesetzt, man kann mit beliebigen kleinen Grafiken nahezu unendlich viele Minerale oder Objekte basteln. > Naja wenn Du niemanden anderen findest..sprechen wir nochmal.. :) > KÖNNEN könnte ich das wohl, :)) > haben wollte ich nix (eventuell ein > Dankeschön in den Endcredits) Kein Problem. > Ich fürchte nur wir haben ein wenig sehr verschiedene Vorstellungen > von "übersichtlichkeit", ... müssten wir ggf mal sehen. Das würde ich als normal bezeichnen. Ich glaube es mangelt uns beiden nicht an Kreativität und Vorstellungskraft, nur daß ich das eben leider nicht am PC umsetzen kann. > Lämpchen leuchten lassen ist in etwa so schwierig wie den > Desktophintergrund zu ändern, exakt ein Layer mit nem alphablend.. > kein Ding. Klingt gut, dachte es ist schwieriger bzw. ich weiß eben nicht wie schwer es ist, sowas einzublenden ohne daß sich die Struktur der Lampe mit ändert. > Ich mag deviantart, ich schau mich da gerne mal um aber damit > hat es sich auch schon. Deviantart kenne ich nur entfernt, habe ein paar wunderschöne Grafiken oder Hintergründe gesehen, die von dort kamen, aber sowas wäre evtl. schon Overkill, bzw. zu schwer mit einfachen Überdeckungen im Spiel zu verändern. > Oben wurde (nicht zu unrecht) Fiverr erwähnt, Fiverr kenne ich nicht, aber ich werde es mir auf jeden Fall einmal anschauen. > wenn keine Time sensitive tasks gebraucht werden sobald das HUD > geöffnet wird, reicht ein 6" Telefon für fast alles aus. Zum ersten Punkt nein, denke ich nicht. Wenn man da irgend ein Kampfsystem einbauen will könnte man das so machen, daß jemand sagt so, hier findet in X Stunden ein Kampf statt, wer teilnehmen will steht mit aktivieren Waffensystem/Schilden und was man sonst noch alles so braucht zu diesem Zeitpunkt bereit. Wer nicht teilnehmen will ist entweder nicht da oder aktiviert keine Waffen. Zum zweiten Punkt: Genau, das HUD wird extrem universell für alles genutzt, da es trotz grafisch hoffentlich guter ;) Aufmachung ein textbasiertes Spiel werden wird. So gesehen brauche ich da nur "ausreichend Platz auf Kommando" wo ich diverse Formulare oder Linklisten bzw. reine Informationen in Tabellenform reinschreiben kann. > überleg mal wo die meisten Leute ihre Mini-Spiele spielen ;) Hm ich sags mal so, wenn eine Handyversion oder ich nenne es mal Handy-brauchbare Version mit geringem Aufwand möglich wird, dann baue ich eine. Das ist nicht die Frage. Aber es wird eben keine extra-App oder so. Eine verkleinerte Version mit übergroßem HUD könnte ich mir vorstellen, aber größer/schöner wirds dann halt auf dem Handy nicht. Ansonsten habe ich da keine guten Ideen wie man das am besten macht, so daß es mit allen Auflösungen möglichst gut klarkommt und nicht als 10x10-Zentimer-Bild in einem riesigen schwarzen Kasten endet. Dafür brauche ich eben einen Grafiker, der mir da Ideen oder Ansätze liefert, wie man sich mit möglichst wenig Aufwand an möglichst viele Auflösungen anpassen kann. Deine Erfahrung mit selbstgebastelten OBGs deckt sich mit meinen. Und nein, es schreckt mich nicht ab. Kennst Du Galaxywars? Ich habe vor 15 Jahren den meiner Meinung nach besten und am Ende definitiv am weitesten entwickelten Galaxywars-Clone geschrieben und betrieben. Ich kann das mit gutem Gewissen