Hallo!
Mir schwirrt da so eine Retro-Idee durch den Kopf:
Der Bau einer (Logik-Baustein-diskreten) Grafikkarte für
8-Bit-Controller/Prozessoren. Sie soll ungefähr wie ein NES
funktionieren, also extreme (konzeptuelle) Kompression zwecks geringem
Datendurchsatz bzw. Speicherverbrauchs. Ich habe schon gewisse
Vorstellungen zum Bau einer Tile-Hintergrund-Platine und auch schon
einige Ideen für die (8 + X)Sprite-Platine.
Jetzt das Problem:
Durch die Kompression mittels (Block- und Pixel-) Paletten benötigt
allein die Tile-Platine 3 bis 4 Speicherbausteine, und die müssen alle
vom Mikrocontroller/Prozessor-Bus abkoppelbar sein und jeder Speicher
muss einzeln/exklusiv an seinen Teil der Logik-Pipeline angekoppelt
sein. Das bedeutet zig Umschaltlogik-Bausteine für die Speicherbusse
usw. Die Tile-Platine kommt bestimmt auf 1000 Lötpunkten bei 50-70
Logikbausteinen oder gar mehr. Die Sprite-Platine wäre bestimmt ähnlich
komplex.
Dieses Projekt wäre bestimmt toll und würde den Retro-Bereich am Leben
halten. Doch die Bastelei und vor allem Löterei der Riesenplatinen wäre
vermutlich grausam. Was meint ihr ?
Halligalli schrieb:> Was meint ihr ?
Keiner braucht sowas, und dann auch noch inkompatibel, so dass jede
Software neu geschrieben werden müsste.
ENTWEDER eine genial einfache neue Umsetzung "nur 10 Chips", ODER etwas
kompatibles (als FPGA Realisation).
MaWin schrieb:> Halligalli schrieb:>> Was meint ihr ?>> Keiner braucht sowas
Das ist der Grund, das zu machen.
Ein bisschen Verrückt macht die interessantesten Dinge.
Wahnsinn hat auch seine guten Seiten. ;)
Leroy M. schrieb:>> Keiner braucht sowas>> Das ist der Grund, das zu machen.>> Ein bisschen Verrückt macht die interessantesten Dinge.> Wahnsinn hat auch seine guten Seiten. ;)
Und genau aus diesem verrückten Grund hab ich mal eine
Elektrodampfmaschine gebaut, mit einem 24V-Hubmagneten aus einem
Bundeswehrfahrzeug als Kolben mit Kolbenrückholfeder.
Wenn man da einen Fahrraddynamo anschließen würde, käme höchstens nur
noch ein Zehntel der Energie raus, die vorher reingegeben wurde.
Eine Reflexlichtschranke mit Reflexnocke sorgt für den richtigen Impuls
im richtigen Moment.
Da das Bauen am meisten Spaß gemacht hat, kann ich nur sagen, setze
Deine Retro-Idee auf jeden Fall um, und wenn es auch nur ein PC-Monitor
in einem Röhrenradiogehäuse ist. Man lebt vermutlich nur einmal.
MaWin schrieb:> Halligalli schrieb:> Was meint ihr ?>> Keiner braucht sowas, und dann auch noch inkompatibel, so dass jede> Software neu geschrieben werden müsste.>> ENTWEDER eine genial einfache neue Umsetzung "nur 10 Chips", ODER etwas> kompatibles (als FPGA Realisation).
Es geht nicht ums jeder braucht sowas. Das machen an sich ist das
spannende. Ich bau mir gerade eine 4 Bit CPU nur aus Transistoren und
Widerständen (und noch etwas Kleinkram drumrum, aber keine ICs).
Just four fun. Die ALU habe ich schon, jetzt baue ich die Register und
Steuereinheit.
Bisher sind ca. 600 BC547 verbaut. Und leider 4 IC, der Multiplexer in
der ALU. Die werden aber auch als nächstes auch rausfliegen.
Moin,
> Mir schwirrt da so eine Retro-Idee durch den Kopf:> Der Bau einer (Logik-Baustein-diskreten) Grafikkarte für> 8-Bit-Controller/Prozessoren.
Wenn du rein diskret, also mit 74er-Bausteinen arbeiten möchtest,
bekommst du relativ zwingend ein Gattergrab. Davon abgesehen ist das
eine durchaus interessante Idee mit Spaßfaktor.
> Sie soll ungefähr wie ein NES funktionieren, also extreme> (konzeptuelle) Kompression zwecks geringem> Datendurchsatz bzw. Speicherverbrauchs.
Kannst du machen, wobei 32 KB SRAM (ergibt 256x256x4) heutzutage kein
Problem sind.
Halligalli schrieb:> Durch die Kompression mittels (Block- und Pixel-) Paletten> benötigt allein die Tile-Platine 3 bis 4 Speicherbausteine,> und die müssen alle vom Mikrocontroller/Prozessor-Bus abkoppelbar> sein und jeder Speicher muss einzeln/exklusiv an seinen Teil> der Logik-Pipeline angekoppelt sein.
Nein. Der Speicher muss nicht exklusiv an die GPU-Logik angebunden sein,
denn er wird nur einen Teil der Zeit dort benötigt. Wenn du dein System
mit starren Metazyklen arbeiten lässt, dann kannst du die Speicher zu
geeigneten Zeiten fix für die CPU zugreifbar machen.
Entweder, indem du die Speicherbusse umschaltbar an die CPU koppelst,
oder indem du CPU-Zugriffe ebenfalls durch die GPU-Logik durchführen
lässt. Arbitrationslogik (d.h. die CPU warten lassen, wenn der Zeitpunkt
gerade ungünstig ist) brauchst du in beiden Fällen.
> Dieses Projekt wäre bestimmt toll und würde den Retro-Bereich am Leben> halten. Doch die Bastelei und vor allem Löterei der Riesenplatinen wäre> vermutlich grausam. Was meint ihr ?
Der Retro-Bereich bleibt auch ohne dich am Leben, und der Aufwand für so
ein Projekt ist enorm. Wenn es dir das nicht wert ist, lass es sein oder
passe dein Projekt an. Andernfall "go for it", es macht Spaß.
Halligalli schrieb:> Doch die Bastelei und vor allem Löterei der Riesenplatinen wäre> vermutlich grausam. Was meint ihr ?
Baue das Ding modular und mit SMD auf. Das vermeidet Riesenplatinen und
einem Reflowofen ist es egal, wie viele Lötstellen auf der Platine
vorhanden sind. IMO wurden auf der ersten CeBIT 1986 schon
SMD-Bestückung und Reflow vorgestellt. Oder wie viele Jahrzehnte
möchtest du mit deinem Projekt zurück gehen?
Hallo
mach es, wenn es dir Spaß macht.
Nicht alles, besonders im Hobby, muss sinnvoll sein.
Wobei, was ist eigentlich sinnvoll?
Wie sinnvoll ist eine Modelleisenbahn, eine Dampfmaschine im Jahr 2018,
ein Kunstobjekt...?
Allerdings sei nicht schockiert wenn du feststellen musst das der Spaß
nicht ganz billig wird und die Begeisterung außerhalb der absoluten Nerd
Szene sehr gering ist - mit einer Dampfmaschine, den meisten "Kunst"
Projekten und alles was groß, laut und kraftvoll ist (Steampunk,
Retromechanik...) wirst du mehr Begeisterung bei den "normalen" (LOL)
Leuten erlangen - aber brauchst du das - ich denke mal: Nein
Mach dein Ding, denk nicht über einige hundert Euro nach die du ausgeben
wirst und zähle nicht die Stunden die das Projekt benötigen wird.
Jemand
Und ich dachte hier geht es um wichtige Dinge wie ein Haus bauen, einen
Baum pflanzen und Kinder in die Welt setzen? Danach kämen dann die
Sachen wie die hiesige Politik und in der Firma das "Klima" beeinflussen
und mal eine satte Spende an ein Kinderheim o.ä., aber wieder nur
Spielkram?
Wenn´s schö und Spaß macht?
Halligalli schrieb:> Der Bau einer (Logik-Baustein-diskreten) Grafikkarte für> 8-Bit-Controller/Prozessoren
Retro ist ja recht, wenn es einen interessiert, aber war Grafik jemals
diskret? Grafik-Chips gibt es fast so lange wie Prozessoren, ich habe
schon in den 80er Jahren Grafik entwickelt mit NEC-Grafik-Prozessoren,
die konnten schon in Hardware Kreise zeichnen. Auch C64, ZX81 usw.
hatten mienes Wissens (ist ja ewig her) schon ordentlich integrierte
Grafikchips.
Es kann natürlich auch interessant sein, eine Vergangenheit zu
rekonstruieren, die es garnie gab. So eine Art Tolkien-Elektronik.
Georg
einen Grafikkontroller für 8bit Systeme gibt es noch heute zu kaufen.
ilitek, solomon tech oder Raio bauen so was.
Mit integrierter Beschleunigungsfunktion einfach mal das Datenblatt von
RA8875 anschauen:
https://cdn-shop.adafruit.com/datasheets/RA8875_DS_V19_Eng.pdf
Seite 7
Adafruit Board bestellen, Treiber für Zielplattform schreiben, fertig.
Gruß,
dasrotemopped.
Halligalli schrieb:> Der Bau einer (Logik-Baustein-diskreten) Grafikkarte für> 8-Bit-Controller/Prozessoren.
Eine Graka braucht auch ein Ausgabegerät, was hast Du Dir da
vorgestellt?
Mit TTL-ICs ist etwa bei 10MHz Schluß und da hast Du schon massive
Probleme mit Laufzeiten und Reflexionen auf Deinem Kuchenblech. Ohne
super Kenntnisse beim Layouten läuft da nix.
Viel mehr, als flackernde 640*480 oder 320*240 werden das nicht werden.
Und wenn die Graka fertig ist, brauchst Du auch noch jemanden, der dafür
Programme schreibt.
Ach Du grüne Neune schrieb:> Und genau aus diesem verrückten Grund hab ich mal eine> Elektrodampfmaschine gebaut
Der gewaltige Unterschied ist aber, Dein Projekt ist für sich lauffähig!
Eine Graka ohne dazu passendes Ausgabegerät, Rechnersystem, Software ist
nur eine Platine, die Strom verbraucht und wo absolut garnichts passiert
oder zu sehen ist.
Danke für die vielen Antworten!
Als erstes habe ich bemerkt dass mein beabsichtigtes gebuffertes Konzept
nicht passt, da nach jedem Buffer-Wechsel der um einen Schritt veraltete
vorige Buffer-Inhalt drinsteht und nicht mehr verwendet werden kann.
Ich wollte eigentlich etwas bauen was in 10 Jahren noch funktioniert und
nicht etliche Generationen Computer-, Windows- und
Entwicklungssoftware-Upgrades benötigt.
Die alten C64,NES usw. sterben bestimmt auch irgendwann den Chiptod wenn
man nicht neue Ersatzteile produziert. Ein Projekt aus
Standard-74HC-Logikbausteinen wäre bestimmt langlebig , noch dazu an
verschiedenen Prozessoren/Controllern anschliessbar weil als Grafikkarte
ausgelegt.
Dass niemand dafür programmiert ist klar da selbst für die "tollen"
C64/NES kaum jemand etwas macht.
Grundsätzlich aber brauchte ich eine Programmierplattform die nicht so
verhunzt ist wie der PC mit seiner quasi-Zwangsvernetzung und den ewigen
Upgrades sowie der allgemeinen Komplexität. Ich traue mich einfach nicht
an dem Ding zu programmieren weil ich ständig beobachtet werde und sogar
leicht sabotiert werden kann. Nunja ... mal gucken was sich ergibt.
Halligalli schrieb:> Ich wollte eigentlich etwas bauen was in 10 Jahren noch funktioniert
Ich habe noch einen IBM-PC von 1981, der funktioniert einwandfrei. Dass
ein TTL-Grab auf mehreren Platinen so lange lebt ist ziemlich
unwahrscheinlich, und eine Grafikplatine ist ja nur ein Teil eines
verwendbaren Systems.
Georg
Ich las heute dass sich so ein neues und gut gemachtes NES-Spiel um die
300 mal verkauft hat :-)
Das heisst nichts gutes für den Retro-Bereich wenn da sowenige
interessiert sind.
Mich überkamen gerade voll die Eingebungen :-)
Man könnte den Bildbuffer am Ende der (Render-) Pipeline anbringen also
nur das fertige Bild buffern weil es dann beliebig lange vom
VGA-Sync-Generator ausgegeben werden kann. Dadurch wäre es auch
einfacher die Doppelzeilen auszugeben die man beim 320x240-Modus
benötigt. Das würde ausserdem sogar die Bindung der Pipeline an die
12MHz des VGA-Teils lösen - ich habe aber noch keine Ahnung was das
bringen soll.
