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Forum: Mikrocontroller und Digitale Elektronik S65 GLCD - wie farbige Icons mittels Font Editor?


Autor: Torsten Giese (wawibu)
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Ich muss mich hier nun nochmal melden. Irgendwie komme ich leider nicht
weiter.
Die Lib habe ich derweilen nun erfolgreich in mein C-Projekt in Ecplise
eingebunden. Textausgaben sind auch ohne Probleme mit folgendem Aufruf
möglich:
glcdSetFgColor(RGB(0xff,0xff,0xff));
glcdMoveTo (LCD_TIME_X - VIS_font_WIDTH - 2, LCD_TIME_Y);
glcdPrint("Hallo Welt",0);

Der Text wird so natürlich nur in der Farbe ausgegeben, die ich vorher
angegeben haben.

Doch wie geben ich denn ein buntes Zeichen aus? So wie zB in der
clock20x37

Und wo finde ich die glcd_Colors[]? Wenn ich die Farben im Font-Editor
angepasst habe, muss ich diese doch auch irgendwie meinem Projekt
mitteilen - oder?

Möchte gerne einfache farbige Symbole über das Font-Tool erstellen und
dann auf dem Display ausgeben. Doch irgendwie scheitere ich daran.

Vielleicht mache ich den Fehler ja schon beim einbinden der Schriftart:
#include "font/VIS_font.h"
.
.
.
glcdSelectFont(VIS_font, 0);
glcdSetBkColor(BackColor);
glcdSetFgColor(TextColor);

Hoffe ihr könnt mir helfen.

Danke
Torsten

Autor: Reinhard Kern (Gast)
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Torsten Giese schrieb:
> Der Text wird so natürlich nur in der Farbe ausgegeben, die ich vorher
> angegeben haben.

Ja, Fonts sind einfarbig, es gibt daher nur eine schwarze oder rote 
Schrift, aber keine bunte. Die kleinste Einheit für die gewählte Farbe 
ist ein Buchstabe. Das ist in allen Systemen so, die ich kenne, egal ob 
Linux oder Windows, egal ob Postscript oder TrueType.

Bunt sind nur Icons, aber das ist ein ganz anderes Thema.

Gruss Reinhard

Autor: Hagen (Gast)
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Aber nicht bei dieser Lib, sie unterstützt Mehrfarben-, proporionale und 
fixed Pitch Font.

@Torsten:

1.) glcd.Colors[] ist das Array das du suchst. Standardmäßig sind 
4-farbige Fonts eingestellt. Möchtest du mehr ändere vor dem Kompilieren 
GLCD_COLORTABLE_BITS auf zb. 3 für 8 Farben, 4 für 16 Farben usw. Du 
gibts damit also die Farbtiefe in Bits an, eg. BPP = Bits Per Pixel.
Das glcd.Colors[] array ist dabei Index-synchon zu deinen Farben im Font 
Editor. glcd.Coors[0] ist also die 1. Farbe im FontEditor usw.

2.) erzeuge mit dem Font Editor deine Mehrfarben Fonts. Benutze dabei 
immer die Farben aus der Farbauswahl lückenlos beginnend mit dem ersten 
Farbeintrag. Es werden intern in den Fonts nicht die realen Farben 
gespeichert sondern nur die Indizes der Farben in der Farbauswahl.
Somit musst du diese Farbauswahl als eine virtuelle Liste betrachten.

Erst zur Laufzeit gibts du also über glcd.Colors[] die real zu zechnende 
Farbe zu einem Farbindex im Zeichen an. Angneommen deine glcd.Colors[] 
Indizes hast du per Definition so benutzt:

glcd.Colors[0] = Hintergrundfarbe deines Fonts
glcd.Colors[1] = Schattenfarbe der Symbole, Antialiasing
glcd.Colors[2] = 1. Vordergrundfarbe
glcd.Colors[3] = 2. Vordergrundfarbe

Wenn glcd.Colors[] nun auf {white, silver, black, black} setzt so 
zeichnest du eine schwarze Schrift auf weißem Hintergrund und die 
Kanten/Antialiasing sind hellgrau.

Wenn du glcd.Colors[0] = TRANSPARENT setzt so zeichnest du schwarze 
Schrift mit hellgrauem Antialiasing auf Trensparentem Hintergrund, dh. 
du stanzt aus dem aktuellen Bild nur die schwarze Schrift aus.