behaupten, hinsichtlich Funktionsvielfalt und Erweiterungen sind selbst kommerziell betriebene Ableger nicht mal in die Nähe gekommen. Wir hatten auch keine verbugten Flotten, keine gecrashten Spielrunden, keine erschummelten Riesenflotten, keine Serverlags... Ich hatte nur nie die Möglichkeit für gute Werbung, konnte das Spiel nur unzureichend bekannt machen und habe es dann auch wegen Spielermangel eingemottet. Qualität ist im Internet eben nicht alles was zählt. Daher nun diesmal ein anderer Ansatz. MMOBGs wie mein GW-Clone brauchen eine hohe Anzahl Spieler, damit das Spiel interessant wird und sich die Verluste durch Kämpfe gut verteilen. GW als solches war hinsichtlich der Spielweise auch nicht sonderlich flexibel, man konnte nichts machen als Planeten ausbauen und sich hinterher mit einer großen Flotte gegenseitig auf die Mütze hauen. Was ich diesmal probieren möchte ist ein Ansatz, in dem es nicht nur um Aufbau und Kampf geht, sondern wo man etwas flexibler hinsichtlich der Spielweise ist. Dazu hatte mein GW-Clone in der späten Phase schon ein Handelssystem bekommen, oder Fabriken, in denen man Rohstoffe in andere Rohstoffe umtauschen konnte. Allerdings gab es kein Ingame-Geld, man konnte nicht auf alternative Spielziele wie Reichtum oder "abgeschossene Piratenschiffe" spielen. Ohne ebenbürtige Gegenspieler war das langweilig weil es nichts zu tun gab außer Planten ausbauen. Die neue Idee ist prinzipiell auch ein MMOBG - aber nur durch ein extrem großes Spielfeld. Ich möchte es aber so bauen, daß man es auch komplett alleine spielen kann. Dadurch entwickeln sich Mitspieler als eine Option, nicht als Muss, jedenfalls nicht solange man nicht auf den Kampf gegen andere Spieler aus ist. Dafür bräuchte man dann ebenfalls Spieler, die sich gerne mit anderen messen. Ich gehe da wirklich diesmal so dran - ich möchte ein retro-Weltraum-OBG für mich alleine. Andere können gerne in beliebiger Anzahl mitspielen wenn sie wollen, aber das ist ein reines Angebot und keine Notwendigkeit für eine funktionierende Runde. Wenn nicht, dann sammle ich eben alleine Resourcen und baller auf KI-Piraten. Werde ja sehen ob sich welche anschließen und ob die sich irgendwann bekriegen, aber das entwickelt sich oder eben auch nicht. Um den Verkauf des Spiels oder von Accounts geht es mir nicht. Dafür kann ich viel zu wenig kommerziell denken bzw. ich empfinde den Verkauf von Ingame-Währung oder Items in free-to-play bzw. pay-to-win-Spielen schon als Abzocke, die ich nicht nachmachen möchte. Auch wenn mir damit möglicherweise etwas Geld verlorengeht. Wenn überhaupt würde ich über wirklich dezente Werbung nachdenken wenn es einen Server zu finanzieren gilt (sollte das Spiel so unwahrscheinlich groß bzw. frequentiert werden), aber vom jetzigen Standpunkt aus soll es kostenlos und chancengleich spielbar sein. Ich bin nicht auf kommerziellen Erfolg angewiesen, die paar Euro, die ein kleiner vServer im Monat kostet, die habe ich zur Not auch noch selbst. Ansonsten Weiterleitungs-Domain für noch weniger Geld, dynamisches DNS auf den Heimserver (100/40 Mbit/s werden ja wohl reichen) und fertig ist das.
Schade sid, daß Du Dich nicht mehr meldest. Na gut, dann werd ichs wohl auf Fiverr oder so probieren müssen.