Und ich kenne nur den Z80 und den 6502 als 8-Bit-Prozessoren mit extern
ausgelöster Stop-Funktion. Eigentlich müssten sie ja nicht stoppen,
sondern sie dürfen nur nicht auf den Grafikspeicher zugreifen wenn die
Render-Pipeline gerade den durcharbeitet. Ich wüsste aber auch nicht wo
da viel Zeit wäre denn der Schwarzbereich zwischen den Zeilen ist nicht
gerade lang. Dafür zeigt der VGA-Sync-Teil den Ausgangsbuffer mit
konstant 60Hz an, egal wieviele Bilder pro Sekunde der Hauptprozessor
verändern kann.
Das Ding zu konzeptionieren scheint etwas aufwendiger als gedacht :-)
Halligalli schrieb:> Man könnte den Bildbuffer am Ende der (Render-) Pipeline anbringen also> nur das fertige Bild buffern weil es dann beliebig lange vom> VGA-Sync-Generator ausgegeben werden kann.
Ah, ein Raster Image Processor. Idealerweise programmiert man den dann
in Adobe PostScript oder HPGL.
Ne das Bild wird einfach Pixel für Pixel nacheinander abgearbeitet.
Mithilfe von ein paar Zählern und Latches kann man Referenzen auf
Speicherinhalte zusammenstricken. Die Pixeldaten liegen wie beim C64 wie
an einer Schnur aufgereiht im Speicher. Wenn man Zähler/Latches richtig
verschaltet ergeben sie am Ende genau die Adresse wo die Pixel-Farbdaten
bzw. Palettenreferenzen liegen.
Die Pipeline wird ein paar Stufen haben da zB. erst die Tile-Nummer
(0-255) aus dem Speicherchip der Tile-Karte (etwa 1000 Byte) geladen
werden muss. Im nächsten Schritt wird aus den Zählerständen die aktuelle
Position innerhalb der Tile-Pixeldaten komposiert. Danach wird von
dieser Position die Farb-Referenz zu der Farbpalette geladen und in ein
Latch geschoben usw.
Ich weiss ehrlich gesagt noch gar nicht wie ich das zeichnen soll :-)
Halligalli schrieb:> Man könnte den Bildbuffer am Ende der (Render-) Pipeline anbringen also> nur das fertige Bild buffern weil es dann beliebig lange vom> VGA-Sync-Generator ausgegeben werden kann.
Unfug. Das ganze Tile-Zeug ist eigentlich nur für Spiele relevant, und
die wollen Bewegung (Animationen) darstellen. Damit muss deine Karte
fähig sein, die Rohdaten mit 60 Hz (60 fps) zu rendern.
Doppelzeilen ausgeben ist einfach, indem du den Zeilenzähler für die
Rohdaten um einen Pin versetzt anschließt (= den Zählerstand durch zwei
teilst).
Halligalli schrieb:> Das würde ausserdem sogar die Bindung der Pipeline an die> 12MHz des VGA-Teils lösen - ich habe aber noch keine Ahnung was das> bringen soll.
Mit CMOS-Bausteinen und den passenden Abblockkondensatoren solltest du
auch 25 MHz Pixeltakt hinbekommen. Irgendwie finde ich 640x480 relativ
angenehm, weil man 80 Textzeichen nebeneinander bekommt. Die Hälfte geht
aber auch, wobei 12 MHz schon recht weit von den nominalen 12.6 MHz weg
ist.
Halligalli schrieb:> Und ich kenne nur den Z80 und den 6502 als 8-Bit-Prozessoren mit extern> ausgelöster Stop-Funktion.
Eine jede CPU, die mit echter Hardware kommunizieren können will, muss
damit rechnen, dass die Hardware langsamer ist als die CPU. Also muss
die CPU auch irgendwelche "Waitstate"-Möglichkeiten bieten, notfalls
extern.
Halligalli schrieb:> Ich wüsste aber auch nicht wo da viel Zeit wäre denn der> Schwarzbereich zwischen den Zeilen ist nicht gerade lang.
Zwischen der letzten und der ersten Zeile (VSync) ist genug Platz für
Zugriffe. Greift die CPU zwischendurch rein, muss sie entweder warten (=
Waitstate) oder Vorrang bekommen (= kaputte Daten in der Pipeline, vgl.
CGA-Schnee und umschaltbare Busse).
Halligalli schrieb:> Mithilfe von ein paar Zählern und Latches kann man Referenzen auf> Speicherinhalte zusammenstricken. Die Pixeldaten liegen wie beim C64 wie> an einer Schnur aufgereiht im Speicher.
Einen nackten Framebuffer rendern ist der einfache Teil. Da in Echtzeit
mehrere Sprites draufzurendern ist schon schwieriger.
Halligalli schrieb:> Die Pipeline wird ein paar Stufen haben da zB. erst die Tile-Nummer> (0-255) aus dem Speicherchip der Tile-Karte (etwa 1000 Byte) geladen> werden muss.
Deine Pipeline muss pro Pixeltakt ein Pixel produzieren können. Wenn
deine Sprites 16 Pixel breit sind, dann hast du also gerade mal 16
Pixeltakte Zeit, um aus den Koordinaten die darzustellende Sprite zu
gewinnen und ihre Daten in ein Latch zu lesen. Viele Speicherzugriffe
kriegst du da nicht unter, weil dir jeder zwischengeschaltete Chip ein
bisschen Zeit frisst.
Bedenke außerdem, dass eine Sprite an eine beliebige Koordinate
gerendert werden können sollte, und zwar auch teilweise außerhalb des
Bildschirms (d.h. X = -15 zeigt nur das rechteste Pixel der Sprite, X =
319 nur das linkste).
Und bedenke, dass du theoretisch gleichzeitig mehrere überlappende
Sprites haben kannst.
Halligalli schrieb:> Das Ding zu konzeptionieren scheint etwas aufwendiger als gedacht :-)
Es gibt einen Grund, warum man sowas so gut wie nie diskret gemacht
hat...
S. R. schrieb:> Unfug. Das ganze Tile-Zeug ist eigentlich nur für Spiele relevant, und> die wollen Bewegung (Animationen) darstellen. Damit muss deine Karte> fähig sein, die Rohdaten mit 60 Hz (60 fps) zu rendern.
Würden etwa 30FPS nicht auch reichen ? Damit hätte die CPU vor jedem
Bufferwechsel 30ms Zeit Daten zu schieben oder etwas zu berechnen. Die
Render-Pipeline würde mit 16MHz Takt (wegen 55ns SRAM) etwa 4ms davon
verbraten. Bei 60FPS bleiben nur etwa 16ms bis der Buffer voll sein
muss. Ich weiss nicht wie lange eine angeschlossene CPU benötigt um die
nötigen Pixeldaten für zB. eine angefügte Tile-Zeile zu verschieben. Und
ein paar Register muss er auch noch beschreiben und kalkulieren. Die
8-Bitter waren ja lahme Krücken mit Ausführungszeiten nahe der
Mikrosekundengrenze (korrigiert mich).
S. R. schrieb:> Doppelzeilen ausgeben ist einfach, indem du den Zeilenzähler für die> Rohdaten um einen Pin versetzt anschließt (= den Zählerstand durch zwei> teilst).
Doppelzeilen sind zur Laufzeit der Renderpipeline eine Katastrophe weil
man nicht einfach die Zähler zurückstellen kann (auf den Zeilenanfang)
denn sie zeigen schon auf den Beginn der nächsten Zeile. Ein
(Doppel-)Buffer am Ende der Pipeline würde das ganze Bild aufnehmen und
man könnte die von dir erwähnte Pin-Verschiebung benutzen um den Buffer
auszulesen.
S. R. schrieb:> Mit CMOS-Bausteinen und den passenden Abblockkondensatoren solltest du> auch 25 MHz Pixeltakt hinbekommen. Irgendwie finde ich 640x480 relativ> angenehm, weil man 80 Textzeichen nebeneinander bekommt. Die Hälfte geht> aber auch, wobei 12 MHz schon recht weit von den nominalen 12.6 MHz weg> ist.
Ich denke die Auflösung von 256x2yy wie beim NES ist eher 8-Bit-mäßig,
ausserdem passt das gut zu den Zählern die man für die Tiles/Blöcke
einer Zeilenbreite benötigt.
S. R. schrieb:> Einen nackten Framebuffer rendern ist der einfache Teil. Da in Echtzeit> mehrere Sprites draufzurendern ist schon schwieriger.
Eine Sprite-Renderpipeline würde parallel zur Tilepipeline laufen.
S. R. schrieb:> Deine Pipeline muss pro Pixeltakt ein Pixel produzieren können. Wenn> deine Sprites 16 Pixel breit sind, dann hast du also gerade mal 16> Pixeltakte Zeit, um aus den Koordinaten die darzustellende Sprite zu> gewinnen und ihre Daten in ein Latch zu lesen. Viele Speicherzugriffe> kriegst du da nicht unter, weil dir jeder zwischengeschaltete Chip ein> bisschen Zeit frisst.
Eine Pipeline spuckt an ihrem Ausgang immer pro Takt ein Ergebnis aus,
die Speicherzugriffe zur Laufzeit sind egal weil während die 2. Stufe
den Inhalt weitergibt sich die 1. Stufe bereits den nächsten
Speicherinhalt holt usw.
S. R. schrieb:> Bedenke außerdem, dass eine Sprite an eine beliebige Koordinate> gerendert werden können sollte, und zwar auch teilweise außerhalb des> Bildschirms (d.h. X = -15 zeigt nur das rechteste Pixel der Sprite, X => 319 nur das linkste).
Das ist ein Problem dass noch zu lösen ist.
S. R. schrieb:> Und bedenke, dass du theoretisch gleichzeitig mehrere überlappende> Sprites haben kannst.
Ich dachte an ein Prioritätensystem je nach Spritenummer (0-7) , ich
meine der C64 hat soetwas. Es braucht vor dem Speichern des Pixels im
Buffer eine Logik die das Pixel mit höchster Priorität auswählt bzw gar
nicht zeichnen lässt (unterdrückt). Es kommen ja auch die durchsichtigen
Pixel dazu, dann muss entweder der Hintergrund oder das Tile-Pixel an
der Stelle in den Buffer.
Moin,
Halligalli schrieb:> Würden etwa 30FPS nicht auch reichen ?
Klar. Und warum nicht 29.97FPS? Haste 1 Promille mehr Zeit. Nur - ueber
was fuer ein Videointerface willste das eigentlich ausgeben? Und was
fuer einen Monitor dran anschliessen?
Halligalli schrieb:> Ich weiss nicht wie lange eine angeschlossene CPU benötigt um die> nötigen Pixeldaten für zB. eine angefügte Tile-Zeile zu verschieben.
Ich weiss nicht, ob man bei der Informationslage schon so in die Vollen
gehen sollte.
Halligalli schrieb:> Eine Sprite-Renderpipeline würde parallel zur Tilepipeline laufen.
Also bevor da irgendwelche Pipelines laufen, wuerd' ich mal dazu raten,
ganz simpel anzufangen. Also zB. irgendein Trumm Speicher irgendwie
auslesen und irgendwie zu einem Videosignal ueber irgendein
Videointerface formen. Vielleicht sogar erst Schwarzweiss, dann in
Farbe. Und erst wenn das funktioniert und die Begeisterung immer noch am
Ueberschaeumen ist, langsam irgendwelche Rohre verlegen.
Gruss
WK
Dergute W. schrieb:> Klar. Und warum nicht 29.97FPS? Haste 1 Promille mehr Zeit. Nur - ueber> was fuer ein Videointerface willste das eigentlich ausgeben? Und was> fuer einen Monitor dran anschliessen?
Es soll halbes VGA 640x480 rauskommen, damit man es über einen
VGA-zu-HDMI-Konverter auch an einen TV anschliessen kann. Da der TV die
320x240 um 5% an jeder Seite beschneidet würden eh nur 288x216
sichtbares Bild übrigbleiben. Da ist es nicht weit hin zu den 256x2yy
des NES. Übrigens vermute ich dass es mit den X-Koordinaten der Sprites
zu tun hatte beim NES und seiner 256er Bildschirmbreite - da wollte man
wohl Zähler sparen. Deshalb ging beim NES nie das Sprite links über den
Bildschirmrand - nur rechts konnte man seinen Anfangspixel bis zum Rand
schieben.