Gruß Hagen

Autor: Hagen (Gast)
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Übrigens, mit einem Doppelklick in die Farbauswahl im Fonteditor öffnet 
sich ein Farbauswahl Dialog. Mit diesem kanst du für diesen Farbindex 
eine andere virtuelle Farbe einstellen.

Autor: Hagen (Gast)
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Es gibt die Makros
glcdSetBkColor(Farbwert);
glcdSetFgColor(Farbwert);
glcdSetColor(Index, Farbwert):
RGB(R,G,B)

glcdSetBkColor(Farbwert) -> glcd.Colors[0] = Farbwert;
glcdSetFgColor(Farbwert) -> glcd.Colors[1] = Farbwert;
glcdSetColor(Index, Farbwert) -> glcd.Colors[Index] = Farbwert;

Farbwert = RGB(R, G, B) -> R,G,B sind Bytes

Die Definition was in deinem Font, also welcher Index in glcd.Colors[] 
und damit in der Farbauswahl im Fonteditor welche Bedetung hat, also 
Hintergrund, Schatten, Schriftfarben ist komplett dir überlassen. Die 
obigen Makros und damit die Definiton das glcd.Colors[0] zb. Hintergrund 
ist ist eine Festlegung meinerseits an die du dich nicht halten musst.

Es liegt also in deiner Verantwortung und deinem Gusto mit wievielen 
Farben du im Font arbeitest, wie diese auf die Farbindizes verteilt 
werden und welche reale Farben du dann zur Laufzeit in glcd.Colors[] zur 
Darstellung definierst.

Übrigens gelten änliche Regeln für alle anderen Fontroutinen. zb. 
glcdEllipse(x,y,Radius1,Radius2, TRANSPARENT, WHITE) würde eine nicht 
gefüllte also transarante Ellipse mit weißen Rahmen zeichnen. Nutzt du 
statt TRANSPARENT zb. RED so würde diese Ellipse rot gefüllt mit weißem 
Rahmen sein. Setzt du Vorderundfarbe auf TRANSPARENT dann würde diese 
Ellipse ohne Rahmen aber rot gefüllt gezeichnet. Gleiches gilt für 
glcdFillRect() und glcdRoundRect() um abgerundete, bzw. tonnenförmige 
Objekte zu zeichnen.

Noch einen Tipp von mir: möchtest du einen Fließtext zeichnen, also 
einen Text mit Zeilenumruch innerhalb eines Fensterausschittes dann geht 
das so

glcdSetWindow(10,10,80,80);
glcdMoveTo(10,10);
glcd.Flags.LineFeed = 1;
glcdDrawText("Mein Text mit Zeilenumbruch in einem Fensterausschnitt", 
-1, 0);

Zuerst setzen wir diesen Ausschnittsbereich auf die X,Y Koordinaten 
10,10 linke obere Ecke bis 80,80 rechte untere Ecke. Wir verschieben den 
Cursor auf 10,10.
Dann setzen wir das LineFeed Flag damit der Text innerhalb des 
Ausschnittes gezeichnet wird.
Schlußendlich zeichnen wir unseren Text. Wird in glcdDrawText() der Size 
Paramater auf -1 = 0xFFFF angegeben so ermittelt das System den 
Nullterminator aus deinem Text und zeichnet nur bis dahin.
Der letzte Paramater, 0 oder 1, gibt ab ob dein Text im SRAM oder FLASH 
gespeichert ist. Du kannst also feste Texte auch direkt aus dem FLASH 
zeichnen lassen:

glcdDrawText(PSTR("Text im FLASH Speicher"), -1, 1);

Das optimiert die Speicherverwaltung bei Textkonstanten da diese im 
Grunde immer im FLASH gespeichert werden aber normalerwiese zum Startup 
durch den WinAVR GCC Startup Code in den RAM kopiert würden, wenn du sie 
als globale RAM Konstanten festgelegt hast.

Gruß Hagen

Autor: Hagen (Gast)
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Über glcd.Flags.Fixed = 0 oder 1 legst du fest ob beim Zeichnen eines 
Textes dieser mit fixed oder proportinal Pitch, also fester oder 
variabler Zeichnebreite gezeichnet wird. Das I zb. ist schmaler als das 
M. Mit fixed Pitch haben alle Zeichen die gleiche Breite von 
glcd.FontWidth Breite.
Mit .fixed = 0 würde dageben das I wesentlich schmaler gezeichnet als 
das M.

