Beispiel mit Quellcode (Blender-Datei!) siehe weiter unten im Text. Wer ein bisschen Blender beherrscht, muss nicht von Hand programmieren. Mit dem Armory3D Addon lässt sich eine grafische Oberfläche, sogennante Nodes, zur visuellen Prog. benutzen. Mit F5 wird das Ergebnis kompiliert und gestartet. Dadurch können notwendige Änderungen durch ausprobieren erkannt und implementiert werden. Ist außerdem ein Android-Studio installiert, kann (nach entsprechender Einstellung/Setup) direkt lauffähiger Code für eine apk erzeugt werden. Armory3D ist ein echtes Multitarget Systen. Um Programme für Win, Linux, Android, WearOS etc. zu erzeugen wird nur das Ziel angegeben, keine Codeänderungen nötig. D. h. was ich gerade noch als Website am PC getestet habe, läuft auch auf dem Mobile Phone. Es muss nicht mal eine apk generiert werden, falls man einen Browser benutzt. Jedoch ist bei Mobile Entwicklung ein PC mit Touchscreen zu empfehlen. Spart halt doch den ein oder anderen Durchlauf. Das ganze ist für mich eine Art modernes Turbo-Pascal mit 3D Fähigkeiten. Hierbei schätze ich insbesonders die Instant Kompilierung und Start mit F5. Diese ist schnell nach dem ersten Mal, da hier ein Cache benutzt wird (einstellbar). Ich benutze das schon seit längerem und habe damit ein paar Architektur- Vizualisierungen. eine Nixie und LED-Uhr sowie besagtes Ziffernblatt (Blend Datei als Source ist hier dabei) erstellt. Benutzt die Blend-Datei als Vorlage für eure Anpassungen, dann könnt ihr gleich loslegen und müsst nicht das komplette System beherrschen. Falls Ihr Schwierigkeiten mit dem Setup habt, könnt ihr gerne hier oder im Armory3D Forum (auf Anglersäxisch/Neudeutsch) fragen. Hier sind die Beispiele: Analog-Uhr als Website. Kann auch mit WearOS/Android als Target verwendet werden. Inkl. Source. Mit etwas Geschick kann man relativ einfach eigene Ziffernblätter mit beliebiger Funktionalität entwerfen. https://forums.armory3d.org/t/update3-improved-nixie-clock-desktop-mobile-added-aesthetic-5-swap-button-and-inverted-control-directions/4940 Bitte nach unten scrollen, der übereifrige Admin dort, hat meine Freds einfach zusammengelegt. Andere Beispiele findet ihr im Armory3D-Forum im Showcase Thread. von mir sind z.B. Nixie3D (wurde hier schonmal separat vorgestellt) 2D LED-Clock siehe Nixie Thread unten. Arch-Viz (erster Versuch, mit Blend) https://forums.armory3d.org/t/blendfile-archviz-litterbug-den-realtime-wt-sporting-voxel-a0/4797 ...
Es gab doch in Blender schon mal eine Gameengine. Die wurde zwar entfernt, aber mit dem UPBGE Fork ist die Gameengine mehr oder weniger so da wir früher. Zumindest konnte ich alte Projekte von mir die mit der letzten Blender Version 2.78 erstellt wurden, direkt in der UPBGE weiterbearbeiten.
Thomas W. schrieb: > Es gab doch in Blender schon mal eine Gameengine. Die wurde zwar > entfernt, aber mit dem UPBGE Fork ist die Gameengine mehr oder weniger > so da wir früher. Zumindest konnte ich alte Projekte von mir die mit der > letzten Blender Version 2.78 erstellt wurden, direkt in der UPBGE > weiterbearbeiten. UpBGE ist nur für PC und nicht Multi-Platform. Damit kannst Du keinen Webcontent und keine Android APK erstellen. Mit Armory3D schon. Klick einfach mal meine oben aufgeführten Demos an, dann weißt du was ich meine.
Tja, nur leider ist der Zug abgefahren. Als Hobbyentwickler wirft dir Unity alles was du brauchst kostenlos hinterher. Inklusive hervorragender Tutorials. Mal abgesehen von ein paar Anhängern der Freien Software hat niemand irgend einen einen Grund, irgend eine andere kostenlose Gameengine überhaupt mal auszuprobieren.