Dergute W. schrieb:> Ich weiss nicht, ob man bei der Informationslage schon so in die Vollen> gehen sollte.
Ja, man könnte sich in die C64-Assembler-Foren einlesen ...
Dergute W. schrieb:> Also bevor da irgendwelche Pipelines laufen, wuerd' ich mal dazu raten,> ganz simpel anzufangen.
Eine Pipeline-Stufe besteht nur aus dem Zählerausgang der direkt ein
SRAM ansteuert gefolgt von einem Latch das am Systemtakt hängt (mit LE)
und dieses nimmt das Ergebnis des SRAM_Ausgangs auf. Die folgenden
Stufen sind dann ähnlich, also nichts besonderes eigentlich.
Halligalli schrieb:> Eine Pipeline-Stufe besteht nur aus dem Zählerausgang der direkt ein> SRAM ansteuert gefolgt von einem Latch das am Systemtakt hängt (mit LE)> und dieses nimmt das Ergebnis des SRAM_Ausgangs auf. Die folgenden> Stufen sind dann ähnlich, also nichts besonderes eigentlich.
Man kann sich ja einfache Dinge auch kompliziert reden. Was hat das denn
mit einer Pipeline zu tun, durch die Daten oder Befehle durchgeschoben
werden? Erfindest du jetzt auch noch deine eigene Terminologie? Hört
sich halt geil an, so wie die Pipelines in den Core-Prozessoren...
Georg
Moin,
Was fuer eine schwere Geburt schon so ein VGA-zu-HDMI-Konverter-Dingens
sein kann, kann man hier sehen:
Beitrag "VGA Testbild-Fehler-Symptome bekannt ?"Halligalli schrieb:> Ja, man könnte sich in die C64-Assembler-Foren einlesen ...
Das kann man immer machen. Aber wozu? Willst du einen 6502 dranhaengen?
Oder doch einen Z80? Oder doch was anderes? Sollte vorher klar sein,
denn die haben schon unterschiedliche Bussignale und Gimmicks, die man
ausnutzen kann, um klammheimlich aufs (Video)RAM zuzugreifen. Denn
unklammheimlich aufs RAM zuzugreifen, waehrend die CPU das will (und die
solange anhalten) ist nicht so guenstig fuer die Spieleperformance.
Gruss
WK
Halligalli schrieb:> Würden etwa 30FPS nicht auch reichen ?
VGA hat 60 Hz. Du kannst natürlich jeden geraden Frame rendern + puffern
und jeden ungeraden Frame puffern, aber ob das so sinnvoll ist...
Die Alternative wäre, einen Framebuffer zu bauen, der beliebig langsam
gefüttert und dann irgendwann umgeschaltet wird. Siehe unten.
> Damit hätte die CPU vor jedem Bufferwechsel 30ms Zeit Daten zu> schieben oder etwas zu berechnen. Die Render-Pipeline würde mit> 16MHz Takt (wegen 55ns SRAM) etwa 4ms davon verbraten.
Du scheinst in Frames zu denken. Das ist nicht unbedingt zielführend,
weil du die Pixel in Echtzeit auf den Bildschirm schreiben musst.
Klassische Sprite-Renderer tun genau das.
Außerdem empfehle ich alte Cache-SRAMs, die haben eher so 10ns und
kleinere Gehäuse.
> Doppelzeilen sind zur Laufzeit der Renderpipeline eine Katastrophe weil> man nicht einfach die Zähler zurückstellen kann (auf den Zeilenanfang)> denn sie zeigen schon auf den Beginn der nächsten Zeile.
Wenn dein Renderer pro Zeile (oder sogar pro Pixel) läuft, dann kannst
du problemlos jede Zeile zweimal rendern. Wenn dein Renderer pro Frame
läuft, geht das natürlich nicht.
> Ein (Doppel-)Buffer am Ende der Pipeline würde das ganze Bild> aufnehmen und man könnte die von dir erwähnte Pin-Verschiebung> benutzen um den Buffer auszulesen.
Dann brauchst du schonmal allein 64 KB (2 Frames á 256x256 @ 16 Farben)
für den Framebuffer. Der ursprüngliche Gedanke, mit möglichst wenig RAM
auszukommen (wie die damaligen Systeme), ist dann natürlich dahin.
Andererseits ist genau das ein diskret machbares, nicht unbedingt
ausuferndes Projekt für sich selbst. Hinreichend komplex ist es außerdem
(Koordination CPU-Zugriff vs. VRAM-Zugriff, außerdem muss der VRAM
stückweise in den Adressraum gemappt werden können, das Timing muss
sitzen).
Die gesamte "Renderpipeline" säße dann dazwischen und ist ein separates
Projekt. Schneller RAM in der Größe ist billig und erlaubt dir, eine
beliebig komplexe GPU zu entwickeln, die nicht an das fixe VGA-Timing
gebunden ist.
Dergute W. schrieb:> Denn unklammheimlich aufs RAM zuzugreifen, waehrend die CPU das> will (und die solange anhalten) ist nicht so guenstig fuer die> Spieleperformance.
Och, wenn man mit Schnee leben kann, geht auch das gut. ;-)
Aber ich vermute, dem TO schwebt eine Renderpipeline wie in modernen
Grafikkarten vor, wo immer ein volles Bild gerendert und, wenn das
erledigt ist, nach dem nächsten VSync auch dargestellt wird. Ist nicht
verkehrt, der Ansatz.
S. R. schrieb:> Dann brauchst du schonmal allein 64 KB (2 Frames á 256x256 @ 16 Farben)> für den Framebuffer. Der ursprüngliche Gedanke, mit möglichst wenig RAM> auszukommen (wie die damaligen Systeme), ist dann natürlich dahin.
Nur wegen der lahmen ((-Bit-Retro-)CPU soll der Datendurchsatz und die
Datenmenge klein sein. Was der Buffer der Grafikeinheit macht ist egal
und kann daher größer sein. Ich wollte es eigentlich einfach halten und
normales 55ns-SRAM verwenden - das ist auch immer verfügbar wie ich
hoffe.
Die CPU anzuhalten usw. scheint mir zu unrentabel. Die Pipeline rennt
einmal durch und fertig. Ein Problem könnte die vertikale Doppelung der
Sprites darstellen wenn es keinen Echtzeit-Eingriff gibt. Aber selbst
das kann man mit Hilfe mehrerer Positions-/Umschaltregister machen.
So ein Mist ... wir ziehen bald um und ich kann womöglich eine Weile
oder vielleicht gar nicht mehr basteln :-(
Dabei langweile ich mich zu Tode! Seit ich keine Gewaltspiele mehr
zocken kann/darf weil die Nachbarschaft empfindlich reagiert (kleines
Kind, Omi oben und neben mir) wird es wirklich komisch. Selbst meine
Filmauswahl muss angepasst werden.
Hätte ich das vorher gewusst hätte ich unbedingt Geld gespart für
irgendeine Wohnmöglichkeit wo niemand direkt angrenzend wohnt ... ich
werd noch depressiv :-)
So...Umzug überstanden und Gehirn hat wieder Kapazitäten frei ?
Es scheint dass ein "live-rendern" im VGA-Takt das Parallax-scrollen
über Rasterzeilen-interrupt ermöglichen würde. Vermutlich wird da wohl
der Bildschirm zeilengenau für einen bestimmten Bildbereich per
Scrollfunktion des VIC-chips gescrollt.
So eine Scrollfunktion wäre eventuell machbar wenn man die Startwerte
der Tile-Pixel-X Zähler mit einem Versatz lädt. Ein Einfügen eines neuen
Tiles in die Tile-karte würde ich realisieren, indem ich die
Startadresse der Tilekarte als veränderbaren Zeiger auslege und das
ganze Ding samt Einfüge/Nachschieb-tiles durch seinen Speicherchip
umherschiebe samt Rollover.
Zeileninterrupt wäre ja möglich dank vorgeladenen Abwärtszähler, welcher
pro Zeile um 1 dekrementiert wird.
Übrigens sah ich im C64-Talk auf YouTube dass sie demnächst den VIC-Chip
abschleifen und reverse-engineeren...bestimmt funktioniert der auch so
ähnlich bis auf das Scrolling - der hat bestimmt flexible
Zeilen-Anfangszähler für die Tiles.
Dergute W. schrieb:> janeeeisklaaa
Ich hätte genügend Lust ein Diagramm zu Zeichnen wo man die Tiles,
Blöcke, Pixel und Zähler sieht.
Ich muss nur noch ein Malprogramm finden, denn Paint ist so billig - ob
es wohl dieses Pixia noch gibt ...
> Seit ich keine Gewaltspiele mehr zocken kann/darf weil> die Nachbarschaft empfindlich reagiert (kleines> Kind, Omi oben und neben mir) wird es wirklich komisch.> Selbst meine Filmauswahl muss angepasst werden.
Kaufe Dir doch einen Kopfhörer.
Vielleicht hat es eine Zukunft ...falls die Zähler-Apokalypsen-Wurst
wirklich so "einfach" und linear funktioniert könnte man es eventuell
mal zusammenkloppen
Übrigens fing mein Hirn nach dem Lesen einiger Details zu den C64 und
NES Tiles an über Speicherorte deren Adressen und Zählern zu denken. Es
ging plötzlich voll ab und baute für jedes neue Problem eine Lösung mit
Zählern und Logik. So etwas habe ich noch nicht erlebt...das ging voll
in die Tiefe mit 100% Leistung. Es war soviel Detail dass ich Angst
hatte etwas zu vergessen.
Stefanus F. schrieb:> Kaufe Dir doch einen Kopfhörer.
Das wird nicht reichen ...die haben andere Sinne ?
Es kommt noch schlimmer: wir haben jetzt mohammedanischen Nachbarn, auch
mit Kleinkind ?
Es scheint ich muss das Projekt beenden, da mich sonst der Mario
anspringt ?
War aber recht interessant... damals waren ja C64, NES, Master Sytem
gleichzeitig draussen. Ob die wohl das Tile/Palette/Sprite/Scrolling
alle etwas abgeändert gelöst haben um Patentklagen zu umgehen ?
Halligalli schrieb:> Ob die wohl das Tile/Palette/Sprite/Scrolling> alle etwas abgeändert gelöst haben um Patentklagen zu umgehen ?
"Prior Art" sagt dir was?
S. R. schrieb:> "Prior Art" sagt dir was?
Heisst das die Technik war schon veröffentlicht worden ?
BTT: Ich werde zu Plan C zurückgehen und es einfacher angehen...wer will
schon Ärger kriegen...
Es gibt Hoffnung!
Es könnte möglich sein eine Abwandlung zu finden die keinem der
Retro-Systeme gleichkommt. Dabei scheint es ein Maximum an 2 Bit pro
Pixel zu geben bei der Farbkodierung, damit man maximal 4kB Speicher
benötigt für die 256 aktiven Tiles. Das Paletten-Referenzsystem bzw. die
Anzahl Farben müssten aber anders gewählt werden
Man müsste nochmal die Wikis abklappern um die Retrosysteme zu
klassifizieren und dann irgendwo dazwischen etwas eigenes zu kreieren.
Wär schon super, wenne das fertig bekommen würdest.
Also bau es!
Vllt können wir das dann mit dem hier zusammenstöpseln:
http://www.fritzler-avr.de/spaceage2/index.htm
Zu deinem Problem:
Schonmal über DualPort RAMs nachgedacht?
Ein 7134LA20PDG zB, der ist auch direkt TTL Pegel kompatibel.
Bei der Terminal Videokarte zu dem Spaceage2 Projekt nutzen wir den als
Zeichensatzspeicher und Zeichenspeicher.
http://www.fritzler-avr.de/spaceage2/down_splan.htm
50 TTL ICs sind zudem doch noch im handhabbaren Rahmen!
Wieso nimmst Du nicht einen FPGA und bildest einen µPD7220 nach.
Da hast Du fast keine 74er-Bausteine und es gibt jede Menge fertige
Software zum Thema Ansteuerung.
Hier mal ein Link zu dem Controller:
http://electrickery.xs4all.nl/comp/qx10/doc/nec7220.pdf
Du musst das Rad nicht neu erfinden.
Mw E. schrieb:> Schonmal über DualPort RAMs nachgedacht?
Werden die noch in Serie produziert ? Das wäre natürlich ideal !
Codix schrieb:> Wieso nimmst Du nicht einen FPGA und bildest einen µPD7220 nach.