Sorry, ich hab den thread aus den Augen verloren und zugegebenermassen nicht nur wörtlich sondern auch weitestgehend im übertragenen Sinne, hatte sogar einmal vergeblich versucht ihn zu finden mit der hiesigen Suche.. dann aber wieder auf die lange Bank geschoben... und naja.. hier sind wir, um Wochen geaötert ;) Gut, dass Du jetzt nochmal gebumpt hast, so sprang er mich wieder an. Nein, ich kenne Galaxywars nicht, ich war nie ein grosser Freund von Online Spielen (abgesehen mal von diesen flash puzzle dingern aus den frühen 2000ern) Nie ein Freund der mulitplayer Spiele und Ballerspiele und dergleichen machen mich auch nicht sonderlich an.. wenn also "war" im Titel steht, kannst Du sicher sein ich hab's ignoriert ;) Ben B. schrieb: > Das muß man sehen, aktives 3D passt evtl. nicht zum Spielgesehen. Dann > find ich besser, sowas gar nicht erst einzubauen und der Phantasie des > Spielers zu überlassen. Der Starfield generator den ich graphisch im Sinn hatte ist vom American museum of natural history, kann man kostenlos unter haydenplanetarium.org runterladen und heisst "Digital Universe" da ist nix mit 3D, die parallaxe ist nahezu nicht zu erkennen dank der immensen kosmischen Abstände zwischen Sternen, er erzeugt schlich akkurate weisse/manchmal bunte Punkte auf schwarzem Grund. schau einfach mal rein, kost nix und muss nichteinmal installiert werden Die Lizenz verbietet die Nutzung für solch ein Projekt, aber es geht ja im Moment auch NUR um dieetwaige visuelle Darstellung, nicht diesen speziellen Sternenatlas ;) Nur dass wir ein etwa gleiches Bild vor Augen haben. (ich häng mal n screenshot an) Ben B. schrieb: > Außerdem ist die Rechenleistung der Server immens gestiegen. Selbst > wenn man ein Script als Cronjob alle paar Minuten startet und dieses 20 > Sekunden braucht um alle KI-Objekte durchzugehen, fällt die Lastspitze > dank Mehrkern-CPUs extern gar nicht auf. Serverlast durch KI kannst Du übrigens drastisch reduzieren indem Du websockets nutzt, dadurch kann eine KI instanz allen Spielern zeitgleich auf die Nerven gehen ;) das ist alles weniger magisch als man meint (man kann mit websockets sogar Spieler A zum ki opponent von Spieler B machen ohne dass Spieler A wirklich gegen Spieler B antritt) Ich sag bloss Dramaturgisch individuelle Sequenzen kann man prima vordefiniert halten und via JS abarbeiten lassen auf Zuruf (eventdatenbank braucht dann nur den trigger und ne node-id zu halten) Ben B. schrieb: > Man muß dann eben nur sehen wie hoch der Aufwand wird, wenn man einzelne > Anzeigen oder eben meine beliebten Beispiels-Meldelampen mit anderen > Kacheln überdecken möchte (erst recht per JS Layer z.B.), daß man diese > dann auch pixelgenau trifft. Ansonsten entstehen sofort Kanten oder > Ränder wenn man nur einen Pixel durch Rundungsfehler in der Skalierung > oder so danebenliegt. Das ist alles kein Problem mehr, man speichert die relevanten Positionen bei der Initiierung des Bildschirms und kann so Zielsicher jederzeit den gewünschtn Knopf/Lampe/'monitor' Ansprechen, das kostet minimal localstorage und keine nennenswerte Performance (weit weniger als Position jedesmal zu berechnen und ggf zu runden) Und wie gesagt, kleine Grafiken mögen einfach aussehen, sind aber weit komplexer als Du denkst, da jeder Pixel deutlich mehr "Gewicht" hat als bei einer 4k Auflösung... bei 4K kann man 99%fudeln und verstecken ohne dass es jemand merkt, bei nur 20x20 pixeln muss jedes einzelne Pixel perfekt sein. Ich öhm... muss mal meine logindaten suchen, das ist glaub ich einfacher wenn wir mal ne PN tauschen ;) 'sid