Mit glcd.FontCharSpace = 4 setzt du zb. den Zeichenabstand zueinander 
auf 4 Pixel.

Schau dir in GLCD.h die Struktur glcdData -> globale Variable glcd 
genauer an. Sie enthält alle Infos wie Colors[], Fontdaten, Cursor, 
Flags usw.

Für komplexere Symbole, also Icons oder Bitmaps empfehle ich dir die 
glcdDrawBitmap() Funktion und meine Bild Konverter Anwendung für PCs zu 
benutzen. Gerade bei Virlfarbigen Icons/Bitmaps sind diese besser 
geeignet da sich eine besser abgestimmte Komprimierung benutzen. Für 
glcdDrawBitmap() sind folgende Flags von Interesse ->

GLCD_BMP_TRANSPARENT: zeichnet das Bitmap/Icon transparent. Der links 
oben also 1. Pixel in der Bitmap gibt dabei an was die reale 
Hintergrundfarbe des Bitmaps ist die nicht, also transparent gezeichnet 
werden soll. Nach dem Zeichnen sind alle Pixel in dieser Farbe nicht 
gezeichnet worden, dh. der ursprüngliche Inhalt des Displays bleibt an 
diesen Stelle erhalten. Das ist sinnvoll für Symbole/Icons die ja oft 
transparent sind.

GLCD_BMP_SWAPCOLORS und GLCD_BMP_USECOLORS: nutz die monochrome 
Bitmaps/Icons, also Bilder mit nur 2 Farben dann sind diese Flags von 
Relevanz. Solche Bilder sind also Schwarzweiß und benutzten auch eine 
sehr effiziente Komprimierung. Mit GLCD_BMP_SWAPCOLORS wird die 
Bedeutung von Schwarz zu Weiß vertauscht. Mit GLCD_BMP_USE_COLORS teilst 
du dem System mit das er statt Schwarz/Weiß bzw. die beiden monchromen 
Farben der Bitmap, es die Farben aus glcd.Colors[0] undf glcd.Colors[1] 
benutzen soll. Er benutzt also beim Zeichnen der monochromen Bitmap die 
Farben die du in glcd.Colors[] angegeben hast statt denjenigen die du in 
der Bitmap hinterlegt hast. Zb. benutzt du glcd.Colors[0] = TRANSPARENT 
und glcd.Colors[1] = BLUE. Mit glcgDrawBitmap(X, Y, @MyBitmap, 
GLCD_BMP_USE_COLORS); zeichnest du also diese monochome Bitmap mit 
transparentem Hintergund über den aktuellen Displayinhalt mit blauen 
Muster je nachdem was du im Bitmap gezeichnet hast.

Mit dem beliegendem Window Program Convert.exe kannst du beliebige 
Bilder in den Formaten, JPEG, BMP, PCX, WMF, GIF, ICO, ANI und PNG in 
das Format meiner Library konvertieren und als C Header Dateien 
exportieren. Mit diesem Tool kannst du auch die Bilder skalieren, deren 
Farbanzahl reduzieren, sie spiegeln und rotieren.

So das sollte eigentlich alles gewesen sein was du brauchst.

Gruß Hagen

Autor: Torsten Giese (wawibu)
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Hallo Hagen,

ein DICKES Danke Schön für die ausführliche Erklärung. Einen Teil hatte 
ich mir schon aus der glcd.h an Informationen gezogen. Hatte ja auch 
schon den "Verdacht" das glcd_Colors[] dafür verantwortlich ist. Nur war 
meine Annahme, dass ich die Farbwerte aus dem Font-Editor, welche er 
wunderbar in die Font.ini schreibt, ich irgendwie noch als #include 
einbinden muss.
Nun habe ich es aber verstanden.

Deine Erläuterungen mache einiges einfacher :) Hatte das 
glcd.Flags.Fixed bisher gar nicht beachtet und die Schriftzeichen dann 
im Editor gleich breit (mit zusätzlichen Leerreihen) gemacht. Was 
natürlich dann auch mehr Speicher verbraucht.

Danke auch für Deine Mail!

Gruß
Torsten

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