Der 7220 gibt nur FBAS aus wie es scheint, ist recht komplex und ich
finde nirgends eine Angabe wie die Farben funktionieren. Geometrische
Formen zu zeichnen wird nicht benötigt, ist auch mit 800ns pro Pixel
recht lahm.
Ich müsste wohl als nächstes die sichtbare Bildfläche am HDMI-Eingang
des TV überprüfen, denn die 288x216 Bildpunkte sind nur Theorie. Sollte
ich die benutzen wollen muss ich das wissen. Also wieder ran an den AVR
bzw. erstmal ein Programm schreiben und eingeben dass einen Doppelrahmen
zeichnet.
Codix schrieb:> Wieso nimmst Du nicht einen FPGA und bildest einen µPD7220 nach.> Da hast Du fast keine 74er-Bausteine und es gibt jede Menge fertige> Software zum Thema Ansteuerung.
Ja genau.
Oder etwas bestehendes adaptieren ...
Zb. den GameDuino:
https://playground.arduino.cc/Main/Gameduino
Ist super simpel zu programmieren.
Aus Sicht der CPU sind es einfach 32KB RAM.
Es hat 255 Sprites und große Tiles.
Es gibt eine ausgereifte Lib in C und bereits viele Demos und Spiele.
@Halligalli
Bei digikey gibts den noch für 15€.
Ob der noch hergestellt wird weis ich nicht.
Aber soll dein Projekt denn in Serie produziert werden?
Also kauft man sich 2 mehr als man brauch und gut isdas.
Bzw es wird sicher noch modernere geben.
Das war jetzt nur son Vorschlag damit du nen komkretes IC+DaBla hast um
mal zu gucken ob son DualPort RAM deinen ANsprüchen genügen würde.
Thomas W. schrieb:> Ja genau.> Oder etwas bestehendes adaptieren ...>> Zb. den GameDuino:> https://playground.arduino.cc/Main/Gameduino>> Ist super simpel zu programmieren.> Aus Sicht der CPU sind es einfach 32KB RAM.> Es hat 255 Sprites und große Tiles.> Es gibt eine ausgereifte Lib in C und bereits viele Demos und Spiele.
Leider traue ich mich nicht mehr am PC zu programmieren...da kann ja
Hinz und Kunz quasi live zuschauen und rumtun ...
Aber ich sah gerade dass das Master System voll die krasse GPU hatte und
der C64 extrem wenig draufhatte. Damit bleibt nur noch das NES dessen
Palettentechnik ich nicht kopieren sollte. Mal schauen ob sich da ein
Weg findet ohne der CPU zuviel aufzubürden bzw. zuviel Speicher zu
verbrauchen und gleichzeitig ein paar mehr Farben wie der C64 zu
schaffen.
Halligalli schrieb:>> Wieso nimmst Du nicht einen FPGA und bildest einen µPD7220 nach.>> Der 7220 gibt nur FBAS aus wie es scheint, ist recht komplex und ich> finde nirgends eine Angabe wie die Farben funktionieren.
Wenn du ihn in einem FPGA nachbildest, ist es dir freigestellt, Farbe zu
implementieren. Inklusive RGB-Ausgang.
S. R. schrieb:> Wenn du ihn in einem FPGA nachbildest, ist es dir freigestellt, Farbe zu> implementieren. Inklusive RGB-Ausgang.
Soetwas komplexes und undokumentiertes an einem FPGA nachzubilden
übersteigt meine Fähigkeiten bei weitem, ich habe lediglich vor etwa 20
Jahren ein paar Gatter an einem solchen mit der kostenlosen Lizenz
verwurstet (für eine gescheiterte SCART-Grafikkarte-unlötbar komplex mit
falschem Kupferlackdraht).
Ein VGA-Signal mit fixem Timing in einem FPGA zu erzeugen ist nicht
besonders schwierig. Zumindest ist es deutlich einfacher als auf einem
AVR. Wenn du TTL kannst, kannst du das auch für einen FPGA einfach
hinschreiben - die Denkweise ist ähnlich.
Und du musst ja keinen existierenden Controller nachbauen.
Max S. schrieb:> Gibt es denn schon Fotos vom jetzigen Status?
Ich bin noch in der Konzeptionierungsphase der Farbanzahl bzw. deren
Referenzierung.
Soweit ich lesen konnte:
- Der C64 benutzt 2 Bit per Pixel und ein "Color-RAM" genanntes, 1000
Byte grosses Areal und 2 Register um 2 fixe Farben und eine wählbare
(aus 16 oder so) darzustellen. Die Tile-Karte ist wie üblich 1000 Byte
gross. Das heisst beim C64 kämpft die CPU mit etwa 2kB pro
Tilebildschirm (zB. beim Scrollen).
- Das Master System geht in die Vollen und benutzt 4 Bit per Pixel die
auf eine aus 16 Farben einer Palette zeigen, und das "Color-RAM" scheint
für mehrere Dinge Flags zu haben und ist 13 Bit breit, benutzt werden
aber wohl 2 ganze Byte. Die Tilekarte scheint auch aufgedickt zu sein.
- Das NES scheint das sparsamste weil am stärksten komprimierte System
zu sein. Es benutzt 2 Bit per Pixel und ein Farbreferenz-System aus
2x2-Tile-Blöcken die nur etwa 64 Byte Speicher belegen, was im Vergleich
zu den 1000 Byte der anderen Color-RAMs sehr wenig ist. Dafür hat das
NES aber auch nur 4 Farben pro Block aus 12 Farben insgesamt. Die
Tile-Karte ist wie beim C64 etwa 1000 Byte.
Ich weiss nicht was davon "common knowledge" ist, aber ich würde gerne
jedem Tile ein Byte als Farb/Paletten-Referenz spendieren ("Color-RAM").
Dabei sollen sparsame 2 Bit per Pixel verwendet werden im Tilespeicher
(4 kB). Details und Palette/Farben sind noch zu erarbeiten.
Insgesamt ergäbe es dann 4kB Tilespeicher, etwa 1kB Tilekarte und etwa
1kB "ColorRAM". Durch mein zu prüfendes Zeiger-Scrolling wäre das
Nachschieben einer Tile-Zeile/Spalte wohl schnell genug machbar.
Nachtrag:
Ein halbes Byte vom Color-RAM pro Tile wäre wohl günstiger, damit kann
man aus 16 Paletten wählen. Das klingt immer noch recht brutal, das NES
hat nur 2 Bit benutzt um aus 4 Paletten zu wählen ... grübel... ich
überdenke das lieber eine Weile. Ich hätte ja am liebsten Farben aus dem
3R3G2B-Farbraum benutzt weil ich den aktuell beherrsche und per VGA
ausgeben könnte.
Fangen wir nochmal von vorne an: Wenn du das Design diskret aufbauen
möchtest, dann gilt vor allem, dass es einfach und erweiterbar sein
sollte. Außerdem solltest du dich auf Chips beschränken, die es noch
gibt, bei den damals üblichen DRAMs wird das schwierig.
Von daher wäre es empfehlenswert, erstmal einen ganz stinknormalen
Framebuffer zu bauen und den später zu erweitern.
Ein billiges SRAM (bevorzugt alter Cache) speichert 32 KB an Daten.
Damit erreichst du eine zeitgenössische Auflösung von 256x240 bei 16
Farben, die du pro Pixel frei wählen kannst. Eine Palette "16 aus 256"
bekommst du mit zwei zusätzlichen 74LS189 zwischen Framebuffer und DAC.
Die Adressierungslogik kannst du mit Scrolling-Registern ausstatten,
dann brauchst du nur sehr wenig Bandbreite pro Frame.
Dazu parallel kannst du eine Sprite-Engine legen, der ebenfalls auf das
SRAM zugreift: Während HSYNC liest sie die Liste der darzustellenden
Sprites für die nächste Zeile aus und während der Zeile ersetzt sie die
vom Framebuffer erzeugt Adresse, während eine Sprite dargestellt wird.
Dazu brauchst du mehrere Register und musst in Hardware sortieren
können. Ein zweiter SRAM für die Sprite-Engine erlaubt dir
halbtransparente Sprites auf Hintergrund.
In einem FPGA gelten andere Randbedingungen, aber ich empfehle die
gleiche Vorgehensweise.
Für die Sprite-Engine dachte ich an Register+Abwärtszähler für jedes
einzelne Sprite :-) Aber mal schauen was da kommt - erstmal die
Tile-Engine probieren!
Ich habe übrigens die beteiligten Zähler gezeichnet (mit einer
Testversion von Paint.net). Die Pixelzähler laufen alle über und können
wenn sie variabel initialisiert werden ein Scrollen bewirken in der
fertigen Engine. Der Tile_Zähler wird horizontal vom Pixel_X-Zähler
inkrementiert und wenn der Pixel_Y-Zähler überläuft wird ein oberes Bit
des Tile_Zählers inkrementiert damit die Nummer/Position auf den
richtigen Platz in der Tile-Karte zeigt. Also so ungefähr, Details muss
man noch besser aufzeichnen.
Die nächste Zeichnung wäre dann das genaue Referenzsystem dieser Zähler
in den Tile-Detail-Speicher, doch die Zeichnung muss ich später
nachliefern da sie mich jetzt zuviel Hirnschmalz kostet. Die Schmerzen
gestern kamen übrigens von der Zugluft im Auto :-).
Und schon taucht ein Problem mit dem Tile_Zähler auf...er war ja in der
einfachen Form ideal für 256 Tiles Bildschirmbreite. Da wäre er einfach
übergelaufen mit den unteren 8 Bit. Aber nun muss da etwas anderes hin
da ich nicht dem NES zu nahe treten möchte...
Bevor ihr fragt:
Ich spürte einen alten Japaner und einen hübschen mittleren Alters und
die waren beide nicht angetan. Noch dazu las ich vor Jahren eine
Verschwörungstheorie wo einem abtrünnigen Nintendo-Mitarbeiter das Auto
sabotiert wurde und dieser dabei starb.
Ich will mir auf keinen Fall einen Ninja einfangen ...hüstel...?
Der olle Tile-Zähler muss ja nach jedem "Zeilenrücklauf"wieder auf das
erste Tile der Zeile zurückgestellt werden, solange nicht eine komplett
neue Tile-Zeile anfängt...
Ausserdem braucht der Tile-Zähler nur 10 Bit wie es scheint.
Gerade kam die Eingebung dass man die ersten 6 Bits dieses Zählers am
Zeilenbeginn in ein Latch kopieren könnte und dann zu Beginn jeder Zeile
den Wert in einen extra Zähler laden könnte. Klingt ätzend aber wäre
wohl machbar.
Ich habe die erste Stufe der Render-Pipeline aufgezeichnet :-)
Dabei mag noch das ein oder andere Problem auftauchen wie zB. was macht
das Latch wenn das SRAM den Datenbus löscht bevor sein LE auf Low geht
usw.
Jedenfalls sollte diese erste Pipeline-Stufe dafür sorgen dass für jeden
Pixel das zugehörige Byte aus der Tile-Karte wo dieses Pixel hingehört
in diesem Latch bereitsteht. Natürlich nur für einen Taktzyklus des
Pixeltaktes, aber das sollte für die weiteren Stufen ausreichen, die
übernehmen das Byte dann weiter.
Dieses Byte ist übrigens dazu gedacht, den oberen Teil einer Adresse zu
bilden aus der hervorgeht wo genau im Tile-Detailspeicher die Pixeldaten
liegen (2 Bit für jedes Pixel). Den unteren Teil der Adresse und die
Byte-Viertelung (um 2 Bit zu kriegen) bilden dann die zwei anderen
Zähler (Tile_Pixel_X und Tile_Pixel_Y). Ich versuche das auch
aufzuzeichnen.
Halligalli schrieb:> Ich habe die erste Stufe der Render-Pipeline aufgezeichnet :-)
Es ist so phantastisch geworden!
Ich haett's nicht schoener hingekriegt. Vor allem haett' ich's nicht mit
9 Adressleitungen und 9 Zaehlerstufen geschafft, bis 849 zu zaehlen.
Und ich haett's auch nicht geschafft, mir die kuenstlerische Freiheit
herauszunehmen und entgegen den klaren Anweisungen die Zeichnung eben
doch als jpg und nicht als png oder gif hochzuladen.
Ein Hoch auf Genies, die sich ueber solch Kleingeistigkeit grandios
hinwegsetzen koennen.
SCNR,
WK
Hast Du schon mal was mit Controllern gemacht?
Etwas mehr integriert anstatt mit TTL tut nicht weh, der Zeitverbrauch
und das riesige Geld- und Lötzinngrab schon eher.
