Beispiel mit Quellcode (Blender-Datei!) siehe weiter unten im Text.
Wer ein bisschen Blender beherrscht, muss nicht von Hand programmieren.
Mit dem Armory3D Addon lässt sich eine grafische Oberfläche, sogennante
Nodes, zur visuellen Prog. benutzen. Mit F5 wird das Ergebnis kompiliert
und gestartet. Dadurch können notwendige Änderungen durch ausprobieren
erkannt und implementiert werden. Ist außerdem ein Android-Studio
installiert, kann (nach entsprechender Einstellung/Setup) direkt
lauffähiger Code für eine apk erzeugt werden. Armory3D ist ein echtes
Multitarget Systen. Um Programme für Win, Linux, Android, WearOS etc. zu
erzeugen wird nur das Ziel angegeben, keine Codeänderungen nötig. D. h.
was ich gerade noch als Website am PC getestet habe, läuft auch auf dem
Mobile Phone. Es muss nicht mal eine apk generiert werden, falls man
einen Browser benutzt. Jedoch ist bei Mobile Entwicklung ein PC mit
Touchscreen zu empfehlen. Spart halt doch den ein oder anderen
Durchlauf. Das ganze ist für mich eine Art modernes Turbo-Pascal mit 3D
Fähigkeiten. Hierbei schätze ich insbesonders die Instant Kompilierung
und Start mit F5. Diese ist schnell nach dem ersten Mal, da hier ein
Cache benutzt wird (einstellbar). Ich benutze das schon seit längerem
und habe damit ein paar Architektur- Vizualisierungen. eine Nixie und
LED-Uhr sowie besagtes Ziffernblatt (Blend Datei als Source ist hier
dabei) erstellt. Benutzt die Blend-Datei als Vorlage für eure
Anpassungen, dann könnt ihr gleich loslegen und müsst nicht das
komplette System beherrschen. Falls Ihr Schwierigkeiten mit dem Setup
habt, könnt ihr gerne hier oder im Armory3D Forum (auf
Anglersäxisch/Neudeutsch) fragen. Hier sind die Beispiele:
Analog-Uhr als Website. Kann auch mit WearOS/Android als Target
verwendet werden. Inkl. Source.
Mit etwas Geschick kann man relativ einfach eigene Ziffernblätter mit
beliebiger Funktionalität entwerfen.
https://forums.armory3d.org/t/update3-improved-nixie-clock-desktop-mobile-added-aesthetic-5-swap-button-and-inverted-control-directions/4940
Bitte nach unten scrollen, der übereifrige Admin dort, hat meine Freds
einfach zusammengelegt.
Andere Beispiele findet ihr im Armory3D-Forum im Showcase Thread.
von mir sind z.B.
Nixie3D (wurde hier schonmal separat vorgestellt)
2D LED-Clock
siehe Nixie Thread unten.
Arch-Viz (erster Versuch, mit Blend)
https://forums.armory3d.org/t/blendfile-archviz-litterbug-den-realtime-wt-sporting-voxel-a0/4797
...
Es gab doch in Blender schon mal eine Gameengine. Die wurde zwar
entfernt, aber mit dem UPBGE Fork ist die Gameengine mehr oder weniger
so da wir früher. Zumindest konnte ich alte Projekte von mir die mit der
letzten Blender Version 2.78 erstellt wurden, direkt in der UPBGE
weiterbearbeiten.
Thomas W. schrieb:> Es gab doch in Blender schon mal eine Gameengine. Die wurde zwar> entfernt, aber mit dem UPBGE Fork ist die Gameengine mehr oder weniger> so da wir früher. Zumindest konnte ich alte Projekte von mir die mit der> letzten Blender Version 2.78 erstellt wurden, direkt in der UPBGE> weiterbearbeiten.
UpBGE ist nur für PC und nicht Multi-Platform. Damit kannst Du keinen
Webcontent und keine Android APK erstellen. Mit Armory3D schon. Klick
einfach mal meine oben aufgeführten Demos an, dann weißt du was ich
meine.
Tja, nur leider ist der Zug abgefahren.
Als Hobbyentwickler wirft dir Unity alles was du brauchst kostenlos
hinterher. Inklusive hervorragender Tutorials. Mal abgesehen von ein
paar Anhängern der Freien Software hat niemand irgend einen einen Grund,
irgend eine andere kostenlose Gameengine überhaupt mal auszuprobieren.
@ Schade, leider (Gast):
Das ist, mit Verlaub, Quark. Außerdem mit Werbecharakter, im allgemeinen
Spam genannt.