Die Hintergründe, die man irgendwie als Grund-Layer in die Fenster des Raumschiffs legen kann, sind mein geringstes Problem, das bißchen Speicherplatz, was dafür draufgeht ebenfalls. Solange die Fenster transparent sind, kann man dort ja jedes Wallpaper drunterlegen. Wenn die Lizenz des Programms die Nutzung für solche Projekte verbietet, dann hat sich das sowieso erledigt, zumindest für dieses Programm. Ich denke aber, Fantasiewelt-Weltraum-Wallpapers kann ich immer irgendwo her bekommen oder erstellen lassen, die brauchen auch keinen Bezug zum realen Sternenhimmel zu haben wie Dein Orion da oben. - Wobei ich aber auch da nicht weiß, wieviel Arbeit tatsächlich in einem solchen Bild steckt. So, wie ist der Stand der Dinge. Ich habe ein Login-System und Teile der Datenbank fertig und bin dabei, die Datenbank mit Grundelementen zu füllen. Ich muß mir noch überlegen, ob ich jeden Sektor einer z.B. 5x30x30 großen Galaxie mit einem Namen belege, das wären schon 4500 Sektoren. Vielleicht ein Script schreiben, was aus einer großen Menge griechischer Buchstaben und Fantasiewörter bzw. Fantasienamen eine Vielzahl zufälliger Namen generiert. Von Hand schreiben fällt aus wegen ist nicht. Die maximale Größe einer Galaxie sind 99x99x99 Sektoren, das sollte mehr als reichen. Mit einem 32 bit unsigned integer als Locator sind dann etwa 4290 Galaxien möglich, das ist weit mehr als genug. Davon wirds niemals mehr als vielleicht 20 geben, und das wäre schon sehr viel. Der Vorteil ist man kann mit einer oder zwei Galaxien starten und wenn man merkt es wird zu eng (was ich angesichts der Spielerzahl schon bei so wenig Raum nicht erwarte) zur Laufzeit weitere Galaxien hinzufügen. Es ist auch gar nicht so einfach, sich Namen für Rohstoffe und Produkte auszudenken, die der Spieler irgendwo brauchen könnte. Vor allem wenn man nichts aus anderen Spielen oder Star Trek klauen möchte - ich hab keine Lust auf einen Rechtsstreit mit den Leuten, die da auf den Rechten sitzen wie 'ne Glucke auf ihren Eiern. Mal sehen, die Namen realer Elemente lassen sich nicht urheberrechtlich schützen und die Namen von Produkten muß ich allgemein formulieren, evtl. irgendwas dazudenken. Irgendwie so einen Mittelweg aus Realität und Fantasie finden. Die KI stellst Du Dir komplexer vor, als ich sie brauche. Die Vielzahl an KI-Schiffen wird einfach alle 10..15 Minuten mal geupdatet, fliegt einfach so in der Gegend herum oder führt wirklich einfache Mission aus. Dann ists auch nicht so schwer, diese Schiffe auf einfache Weise mit dem Spieler agieren zu lassen, etwa daß sich ein im Sektor befindliches Piratenschiff mit einer geringen Wahrscheinlichkeit zu einem Angriff auf den Spieler entschließt wenn dieser den Sektor erreicht. Der kann sich dann z.B. entscheiden ob er den Angriff abwarten oder sich aus dem Staub machen möchte, oder ob er die Piraten bspw. für Punkte oder Ansehensgewinn abschießt. Aber eben ohne großes 3D-Gemetzel, was ein fliegerisches Können der KI verlangen würde. Die meisten KI-Schiffe wird ein Spieler auch gar nicht sehen. Er kann sowieso nicht überblicken, was alle KI-Schiffe machen. Dadurch brauchen die sich auch nicht sonderlich konsistent zu verhalten. Ich muß den Spieler im Gegensatz zur KI auch schnell zwischen den Sektoren fliegen lassen. Da er nur ein Schiff hat, wird das Spiel sonst langweilig wenn ein Sprung von einem Sektor in einen anderen ein paar Minuten dauert. Der KI ist das egal, die fliegt auch wenn der Sprung 'ne Stunde dauert, die KI interessiert sich nicht für Punkte