Matthias K. schrieb:> Hast Du schon mal was mit Controllern gemacht?> Etwas mehr integriert anstatt mit TTL tut nicht weh, der Zeitverbrauch> und das riesige Geld- und Lötzinngrab schon eher.
Ich will etwas 8-Bit-Mäßiges machen und nicht das Problem mit einem
STM32 erschlagen!
So... das neue Bild dürfte passen!
Ich habe den Tile_Zähler korrigiert, die Latches auf flankengesteuerte
Typen umgestellt und die Pixel_Zähler mit in die zweite Pipeline-Stufe
gerettet. Diese braucht nämlich die Pixelzähler so wie sie zum Zeitpunkt
dieses einen (vorigen) Pixel-CLK waren. Ausserdem muss das
Latch-Ausgangssignal permanent anliegen für die zweite Stufe
(Speicherzugriff), daher die flankengesteuerte Version.
Moin,
Halligalli schrieb:> Kinder ... vergesst es... Papi hat gepfuscht :-)
<Loriot-Mode>Ach</Loriot-Mode>
Wenn der blaue und der gruene und der orangene Zaehler alle am PixelClk
haengen, dann zaehlen die doch auch mit jedem Pixel eines hoch.
Das heisst, nach jedem Pixel Bildausgabe wird in deinem SRAM eine neue
Speicheradresse angelegt, es wird Tile_Pixel_Y und Tile_Pixel_X
hochgezaehlt. Soll das so?
Gruss
WK
Dergute W. schrieb:> Wenn der blaue und der gruene und der orangene Zaehler alle am PixelClk> haengen, dann zaehlen die doch auch mit jedem Pixel eines hoch.> Das heisst, nach jedem Pixel Bildausgabe wird in deinem SRAM eine neue> Speicheradresse angelegt, es wird Tile_Pixel_Y und Tile_Pixel_X> hochgezaehlt. Soll das so?
Omann ... danke für den Hinweis!
Hier nun die Korrektur: wenn der Pixel_X_Zähler überläuft - also nach
jeder Tile-Breite - wird der Tilezähler um 1 erhöht. Leider ist das nur
die halbe Wahrheit, da eine Teilzeile 8 Pixelzeilen enthält. Es muss ein
wenig um den Tile-Zähler drumherum gebaut werden, damit 8 mal vom selben
Startwert hochgezählt wird am Zeilenanfang. Leider kann ich das nicht
einzeichnen weil die Steuerlogik dazu recht umfangreich ist da auch die
Zeilen-Endsignale wie zB. das Sync- oder Blank-Signal herhalten müssen.
Dergute W. schrieb:> Soll das so?
Ich glaube, es ist nicht unsere Aufgabe, halbausgegorene Vorschläge
solange zu korrigieren, bis es funktioniert. Sondern es ist Halligallis
Aufgabe, seine GPU selbst zu entwickeln, zu debuggen und zu bauen.
Halligalli schrieb:> Kinder ... vergesst es... Papi hat gepfuscht :-)
Kleine Zeichnungen in Paint zu malen ist einfach. Zur so einem Projekt
gehört aber ein bisschen mehr als nur ein bisschen Tile-Zähler und ich
sehe nicht, dass du dir darüber Gedanken gemacht hast.
Moin,
Halligalli schrieb:> Leider kann ich das nicht> einzeichnen weil die Steuerlogik dazu recht umfangreich ist da auch die> Zeilen-Endsignale wie zB. das Sync- oder Blank-Signal herhalten müssen.
Also, mir isses ja eigentlich wurscht - aber wenn du's nicht mal
zeichnen kannst, weils zu umfangreich ist, wie willst du's dann bauen
koennen?
Der Tile_Pixel_Y Zaehler wird vermutlich auch eher an irgendeinem
H-Sync- oder Austastsignal haengen sollen...
Gruss
WK
Ihr habt natürlich recht...dieses Projekt bewegt sich knapp an der
Machbarkeitsgrenze.
Ich wollte hauptsächlich interessierten Bastlern zeigen wie eine
Tile-Engine funktionieren könnte...daher dieser Thread. Ich könnte
natürlich auch aufhören aber es ist derzeit mein einziges Hobby :-)
Halligalli schrieb:> Ihr habt natürlich recht...dieses Projekt bewegt sich knapp an der> Machbarkeitsgrenze.
Das mag für dich gelten. Andere nehmen einen FPGA und beschreiben die
Schaltung mit VHDL oder Verilog statt Paint.
Wenn der Monitor nicht synchronisiert, wird der Simulator angeschmissen,
bis das Design wie gewünscht funktioniert.
Wenn man dann lustig ist, kann man das gern auch in TTL nachbauen, weiß
aber zumindest, das es funktionieren kann.
Ich bin nicht studiert genug für sowas.
Doch ich habe nachgedacht: das gesamte Projekt ist noch weit
komplizierter da auch Adressierungen von Registern und Speicher seitens
einer CPU sowie die fürchterliche Initialisierung der Pipeline und die
erst recht grausame VGA-Signalerzeugung ausstehen.
Ich denke ich begrabe das Projekt und spiele Match3- Spiele auf Bigfish
:-)
Ich habe dir genug Anstöße gegeben, was du wie machen könntest, um den
Rahmen überschaubar zu halten. Hast du aber ignoriert und stattdessen
Witze gemacht. Schade um die Zeit. :-(
@Tom
genauso haben wir das beim Spaceage2 (32Bit MIPS in TTL) gemacht.
Was da noch an Bugs gefunden wurde ist zum Haare raufen.
Die sieht man in den riesengroßen A2 Schaltplänen aus der Konzeptphase
einfach nicht. Oder sie kamen erst beim verschalten von Teilschaltungen
zum Vorschein.
Im VHDL Simulator sieht man alles.
Wenn der Ausgang nicht das tut was er soll, dann zieht man sich solange
vorgelagerte Signale ind en Viewer bis man sieht ab wos falsch wird und
kann den Bug fixen.
Die hier haben das leider nicht so gemacht und hatten somit mit so
vielen HW Bugs zu kämpfen, dass sie aufgegeben haben:
http://www.6502.org/users/dieter/trex/trex.htm
Sehr Schade! Ich hätts den sowas von gegönnt!
Warum ist der thread nicht schon lange in Offtopic? Es ist doch klar,
dass das hier nie realisiert wird und der TO sich nur aus Langeweile
hier ein bißchen mit denen, die ernsthaft helfen wollten, "vergnügt"
hat. Sonst geht das selbst bei weniger eindeutigen Angelegenheiten viel
schneller.
Halligalli schrieb:> Nun mach mal halblang... :-)
Nö, er schrieb die Wahrheit.
Halligalli schrieb:> Wäre das Ding was geworden hätte es ein grosses Problem gelöst.
Nö, hätte es nicht.
Halligalli schrieb:> Ausserdem wusste ich nicht wie schwer es wirklich ist...
Genau daran hat man gemerkt, dass es ein Langeweile-Projekt war. Denn du
hast währenddessen nichts gelernt außer den Specs antiker
Spielekonsolen.
> Wäre das Ding was geworden hätte es ein grosses Problem gelöst.
Welches Problem?
Für mich klingt das wie ein klassisches Computerproblem, welches man mit
Computertechnik löst aber ohne Computer gar nicht gehabt hätte.
So kommt man zu der Kosten/Nutzen Überlegung. Wo liegt der Nutzen dieser
Schaltung? Wer braucht das? Jeder popelige 32bit Controller kann
Videospiele über ganz simple I/O Pins anzeigen.
Ich hab mir "Ritterburg" von GaMons besorgt :-)
Ne im ernst... vom Gameduino gibts schon V3 und auf youtube scheint tote
Hose zu sein.
Mir schwebt aber eine Farb-Referenzierungs-Lösung vor, die niemandem auf
die Füsse treten sollte: das eine Byte pro Tile aus der Farbenkarte
zeigt auf 256 verschiedene feste Paletten zu je 3 Farben plus
Trasparenz. Diese müssen nicht linear durch den Zahlen/Farbraum angelegt
sein sondern könnten "günstig" vermischt sein, z.B. durch vertauschen
der Codierleitungen des 3R3G2B-Erzeuger-Schaltkreises. Es sollten die
wichtigsten Farbkombinationen vorhanden sein.
Das klingt recht schwer zu entwickeln ...ohne ein selbsgeschriebenes
Programm am PC dürfte das übelst werden.
Oder man benutzt 7 Bit der Farbkartenbytes um 128 3-Farben-Paletten zu
adressieren und schaltet mit dem 8. Bit auf 4-Farben-Paletten um falls
keine Transparenz benötigt wird.
Nachdem du ja eher "herum spielen" möchtest, besorge dir mal sowas wie
Logisim, https://en.wikipedia.org/wiki/Logisim
Damit kannst du dann wirklich mal einen Schritt weitergehen und musst
nicht bei paint stehen bleiben...
Ich weiss jetzt wie die Kompressionsmethode der 8-Bit-Ära-Graphik
funktioniert:
Alle Pixel eines Tiles haben die selben 8 Bit-Werte in ihrem oberen
Adressteil. Das hat man gemerkt und den Wert in einer extra "Datei" (der
Tile-Karte) abgelegt. Beim Zeichnen wird das ausgelesen und einfach zu
jeder Pixel-Datenadresse hinzugefügt.
S. R. schrieb:> Das nennt man "Alignment".
Kann sein denn das Byte aus der Tilekarte entspricht auch der Position
im Detailspeicher ... recht krass das Ganze :-)
Mir lässt die grobe und stark einschränkende 8-Bit-Graphik keine
Ruhe...kein Wunder dass nur Schund und Ballerei erschienen damals :-)
...mit Ausnahmen natürlich.
Mit 16-Bit-Technologie und doppelter Auflösung sähe die Sache schon
anders aus! Leider waren die 16-Bit-CPUs nur ein Zwischenspiel bis die
dickeren 32-Bitter erschienen.
Denkt ihr es gibt noch 16-Bit-CPUs mit externem Bus die noch produziert
werden - evtl. noch länger ?
Moin,
Halligalli schrieb:> Mit 16-Bit-Technologie und doppelter Auflösung sähe die Sache schon> anders aus! Leider waren die 16-Bit-CPUs nur ein Zwischenspiel bis die> dickeren 32-Bitter erschienen.
Die Bitbreite der CPU hat doch mit der Videoaufloesung und den evtl.
eingebauten Faxen ueberhaupt nix zu tun.
Wer mit 8bit CPUs kein Video gebacken kriegt, kriegt's auch nicht mit
'ner 512 bit VLIW CPU hin.
Gruss
WK
Die 16-Bit-Konsolen hatten ganz andere Kaliber als Graphikeinheit. Das
muss an der 16-Bit-CPU mit liegen. Grösserer Speicheradressraum,
Datendurchsatz usw. Da konnte man sich die 4-fache Menge an Pixeldaten
und die erhöhte Bit-pro-Pixel (Farbe) erlauben.
Wenn ich schon ständig von der Kiste träume dann muss es wohl die
16-Bit-Version sein :-)
Mir ist wieder eingefallen, warum ich auf 8 Bit bauen wollte: der
relativ einfach zu erstellende graphische Inhalt!
16-Bit-Graphik zu zeichnen überfordert die meisten und die grossen
Tile-Karten geben einem den Rest, ganz zu schweigen vom Audio...
Halligalli schrieb:> Das muss an der 16-Bit-CPU mit liegen.
Unfug. Die "neuen Technologien" mit mehr Transistoren auf einem Chip
sind nicht auf CPUs beschränkt, sondern erlaubten auch bessere VPUs und
größere RAMs.
Halligalli schrieb:> der relativ einfach zu erstellende graphische Inhalt!
Unfug. Du kannst die gleiche Grafik auch auf einem 16- oder einem
32-Bitter benutzen. Nur andersrum wirds schwierig.
Ich sehe gerade dass ich mich für diesen vermurksten Thread
entschuldigen muss :-)
Ich wollte wohl die Tile-Technik kundtun und wegen dem Umfang nachfragen
ob es sinnvoll wäre.
Hoffentlich ist wenigstens die Funktionsweise klar geworden ... ich
wollte sie mitteilen solange ich das kann ...könnte ja einen Unfall
haben usw.
