Jemand schrieb:
> Lohnenswert ist aber der Verzicht auf das
> überholte OpenGL, denn heutzutage kannst du ein paar Daten in die GPU
> schieben und musst nicht die CPU alle Strukturen immer neu generieren
> lassen.
Das ist Unsinn, denn dass kann modernes OpenGL auch. VBOs, VBAs, etc.
alles da. Bei GLES hat man glBegin und glVertex sogar gleich entfernt.
Aber für sowas lohnt sich Optimierung sowieso noch nicht, und die
einzige alternative, mit der man bei grossen Projekten etwas
beschleunigen kann, ist vulkan, und dass wäre hier sicher overkill.
Für Anfänger ist soetwas gerade Ideal, gerade weil man die
Grundprinzipien lernen kann ohne sich um die Speicherverwaltung kümmern
zu müssen.
Offtopic: Die effizienteste Methode in OpenGL eine Kugel zu zeichnen
ist, indem man ein Quadrat nimmt, und den Verticies normalisierte 2D
Positionen als Attribute mitgibt, so das die ecken Attribute mit XY
Koordinaten 1 oder -1 haben. Im Fragment Shader kann man dann mit
Pytagoras alles ab einer Distanz von 1 vom Mittelpunkt klippen, braucht
nichteinmal ne Wurzel, und die Fragmenttiefe kann man auch gleich
setzen. Diese Technik wurde z.B. bei Super Mario 64 verwendet:
https://jsfiddle.net/3h7gm5s7/1/