oder Ansehen. Also da bekommt der Spieler einfach einen satten Bonus gegenüber der KI. Dafür kann ich ihm im Gegenzug einen beliebig großen Haufen ernsthaft starker Gegner liefern, gegen die er wirklich eine Menge Resourcen und damit Spielzeit braucht, um die für Punkte abzuschießen. Oops, Gegner kaputt - schwupps kommt irgendwo im Universium ein neuer. So wie die Polizei in GTA. Das ist dann der Vorteil der KI. Ich brauche eben nur weiterhin Hilfe bei der Gestaltung des Cockpits. Ich kann nicht wirklich gut weiterbauen ohne dieses Grundgerüst zu haben, ohne zu wissen wie ich damit arbeiten kann, welche Inhalte das hat und wie ich es gewissermaßen behandeln/bedienen muß. Also ob ich z.B. den Inhalt des HUD-Allgemeinbedarfsfensters in ein IFrame-artiges Tabellenfeld oder in einen DHTML-Layer laden muß... ob meine Meldelampen oder Anzeigen per Tabellenfeld-Austausch oder Layer-Überlagerung arbeiten... dieses Grundgerüst hätte ich am liebsten fertig bevor ich weitermache, damit ich weiß wie ich das am sinnvollsten programmiere. Ansonsten müsste ich mich in Teilen festlegen, z.B. auf den DHTML-Layer (für den mir dann aber immer noch die HUD-Grafik fehlt). Keine Ahnung, was dann der Grafiker, der mir hoffentlich irgendwann mal hilft, davon hält. Wobei einen IFrame in einen Layer zu laden den Vorteil hätte, daß man zwei völlig voneinander getrennte Seiten übereinander legen könnte. So schade, daß ich zwar so viele Ideen liefern, aber keine von ihnen umsetzen kann. :( Weiß ehrlich nicht wie ich das anstellen soll, daß ich da was bekomme womit ich arbeiten kann. Yep, wäre gut wenn Du Deine Login-Daten wiederfindest. Aber im Moment ist dieser Thread hier für den Austausch gar nicht so schlecht, vielleicht finden sich auch noch andere Meinungen oder Verbesserungsvorschläge, die andere hier mit hineinschreiben können.
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Bearbeitet durch User
Na sowas... es gibt also Leute, die in Sachen Cliparts tatsächlich noch schlechter sind als ich. Schwer zu glauben...!
Ben B. schrieb: > Na sowas... es gibt also Leute, die in Sachen Cliparts tatsächlich noch > schlechter sind als ich. Schwer zu glauben...! Wenn man das aber konsequent beibehält, wirkt es sogar cool
Ben B. schrieb: > Was ich brauche sind wirklich nur wenige Anzeigen für 4, maximal 5 > grundlegende Parameter. Also keine Fluglageanzeige oder was auch immer > so ein echtes Kampfflugzeug alles braucht. Das kann wirklich ein > minimalistisches Cockpit sein, so wie ich das vorgeschlagen habe - mehr > braucht es nicht. Wenn ich Design brauche, dann frage ich dort, wo es angeboten wird. Hier bekommst Du "Hacker-Design" - das hat mit "richtigem" Design nichts zu tun. Deinen Beiträgen entnehme ich, dass Du eigentlich alt genug sein solltest, dies zu erkennen.
> Wenn ich Design brauche, dann frage ich > dort, wo es angeboten wird. Kannst Du auch konkret sagen wo Du anfragen würdest? Mit dem Alter hat das nicht viel zu tun, man muß dafür nur alt genug sein, sich ein Spielprinzip auszuspinnen und man muß es programmieren können. Ein Milliardär würde es programmieren lassen, einfach so als kleinen Spaß nebenbei. Das Alter ist dabei nur eine nichts bedeutende Zahl.
Ben B. schrieb: > Kannst Du auch konkret sagen wo Du anfragen würdest? Natürlich - bei Grafikern / Grafikdesignern. Die findet man sogar im Internet. In Wiesbaden z.B. https://dasauge.de/profile/?begriff=grafiker&plz=55246&sort=edat Hier in WI könnte ich Dir auch direkt einen Kontakt vermitteln.
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