Ich glaube ich habe eine mögliche Lösung für das Farb-Referenzsystem
gefunden, und zwar als eine weitere Form des "Aligning":
Wenn man die jeweils 4 Farbenbytes einer Pallette bei Null beginnend in
ein Palletten-RAM schreibt und die restlichen Palletten anreiht, so kann
man mittels der 2-Bit-per-Pixel aus dem Detail-RAM direkt auf die Farbe
des Pixels zugreifen - solang man diese 2-Bit-per-Pixel als unteren Teil
der Adresse verwendet und den oberen Adressteil mithilfe des Bytes aus
der Farbkarte/"Color-RAM" des Tiles bildet. Dabei kann man ein Bit der
Farbkarte verwenden, um zwischen Transparenz+3Farben oder 4-Farben-Modus
umzuschalten - es würden somit 7 Bit in der Farbkarte verbleiben um
etliche Basisadressen für Palletten zu referenzieren.
S. R. schrieb:> Pic or it didn't happen.
Ich habs gewusst :-)
Es wird tatsächlich Zeit das Ganze zusammenzuwursten und eine grössere
Zeichnung zu erstellen...erst mit Bleistift und dann am PC.
Es gibt noch ein Problem:
Es braucht eine 2-aus-8-Logik um das Bitpaar für den aktuellen Pixel aus
dem Detail-RAM zu isolieren (siehe Bild).
Hat jemand eine Idee ?
Moin,
74153, Teile von 2x74157, 4052 ...
Zum Verbinden der Signale zwischen solchen Chips nimmt man
ueblicherweise elektrische Leitungen, oft aus Kupfer.
Ich sag's mal nur so, zur Sicherheit.
Gruss
WK
Was für ein Murks so spät am Abend :-)
Natürlich braucht die Zählerkombination für Pixel Null die Bits 6 und 7
aus dem Speicher - da kann man leicht etwas verdrehen. Ausserdem scheint
ein einzelner 74hc153 auszureichen, sogar die Steuereingänge sind schon
intern zusammengelgt.
Halligalli schrieb:> Ausserdem scheint> ein einzelner 74hc153 auszureichen, sogar die Steuereingänge sind schon> intern zusammengelgt.
<loriot-mode=on>
Ach!
<loriot-mode=off>
Hier erstmal eine berichtigte und aktualisierte Zeichnung zu der
Aufteilung/Lage der Pixel im Tile, und die Zähler.
Ich habe mich für eine Auflösung von 320x240 entschieden, damit kann man
an einem Monitor mit VGA-Eingang ein Bild anzeigen. Der Modus ist VGA
640x480@60Hz bei Pixel-Clock von 25,175 MHz, welche aber für die
Render-Pipeline mittels Flipflop halbiert wird auf etwa 12 MHz.
Ein Pixel wird durch 2 Bit repräsentiert, ein Tile besteht somit aus 16
Bytes. Dadurch ergibt sich ein Tile-Detail-Speicher von 4096 Byte (4
kB), weil 256 verschiedene Tile-Muster gespeichert werden sollen.
Halligalli schrieb:> Ich habe mich für eine Auflösung von 320x240 entschieden,> damit kann man an einem Monitor mit VGA-Eingang ein Bild anzeigen.
Das ist jetzt vollkommen überraschend und wäre vor einem halben Jahr
eine gute Entscheidung gewesen.
> Der Modus ist VGA 640x480@60Hz bei Pixel-Clock von 25,175 MHz,> welche aber für die Render-Pipeline mittels Flipflop halbiert> wird auf etwa 12 MHz.
Du halbierst die Pixel pro Zeile. Halbiere einfach den Pixeltakt.
Halligalli schrieb:> Hier erstmal eine berichtigte und aktualisierte Zeichnung zu der> Aufteilung/Lage der Pixel im Tile, und die Zähler.
Normalerweise fängt man "rechts" an zu zählen. Das Bild ist für mich
unverständlich und sieht aus, als ob du das mal eben mit Paint
hingeklatscht hättest.
Halligalli schrieb:> eine 2-aus-8-Logik
Da kannst du zwei 1-aus-8-Logiken benutzen.
S. R. schrieb:> Du halbierst die Pixel pro Zeile. Halbiere einfach den Pixeltakt.
Er wird ja auf 12MHz halbiert für die Pipeline.
S. R. schrieb:> Normalerweise fängt man "rechts" an zu zählen. Das Bild ist für mich> unverständlich und sieht aus, als ob du das mal eben mit Paint> hingeklatscht hättest.
Wenn der Tile_Pixel_X-Zähler auf 000 steht muss das linke obere
Pixel-Bitpaar ausgelesen werden, und zwar aus dem Detailspeicher an
Adresse 00000000000 - der Pixelzähler ist ja ein Teil der Adresse.
Glaubst du da ist der Wurm drin ? Ich nehme stark an dass die
Pixelzähler zwingend aufwärts zählen müssen ...
S. R. schrieb:> Da kannst du zwei 1-aus-8-Logiken benutzen.
Es scheint dass die 2 internen Hälften des 74hc153 ausreichen für diese
Aufgabe, es würde also nur ein einzelner Baustein benötigt.
S. R. schrieb:>> Ich habe mich für eine Auflösung von 320x240 entschieden,>> damit kann man an einem Monitor mit VGA-Eingang ein Bild anzeigen.>> Das ist jetzt vollkommen überraschend und wäre vor einem halben Jahr> eine gute Entscheidung gewesen.
Ich wollte unbedingt an den TV, das ist nun aber nur noch optional per
HDMI-Konverter - dabei aber rundum um 5% beschnitten.
Es scheint dass es insgesamt Probleme mit der Konzeptionierung der
Auflösung eines Tiles geht. Es sieht aus als ob der C64 z.B. nur noch 4
Pixel breite Charakter-Tiles hat im Mehrfarbmodus, ich finde über google
aber nichts genaues ...seltsam die Suchmaschiene enttäuscht mich des
öfteren. Weniger Tile-Auflösung könnte den Tile-Detailspeicher
verkleinern, was den Adressraum des ganzen 8-Bit-Systems schonen würde.
Doch ist es möglich per Register-Schrieb bestimmte Bereiche der
Grafikkarte dynamisch auszublenden wenn diese nicht mehr beschrieben
werden müssen.
Wenn man zwingend von rechts nach links designen sollte müsste wohl der
Pixelzähler_X abwärts zählen und ich müsste es neu zeichnen.
Halligalli schrieb:> Ich wollte unbedingt an den TV, das ist nun aber nur noch optional per> HDMI-Konverter - dabei aber rundum um 5% beschnitten.
Es gibt VGA-zu-HDMI-Konverter variabler Qualität. Wobei die bei nur 75
Kilopixeln ziemlich scheißegal ist - man sieht eh jedes Pixel und bei
deiner Wunschfarbtiefe fällt nichtmal eine falsche Farbkorrektur auf.
Gegen den Overscan (also die 5%-Beschneidung) hilft ein Rand: Es gibt
einen Grund, dass frühe 8-Bitter eher 256x240 gemacht haben. Antike
Technik erfordert antike Lösungen.
Halligalli schrieb:> Wenn der Tile_Pixel_X-Zähler auf 000 steht muss das linke obere> Pixel-Bitpaar ausgelesen werden, und zwar aus dem Detailspeicher an> Adresse 00000000000 - der Pixelzähler ist ja ein Teil der Adresse.
Rechnest du in Bytes oder in Worten?
In der "normalen" Darstellung listet man 16 Bit-Worte so:
Wert [ xx xx xx xx xx xx xx xx | xx xx xx xx xx xx xx xx ]
Einzelne Bytes listet man entweder nicht nebeneinander oder als
Datenstrom. Letzteres ist für deinen Tile-Speicher ungeeignet.
Ich fände das Adressraumlayout wesentlich nützlicher als ein "diese
Adressbits sind das und jene Adressbits sind welches". Daraus ergibt
sich nämlich die gewünschte Adressierung auch. Dafür fällt auf, wenn man
sich mit den Bits vertan hat.
Halligalli schrieb:> Weniger Tile-Auflösung könnte den Tile-Detailspeicher> verkleinern, was den Adressraum des ganzen 8-Bit-Systems> schonen würde.
Ein 8-Bitter hat nur wenig Adressraum, dafür oft getrennt für I/O und
Speicher. Ein hochauflösender Framebuffer im normalen Adressraum ist
ungeeignet, wenn man ohne Paging-Unit auch noch RAM haben will.
Reserviere zwei Adressen im I/O-Adressraum (zwei Latches, ein Dekoder)
und setze die oberen Adressbits separat. Dann reichen 256 Bytes (8 Bit)
im normalen Adressraum für 16 MB (24 Bit) Grafikadressraum.
Einen Framebuffer wird das Ding nicht haben, da lediglich die Tile-Karte
die Anordnung der Tiles am Bildschirm bestimmt. Dabei kommen die
"Muster" im Teil aus bis zu 256 fixen Bereichen aus dem
4kB-Detailspeicher, da muss man sparen mit Musterdopplung usw. Ich habe
schon mit dem Gedanken an eine Bitmap-Ebene als Hintergrund gespielt
aber ich glaube dass kein 8-Bit-System so aufgebaut war, so eine
Highres-Grafik hätte etliche Kilobyte Speicher verbraucht. Natürlich mag
es Spiele geben die nur Sprites vor einem Bitmap-Hintergrund bewegen
oder Text. Der C64 hatte da diverse Grafikmodi, das NES wohl nicht.
Ich habe eigentlich nicht in Wortbreiten gedacht, lediglich ein Bit
eines Zählers entscheidet welches der 2 nebeneinanderliegenden Bytes
ausgelesen wird.
Übrigens gibt es ein Entscheidungskriterium bezüglich der Auflösung der
Tiles in der Breite: maximale Auflösung zu benutzen bedeutet komplexere
Objekte darstellen zu können. Wenn ich da an manche C64-Pixelbrei-Gurke
denke dann bleibt eigentlich keine Wahl. Das NES verwendet ja scheinbar
auch die maximale Auflösung für seine Tiles.
"Sams Jouney" auf dem C64 sieht gut aus, aber man sieht dass die geringe
Auflösung zum Erstellen relativ grosser Objekte führt. Der Hintergrund
im Spiel scheint komplett aus Tiles zu bestehen.
Halligalli schrieb:> Einen Framebuffer wird das Ding nicht haben,
Ich weise dich mal darauf hin, dass du, um 76800 frei definierbare Pixel
darstellen zu können, auch 76800 frei definierbare Speicherstellen für
die Pixel brauchst.
Du darfst deine "Tiles" auch "Zeichen" nennen. Mit frei definierbarem
Zeichensatz kommt dasselbe bei raus.
S. R. schrieb:> Ich weise dich mal darauf hin, dass du, um 76800 frei definierbare Pixel> darstellen zu können, auch 76800 frei definierbare Speicherstellen für> die Pixel brauchst.
Da kann man aber die Bits pro Pixel reduzieren, was aber wieder eine
Render-Einheit benötigen wird (vermutlich).
Übrigens habe ich wieder Paint angeworfen und die aktuelle
Tile-Definition nebst Zählern sowie auch die Speicher-Bereiche der
Tile-Engine aufgemalt - hoffentlich erkennt man was.
Ich alter Schlamperer... ich hätte in die Speicher-Zeichnung eintragen
müssen, dass die Tile-Karte und die Tile-Farb-Karte jeweils ein Byte für
jedes Tile am Bildschirm enthalten.
Ich kann das Wort "Tile" schon nicht mehr hören bzw. denken :-)
Denkt ihr dass 128 Farb-Paletten zuviel sind für die 256 Tile-Muster ?
Man könnte die Anzahl Paletten auf 64 reduzieren und das freigewordene
Bit 6 der Tile-Farb-Karte dafür benutzen, festzulegen ob ein Tile im
Vorder- oder Hintergrund vor den Sprites gezeichnet wird. Soetwas hat
mal ein Sonic-Spiel benutzt.
Was ist wohl schneller: 1200 Byte in einem linearen Adressraum von der
CPU in die Tile-Karte schreiben, oder komplizierte Adresskalkulationen
und Logikoperationen durchführen um ein Zeiger-basiertes Tile-Scrolling
zu erreichen ?
Es müssten etwa 40 Byte horizontal und etwa 30 Byte vertikal eingefügt
werden beim Zeiger-Scrolling (man verändert dabei den Tile-Zähler sodass
er in der Tile-Karte wandert). Dabei muss auf Speicher-Überlauf geachter
werden bei der Adress-Erzeugung, sowie beim Anfügen der vertikalen neuen
Tile-Spale muss immer etwa 30 zur Adresse dazu addiert werden.
Mir fiel gerade ein: es handelt sich um einen 2kB-Speicherbaustein, in
dem die Tile-Karte wandert. Um den möglichen Überlauf bei der
Adress-Erstellung zu handhaben, könnte man einfach vor jedem
Schreibvorgang die oberen Adress-Bits weg-AND-en.