Und dann auch noch so tun als täte dir was leid (Täuschname "Schade"),
obwohl nur Häme zu merken ist. Warum hast Du denn, wenn du dich gut
auskennst (bezweifle ich stark) nicht mehrere (wenn´s sein muss
kommerzielle) Alternativen angegeben?
Z.B Cryengine, Unreal4, Unreal5 (Lumen, Nannite!), Serious Engine etc.
Speziell Unity ist an vielen Stellen umständlich und mit veralteten
Konzepten belastet. Die genannten Tutorials sind bitter nötig. Außerdem
hinkt es technisch gesehen der Konkurrenz nach. Das dumme ist, JEDE
dieser Engines ist kompliziert genug, das man danach keine zweite mehr
lernen will bzw. kann. Deswegen kann man auch selbst schlecht
vergleichen. Da Armory3D 100 % in Blender integriert ist, kann man dies
Gelernte auch mit anderen Engines benutzen. Aber die visuelle
Programmierung (Nodes) mit Armory3D macht schon nach kurzer Einarbeitung
Spass, falls man sich vorher schon etwas mit Blender beschäftigt hat.
Wer lieber Programme schreibt, kann auch dies tun oder beides mischen.
Download ca. 300+ MB und einfach als Blender Addon installieren. Fertig!
Bei Unreal5 z.B. muss man sich erst mal bei EPIC registrieren, dann ein
Riesenteil runterladen und die Doku studieren, wo denn der Anfang ist.
Außerdem ist mir da nach 50 GB der DL abgebrochen und Resume hat nicht
funktioniert. (Mööp!).
Alles nicht ganz so eindeutig wie du da einseitig suggerierst. Was soll
das? Hälst Du die Forumsteilnehmer hier wirklich für so einfältig, daß
sie Spam nicht erkennen?
Ich habe die BGE damals für eine fördertechnische Anlagensimulation
verwendet. Also um ein Steuerungsprogramm mit einer Simulation zu
koppeln. Ich habe das gleiche anschließend nochmal mit dem UDK (Unreal
Development Kit) umgesetzt. Bei der BGE musste man bei der Physik einige
Klimmzüge machen, damit Gegenstände nicht durch Wände oder Böden fallen.
Das Problem hatte ich beim UDK nie.
Der Vorteil bei einer in Blender integrierten Gameengine ist aber, dass
man alles in einem einzigen Programm machen kann. Andere Engines bringen
zwar eine Unmenge an fertigen Assets mit, aber um neue zu erstellen muss
man eben wieder ein Programm wie Blender hernehmen. Gerade wenn man
etwas anderes vorhat als klassische Spiele, ist das in Blender schon von
Vorteil.
Was mir bei Armory nicht gefällt, ist Haxe als Scriptsprache. Ich habe
den Namen bisher nicht einmal gehört, und ich kenne auch Whitespace und
Malbolge. In Python habe ich etliche fertige Module für Kommunikation
die ich in der BGE direkt verwenden kann, außerdem alles andere an
Bibliotheken was Python mitbringt. In der BGE ließ sich auch viel mit
den Logic Bricks umsetzen, auch in den Logic Bricks Python Methoden
aufrufen. Ich habe mir das bei Armory3D mal in ein paar Videos
angesehen, ich denke mit den Logic Nodes käme ich genau so klar, aber
Haxe ist für mich persönlich der Showstopper.
Haxe ist ein kann, kein muss. Habe ich bisher selten benutzt, nur um
dann festzustellen das ich einfach ein paar der dazu nötigen Logicnodes
nicht richtig eingeordnet habe und deswegen unnötigerweise auf Haxe
auswich. Vergleiche selbst, siehe Zeitquelle bei meinen Programmen LED-
und Analoguhr. (Blends im jeweiligen Github-Repository
https://github.com/StrandedAlien/LED_Clock bzw.
https://github.com/StrandedAlien/Anna-log) Was die Physik angeht, lassen
sich zwei verschiedene auswählen Oimo und Bullet.
Haxe ist vor allem für die Einbindung der Libraries der Haxelibs gut.
Sowas wie Webscraping, Databases, und serielle sowie Websocket
Hardwareanbindung etc.
Mein Erstlingswerk hier ist
https://github.com/StrandedAlien/Archviz-Litterbug-Den
Auch hier ist die Blend dabei und man sieht genau wie z.B. das Öffnen
und Schließen der Fensterrolladen mit Nodes realisiert werden kann.
Diese werden mit den Tasten 1 bis 6 stufenlos gedreht. Die Realtime
Lichteffekte dabei finde ich beeindruckend. Probiert es mal aus. Für die
Erstellung der Umgebung kam Sweethome3D zum Einsatz. Damit gehts
ratzfatz.