@ Schade, leider (Gast): Das ist, mit Verlaub, Quark. Außerdem mit Werbecharakter, im allgemeinen Spam genannt. Und dann auch noch so tun als täte dir was leid (Täuschname "Schade"), obwohl nur Häme zu merken ist. Warum hast Du denn, wenn du dich gut auskennst (bezweifle ich stark) nicht mehrere (wenn´s sein muss kommerzielle) Alternativen angegeben? Z.B Cryengine, Unreal4, Unreal5 (Lumen, Nannite!), Serious Engine etc. Speziell Unity ist an vielen Stellen umständlich und mit veralteten Konzepten belastet. Die genannten Tutorials sind bitter nötig. Außerdem hinkt es technisch gesehen der Konkurrenz nach. Das dumme ist, JEDE dieser Engines ist kompliziert genug, das man danach keine zweite mehr lernen will bzw. kann. Deswegen kann man auch selbst schlecht vergleichen. Da Armory3D 100 % in Blender integriert ist, kann man dies Gelernte auch mit anderen Engines benutzen. Aber die visuelle Programmierung (Nodes) mit Armory3D macht schon nach kurzer Einarbeitung Spass, falls man sich vorher schon etwas mit Blender beschäftigt hat. Wer lieber Programme schreibt, kann auch dies tun oder beides mischen. Download ca. 300+ MB und einfach als Blender Addon installieren. Fertig! Bei Unreal5 z.B. muss man sich erst mal bei EPIC registrieren, dann ein Riesenteil runterladen und die Doku studieren, wo denn der Anfang ist. Außerdem ist mir da nach 50 GB der DL abgebrochen und Resume hat nicht funktioniert. (Mööp!). Alles nicht ganz so eindeutig wie du da einseitig suggerierst. Was soll das? Hälst Du die Forumsteilnehmer hier wirklich für so einfältig, daß sie Spam nicht erkennen?
Ich habe die BGE damals für eine fördertechnische Anlagensimulation verwendet. Also um ein Steuerungsprogramm mit einer Simulation zu koppeln. Ich habe das gleiche anschließend nochmal mit dem UDK (Unreal Development Kit) umgesetzt. Bei der BGE musste man bei der Physik einige Klimmzüge machen, damit Gegenstände nicht durch Wände oder Böden fallen. Das Problem hatte ich beim UDK nie. Der Vorteil bei einer in Blender integrierten Gameengine ist aber, dass man alles in einem einzigen Programm machen kann. Andere Engines bringen zwar eine Unmenge an fertigen Assets mit, aber um neue zu erstellen muss man eben wieder ein Programm wie Blender hernehmen. Gerade wenn man etwas anderes vorhat als klassische Spiele, ist das in Blender schon von Vorteil. Was mir bei Armory nicht gefällt, ist Haxe als Scriptsprache. Ich habe den Namen bisher nicht einmal gehört, und ich kenne auch Whitespace und Malbolge. In Python habe ich etliche fertige Module für Kommunikation die ich in der BGE direkt verwenden kann, außerdem alles andere an Bibliotheken was Python mitbringt. In der BGE ließ sich auch viel mit den Logic Bricks umsetzen, auch in den Logic Bricks Python Methoden aufrufen. Ich habe mir das bei Armory3D mal in ein paar Videos angesehen, ich denke mit den Logic Nodes käme ich genau so klar, aber Haxe ist für mich persönlich der Showstopper.
Haxe ist ein kann, kein muss. Habe ich bisher selten benutzt, nur um dann festzustellen das ich einfach ein paar der dazu nötigen Logicnodes nicht richtig eingeordnet habe und deswegen unnötigerweise auf Haxe auswich. Vergleiche selbst, siehe Zeitquelle bei meinen Programmen LED- und Analoguhr. (Blends im jeweiligen Github-Repository https://github.com/StrandedAlien/LED_Clock bzw. https://github.com/StrandedAlien/Anna-log) Was die Physik angeht, lassen sich zwei verschiedene auswählen Oimo und Bullet. Haxe ist vor allem für die Einbindung der Libraries der Haxelibs gut. Sowas wie Webscraping, Databases, und serielle sowie Websocket Hardwareanbindung etc. Mein Erstlingswerk hier ist https://github.com/StrandedAlien/Archviz-Litterbug-Den Auch hier ist die Blend dabei und man sieht genau wie z.B. das Öffnen und Schließen der Fensterrolladen mit Nodes realisiert werden kann. Diese werden mit den Tasten 1 bis 6 stufenlos gedreht. Die Realtime Lichteffekte dabei finde ich beeindruckend. Probiert es mal aus. Für die Erstellung der Umgebung kam Sweethome3D zum Einsatz. Damit gehts ratzfatz.
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