Es gibt ein größeres Problem mit dem Zeiger-Scrolling: Wenn nach rechts
gescrollt wird und die Einrückspalte links eingeschoben werden muss
fehlt ein Einrück-Byte links unten im Bild. Man könnte das wohl richten
wenn man den Tile-Zähler mit Überlauf ausstattet und ihn auf das
Einrückbyte ganz rechts oben im Bild - aber der zählt bis zu so einer
krummen Zahl hoch, da müsste ich eine taktsynchrone Lösch-Logik einbauen
die 11 Zählerbits berücksichtigt ... würg.
Es scheint dass die Tile-Karte gar nicht durch die ganzen 2kB des
Speicherbausteins wandert, sondern sich eher in seinem eigenen
1271-Byte-großen Areal umherstülpt. Das liegt wohl daran dass der
Tile-Zähler nach dem Zählerstand 1271 überläuft (durch externer
Logik-Beschaltung), das heisst es kann nie eine Speicheradresse höher
als 0 bis 1270 in den Tilezähler geladen werden bzw. sollte nicht
gemacht werden.
Ich bin mir immer noch nicht zu 100% sicher ob das Ganze funktioniert,
und das Programm zum Berechnen der Startadresse des Tilezählers und der
Einrückzeile/-Spalte beim Scrollen dürfte einiges an Hirnschmalz kosten.
Ich habe alle Scrolling-Möglichkeiten aufgezeichnet und es scheint
machbar zu sein, dank des überlaufenden Tile-Zählers. Zu beachten ist
dass wenn kein horizontales Scrolling stattfindet, der Tilezähler das
letzte Tile-Byte einer Zeile überspringt. Das macht eine externe Logik
die überwacht, ob der Pixel-X-Zähler abweichend vom Grundzustand
initialisiert wurde.
Entschuldigt die miese Bildqualität, die nach dem verkleinern der
20MB-Originalbilder übrigblieb. Auch ist der Grüne Rahmen der den
sichtbaren Bildschirm darstellen soll schlecht sichtbar. Paint ist eben
doch nicht so das wahre... Man kann aber das Bild in voller
Hochlade-QUalität anschauen wenn man das Kreuz unten rechts anklickt im
BIldbetrachter vom MC.Net.
Es gibt noch das vertikale und horizontale Scrollen während die Tiles
bereits halb gescrolled sind, das scheinen aber nur Sonderformen des
Diagonal-Scrolling zu sein und somit auch machbar.
Hmm...wenn man den Tile-Zähler als vollen 11-Bit-Zähler belässt und
damit den ganzen 2kB-Speicher durchlaufen lässt scheint es die
Adress-Berechnungen beim Scrollen zu vereinfachen, so kann man einfach
die oberen 5 Bit löschen (nach Addition) oder setzen (bei Subtraktion)
um den Überlauf zu simulieren - das benötigt man wenn man den Speicher
der Tile-Karte beschreiben will.
Die 1272-Byte-Überlauf-Lösung würde zwar Speicherplatz sparen, aber
solche krummen Speichergrößen würden wohl nur in einem FPGA möglich
sein. Dazu kommt noch eine schwere Berechnung der Einrück-Bytes wenn man
Scrollen will und es benötigt externe Logik um den Tile-Speicher bei
1270 überlaufen zu lassen.
Ich habe im 3. Anlauf etwas zusammengekritzelt und dann gepainted was
eine gewisse Möglichkeit des Funktionierens aufweisen könnte ...
hüstel... entschuldigt die große Bilddatei aber ich habe wohl Paint
falsch eingestellt als ich das 230MB-Bild malte und konnte es dann nur
soweit verkleinern lassen wie man die Schrift im Bild noch lesen konnte.
Die Sache mit den Pulsformern, die aus einem invertierten 7er-Puls einen
maximal 3er-Puls machen sollen ist etwas heikel, aber ich habe es
durchgespielt und es hat eine gewisse Chance selbst wenn die maximale
Toleranz der 74HC-Inverter ausgenutzt wird. Es sieht auch ziemlich nach
Inverter-Invasion aus- es müssten etwas 70 sein! Ich sah mir 74C-/4000-
Bausteine an um sie eventuell als Verzögerungsglieder zu verwenden aber
das sind komische 15V-Dinger mit 100ns Verzögerungszeiten und so.
Der nächste Schritt wäre der Pipeline-Teil mit den ganzen Speichern.
Irgendwelche Delays mit NOT Gattern sind kein gutes Design und gehen
meist schief.
Mach da lieber was aus Zählern und Enable Signalen.
Ansonsten besorg dir mal nen Schaltplan Editor, Kicad kann das zB.
Zudem wurde das png Format erfunden, das ist ganz gut für Schaltpläne.
Es empfielt sich auch sowas immer mal zu simulieren in VHDL.
Als Simulator wäre GHDL eine Möglichkeit
Mw E. schrieb:> Es empfielt sich auch sowas immer mal zu simulieren in VHDL.> Als Simulator wäre GHDL eine Möglichkeit
Ich würde gerne mit Logisim spielen aber ich traue dem Sourceforge Zeug
nicht...ich muss am PC Homebanking und so machen ...
Mw E. schrieb:> Irgendwelche Delays mit NOT Gattern sind kein gutes Design und gehen> meist schief
Kann eigentlich ein Signal zerfetzt werden wenn es am Eingang
umgeschaltet wird aber noch nicht den Ausgang erreicht hat ?
Und schon gibt es die erste größere Korrektur: die alte Schaltung zur
Unterdrückung des ersten Pix-Clk-Pulses ist intern zu langsam und würde
den zweiten Pix_Clk-Puls verstümmeln. Daher habe ich sie umgebaut,
sodass sie bereits bei der fallenden Flanke des ersten Pix-Clk-Pulses
aktiv wird und umschaltet.
Weiterhin habe ich ein zweites UND-Tor eingebaut um die Pix-Clk des
Speicherteils zeitlich zu der Pix-Clk des Pix_X-Zählers anzugleichen.
Vermutlich weichen die zwei Takte nun um maximal etwa 10ns voneinander
ab wenn die 74HC-Bausteine maximal in der Toleranz auseinanderliegen.
Nach @fritzlers Zweifel an den Invertern habe ich alle
Inverter-Verzögerungslinien auf Puffer (74HC365) umgebaut. Nur die
Pulsformer behalten den Inverter kurz vor dem Eingang des AND.
Worauf ich eher hinauswollte, dass es kein gutes Design ist durch solche
Gatterketten Signale zu verzögern.
Die realen ICs streuen da zu sehr.
Was genau sollen die Kettendinger denn erreichen?
Ich hab da jetz was gelesen von Takten durchlassen wennse gebraucht
werden.
Dann nimm nen Zähler der nach x Takten feuert.
Definiere "Signal zerfetzt werden".
Eine minimale zeit die das Signal gehalten werden muss gibts zB bei
FlipFlops.
Wenn ein normales Gatter ein Impuls erhält der zu kurz ist, dann
passiert einfach garnichts, das Gatter erkennt den nicht.
Sobald das Gatter am Eingang eine Änderung erkennt kommt nach dem
propagation delay (siehe Datenblatt) am Ausgang eine Reaktion raus.
Mw E. schrieb:> Was genau sollen die Kettendinger denn erreichen?
Sie sollen ein Signal verzögern, und zwar um mindestens die minimum tPD
(ich vermute da 8-10ns). Dieses verzögerte Signal soll später etwas
steuern bzw. wird zu einem Puls geformt.
Mw E. schrieb:> Definiere "Signal zerfetzt werden"
Wenn in einer Inverterkette zB. sich das Eingangssignal ändert während
es einen Inverter noch nicht in tPD-Länge passiert hat. Aber es sind ja
steilflankige 5V-Pulse, da wird es wohl keine Hysterese-Probleme geben
... Da ist eine Stelle wo aus einem 5tPD-Puls ein 3tPD-Puls geformt
werden soll. Wenn der 5er Puls nur 40ns lang wäre aber die Gatter des
3er Pulses jeweils 20ns tPD haben sollten dann durchquert der
Eingangspuls die 3 Gatter nicht auf ganzer Länge sondern nur die ersten
2 werden durchgesteuert (womöglich das zweite nichtmal ganz). Das hat
mir etwas Sorge bereitet. Aber möglicherweise werden die 20ns tPD nur
bei starker Belastung des Gatterausgangs auftreten ?
S. R. schrieb:> Dafür gibt es Verzögerungsleitungen und Zähler.
Das ist mir nicht simpel genug :-) Erstmal ohne versuchen...
Ich bin übrigens zu dem Schluss gekommen dass ein Signal eine
Gatteranreihung unverändert durchquert wenn der Puls länger dauert wie
die Laufzeit des langsamsten Gatters.
Ich habe vor es erst zu zeichnen, dann irgendwie modulweise als Prototyp
zu testen. Das zieht sich bestimmt ewig hin. Wenn es irgendwann laufen
sollte kann jedermann seine FPGA-Finger drantun :-)
Moin,
Halligalli schrieb:> Sagt mal kommen alle Dual-Port-SRAM von IDT und haben TTL-Pegel am> Ausgang ? Das wäre schon recht komisch ...
Wenn du eine Laubsaege hast: In FPGAs sind oft auch solche RAMs
eingebaut. Die gehen dann wohl eher mit 1.x V Pegel. Wird man aber wohl
eher ein feines Saegeblatt brauchen.
Inverteranhaeufungen sind ein genauso sicheres Zeichen fuer ein
fuerchterlich schlechtes Schaltungsdesign, wie Monoflops und
Digitalpotis.
SCNR,
WK
Seitdem es FPGAs gibt braucht "keiner" mehr Dualport RAMs.
Diese Niesche für alle restlichen Anwendungsfälle hat eben IDT gefüllt.
Und nochmal: Mach diesen Müll von Verzögerungsgattern weg zur
Flankenerkennung oder wann was ausgeführt werden soll.
Das funktioniert NICHT!
Oben rechts kommt bei dir ne PX_CLK rein und aus der erzeugst du selber
H/V SYNC, die sollten auch nicht extra reinkommen.
Und dann Zählt da ein Zähler den Pixeltakt, nach X Takten ist VSYNC und
nach x,y Takten ist ebene dein 5tpd etc.
Diese 5tp, +6tpd usw erzeugen durch Verzögerung ist absoluter Murks.
Es hat alles nach x y z Takten zu erfolgen, synchrones Design eben.
Hier mal Lektüre wie wir das bei der Terminalkarte (die kann nur Text
Ausgeben) für den MIPS TTL Rechner gelöst haben:
Doku:
http://www.fritzler-avr.de/spaceage2/!Files/Doku/periph/Videokarte/03_VIDEO.pdf
Schaltplan:
http://www.fritzler-avr.de/spaceage2/!Files/Schaltplan/2016-03-06%20Schaltplan%20Video-Karte.pdf
Da sind Horizontalpixelzähler verbaut um zu steuern was nun auf der
Zeile ausgegeben werden muss.
Dann auch noch ein Zeilenzähler für die weitere Orientierung.
Hier mal noch ne Übersicht was es so an TTL ICs gibt inkl Sortierung
nach Funktionsgruppen:
Halligalli schrieb:> habe ich alle> Inverter-Verzögerungslinien auf Puffer (74HC365) umgebaut. Nur die> Pulsformer behalten den Inverter
Durch die Verwendung einer einzigen Verzögerungsleitung mit Abgriffen
können noch 3 Gatter eingespart werden. Ein 4050 mit 6 Gattern wird
komplett eingesetzt und ein Drittel von einem 4049 kommt noch dazu.
Die BMP-Datei ist viel zu groß geworden. Hier nochmal die gleiche
Schaltung in gleich guter Qualität als PNG-Datei, aber mit weniger
Speicherplatzbedarf.
Stefanus F. schrieb:> Mit einem registrierten Account hättest du das falsche Bild löschen> können.
Ich habe mich gerade mal mit meinem richtigen Namen (Accaunt)
angemeldet, konnte das Bild aber trotzdem nicht mehr löschen, obwohl die
Bearbeitungszeit, von einer Stunde, noch nicht abgelaufen ist.
Ach Du grüne Neune schrieb:> Ich habe mich gerade mal mit meinem richtigen Namen (Accaunt)> angemeldet, konnte das Bild aber trotzdem nicht mehr löschen,> obwohl die Bearbeitungszeit, von einer Stunde, noch nicht> abgelaufen ist.
Du kannst natürlich nur deine eigenen Beiträge ändern. Als Gast bist du
jemand anderes (anonym). Wenn jeder registrierte Benutzer die Beiträge
der Gäste ändern könnte, wäre hier aber was los.
Stefanus F. schrieb:> Als Gast bist du> jemand anderes (anonym)
Ach soo. Und ich habe gedacht, dass das System so schlau ist und
erkennen kann, das die IP-Adresse von Ach Du grüne Neune und meinem
Acount gleich ist. Sonst könnte der Moderator ja auch nicht erkennen,
wenn man mit zwei unterschiedlichen Gastnamen in einem Thread unterwegs
ist.
Ach Du grüne Neune schrieb:> Ach soo. Und ich habe gedacht, dass das System so schlau ist und> erkennen kann, das die IP-Adresse von Ach Du grüne Neune und meinem> Acount gleich ist. Sonst könnte der Moderator ja auch nicht erkennen,> wenn man mit zwei unterschiedlichen Gastnamen in einem Thread unterwegs> ist.
Moderatoren können die IP Adressen der Schreiber sehen.
Danke für eure Ratschläge, ich werde darüber nachdenken !
Weiss jemand ob so ein 74hc-Baustein schneller durchsteuern kann wie im
Datenblatt angegeben (typ 8ns) ?
Es ist sehr wahrscheinlich, dass ein konkreter Mikrochip bei vielen,
eventuell sogar bei allen technischen Daten tatsächlich besser ist, als
das Datenblatt verspricht.
Nur kannst du dich nicht auf dein Glück verlassen. Nur die Daten aus dem
zugehörigen Datenblatt des Herstellers sind verlässlich.
Es könnte möglich sein, mit dem H-Sync-Puls einen Zähler (bis 8) zu
starten und bei jedem Zählstand etwas auszulösen. Der Zählertakt müsste
aus dem herunter-geteilten Pix_Clk abgeleitet werden. Ich vermute dass
der H-Sync sowieso synchron zur Pix_Clk ist da er aus einer bestimmten
Anzahl davon abgeleitet werden wird im VGA-Signal-Erzeugungsteil.
Ich habe mich mit der Steuerpuls-Erzeugung mittels Zähler beschäftigt
und etwas zusammengezeichnet.
Zur Ansteuerung des Takteingangs des Zählers musste ich eine
Verzögerungsstrecke einbauen damit der Zähltakt nicht gleich nach dem
Master-Reset anfängt. Auch bedurfte es eines Pulsformers beim
CPU-Signal, damit das X=7-Signal nicht das ODER-Gatter blockiert - ich
habe den Puls aber vorsichtshalber mit 5 Gattern aufgebaut.
Es sieht insgesamt wirklich kompakter aus, obwohl es 4 Bausteine mit
4-fach-UND benötigt.
Mir ist ein potenzielles Problem aufgefallen: wenn der Pix_X-Zähler am
Zeilenanfang mit 7 geladen wird könnte das einen ungewollten CPU-Puls
auslösen ...
Ei ei ei ... gerade merkte ich dass 74HC-Zähler viel zu langsam sind für
die Aufgabe. Bei der Suche nach 74AC-Zählern musste ich feststellen dass
es scheinbar nur noch 74AC161 und 74AC163 gibt, der 74AC193 ist wohl
obsolet. Ich weiss gar nicht was der Unterschied ist zwischen den 161
und den 163, aber es sind beides Aufwärtszähler - der 193 konnte noch
abwärts zählen, was ich für den Pix_X-Zähler benötigen würde.
Wenn Zähler gar nicht und VGA-Quartze fast nicht mehr hergestellt werden
dann sieht es gar nicht gut aus für solche Projekte. Scheinbar muss man
auf ARM oder FPGA umsteigen und am PC herumwerkeln.
Ich hab dir nen Link zu meiner Webseite zu meiner Aufzählung an TTL ICs
gepostet.
Da steht das drinne.
Villeicht musste ja auf F, AS, A oder ALS ausweichen.
Also die "echten" 74er TTL Serien.
Die sind nämlich lustigerweise schneller als HC/AC und als NOS bekommt
man noch alles aus den USA.
Da bekommt man nich Dinger dies auch als HC nicht mehr gibt, wie den 825
oder 867.
New Old Stock, also alter Kram aus den 70ern Original verpackt und
unbenutzt.
Nicht nur DDR Ware taucht immermal aus dem Nichts auf, sondern auch
amerikanische TTL ICs.
(so hab ich mir mal 400Stück VQB201 16 Seg Anzeigen zu 1ct/Stück an Land
gezogen)
Hier der Link, dieser beinhaltet alle HC/AC welche zur Zeit der
Erstellung bei Digikey lieferbar/gelistet waren:
http://fritzler-avr.de/HP/Librarys/list_ttl.htm
Was man zusätzlich noch als TTL bekommt ist nicht gelistet.
Halligalli schrieb:> Es sieht aus als müsste ich FPGA lernen um weiterzumachen, denn> Originalbausteine aus den 70ern sind keine langfristige Lösung.
Das wurde Dir schon am 12.3. und ab 2.7. nachdrücklich empfohlen:
MaWin schrieb:> ENTWEDER eine genial einfache neue Umsetzung "nur 10 Chips", ODER etwas> kompatibles (als FPGA Realisation).Codix schrieb:> Wieso nimmst Du nicht einen FPGA und bildest einen µPD7220 nach.
Du hattest 7 (in Worten sieben) Monate Zeit FPGA zu lernen.
Statt Dir ein HDL-Buch, einen Simulator und eine Webseite zu nehmen
(z.B. https://www.fpga4fun.com/PongGame.html)
führst Du hier obskure Selbstgespräche über (inzwischen) exotische
Zählerbausteine.
Wie alt bist Du, welche Erfahrung hast Du und was ist Dein eigentliches
Ziel?
Das Forum vollmüllen oder auch mal ein Projekt durchziehen und was dabei
lernen?
In meiner zusammenstürzenden Welt war das Basteln mit diskreten
Logikbausteinen noch möglich ...:-)
Nunja...ich wälz mich gerade durch das CPLD/FPGA-Tutorial hier ... ich
lerne das mal alles.
Gibts ein tolles und einfaches Buch ?
Moin,
Nur keine Sorge. Monologe halten, Bilder malen und Unmengen
Inverter/Bustreiber zusammenstoepseln geht auch voellig ohne FPGA.
Halligalli schrieb:> Gibts ein tolles und einfaches Buch ?
Ganz bestimmt. Sogar mehrere.
https://www.fpgarelated.com/documents.php
SCNR,
WK
Halligalli schrieb:> In meiner zusammenstürzenden Welt war das Basteln mit diskreten> Logikbausteinen noch möglich ...:-)
Das geht auch heutzutage noch. Mein Z80 lebt.
S. R. schrieb:> Halligalli schrieb:>> In meiner zusammenstürzenden Welt war das Basteln mit diskreten>> Logikbausteinen noch möglich ...:-)>> Das geht auch heutzutage noch. Mein Z80 lebt.
Z80 aus TTL Gattern?
Haste da maln Link?
Halligalli schrieb:> Es sieht aus als müsste ich FPGA lernen um weiterzumachen, denn> Originalbausteine aus den 70ern sind keine langfristige Lösung.
Was ja kein Fehler ist.
Damit eröffnet sich für dich eine neue, großartige Welt.
Eine Welt voller ungeahnter Möglichkeit, die du sonst nicht hättest.
Also nach dem Lesen des CPLD/FPGA-Artikels hier muss ich sagen dass es
mir unmöglich ist, etwas auf einem FPGA zu entwerfen. Vielleicht geht es
noch gerade so mit einem CPLD, obwohl man da scheinbar auch die
FPGA-Entwicklungswerkzeuge benötigt.
Ich sehe schwarz für die Bastler-Zukunft...
Also VHDL is nu wirklich nicht schwer.
Inner Uni wird man als Erstsemester direkt ins kalte VHDL Wasser
geworfen und soll ne kleine MIPS CPU in VHDL bauen und simulieren.
Guck dir doch mal an was ne entity ist und was ne architecture is.
Dann wie man den Simulator anwirft, die Herstellertools kommen später.
Moin,
Halligalli schrieb:> Ich sehe schwarz für die Bastler-Zukunft...
Der Jonathan Sieber sieht das anscheinend nicht so. In dem Link, den ich
weiter oben gepostet hab', wird auf ein Pamphlet von ihm verwiesen, das
zufaellig den Titel: "Implementing the Nintendo Entertainment System on
a FPGA" hat.
Und kaum, dass man mal ein bisschen googelt, findet man das auch ohne
dass man sich da irgendwo anmelden muss.
Da hat dir also schon einer alles vorgekaut.
Gruss
WK
Ich werde das Projekt erstmal auf Eis legen bis mir eine Eingebung kommt
wie es weitergehen könnte...
Falls es jemand trotzdem versuchen möchte hier ein paar Ergänzungen: Der
erste Puls einer Pix_Clk-Zeile muss nicht mehr unterdrückt werden.
Stattdessen lässt man den Zähler mit der ersten ansteigenden Flanke
sofort los-/vorauszählen und latcht dafür den Ausgang des Zählers mit
dieser Flanke durch ein Latch. Dadurch bekommt der Zähler einen
Vorsprung den er braucht weil mitsamt der Logik einiges an tPD zusammen
kommt. Ferner bewirkt diese Lösung dass wenn der Pix_X-Zähler mit 7
geladen wird (kein hor. Scrolling) automatisch ein extra-Puls am
Zeilenende erzeugt wird und dieser nicht mehr während des H-Sync erzeugt
werden muss (bei XL=7).
Der Rest der Pipeline ist eigentlich recht einfach: Speicher mit Zählern
verbinden und flankengesteuerte Latches dzwischen. Die Extrahierung der
2 Bits ist auch machbar. Man sollte nicht vergessen am Ende die Anzahl
der Pipeline-Stufen bis zum VGA-Ausgang zu bestimmen und daraus zu
bestimmen, um wieviele Pix_Clk vorher die Pipeline beginnen muss (vor
dem ersten realen sichtbaren Bildschirm-Pixel).
Ha...es gibt alle Bausteine als doppelt so schnellen 74ALS-Typ! Also
kann es weitergehen :-)
Die Zähler-Ansteuer-Logik ist wirklich furchtbar zu entwickeln - vor
allem da man während der 80ns Pix-Clk nicht viel Zeit hat für
Logikgatter zwischen Pix_X und dem Tilezähler. Während ich mir den Kopf
zerbrach habe ich eine Skizze zur Pipeline mitsamt den Speichern
hingekritzelt - und es scheint funktionsfähig zu sein.
Zum Thema Verzögerungen mittels Puffer muss ich Versuche anstellen, denn
es braucht für die flankengesteuerten Latches eine Haltezeit von um die
2-3ns.
Und unten müsste es heissen: "Transparenz bei Bitpaar "00"", also wenn
Transparenz-plus-3-Farben-Modus für dieses Tile besteht. Eine Logik
unterdrückt später das Zeichnen des Pixels dessen Bitpaar 00 ist.
Bitpaare 01,10,11 werden am Ende dann am Bildschirm ausgegeben.
Hier ist die korrigierte Zeichnung!
Nachfolgend käme eine Auswahl-Logik welche das Pixel-Farbbyte entweder
zeichnet oder (bei Transparenz) stattdessen das Farbbyte der
Hintergrund-Farbe zeichnet. Die Hintergrundfarbe steht in einem
Register-Latch welches am CPU-Bus angeschlossen ist. An dieser
Auswahl-Logik würde auch eine eventuelle Sprite-Engine andocken,
ebenfalls mit ihrem RGB-Farbbyte und einem Transparenz-Flag.
Das Ganze wird schliesslich über den D/A-Wandler ausgegeben,
gleichzeitig aber auch in einen 320-Byte-Puffer-Speicher gespeichert. Es
werden ja nur die ungeraden Bildzeilen von der Tile-/Sprite-Engine
produziert, die geraden Zeilen müssen aus diesem Puffer-Speicher geholt
werden. Da wird dann wohl ein Zähler bis 320 an den Adressleitungen des
Puffer-Speichers angeschlossen sein, der die Adressierung sowohl beim
Beschreiben als auch beim Auslesen erledigt.
Gerade kam mir die krasse Idee dass man den Pix_Y-Zähler immer nur jede
zweite Zeile erhöhen könnte. Möglicherweise bewirkt das eine
Zeilendoppelung, wodurch man sich den 320-Byte-Pufferspeicher am Ende
sparen könnte.
Es ist mir fast schon peinlich ..hüstel... aber der Pix_X-Zähler in der
Zeichnung müsste bis zur 2-aus-8-Logik mit jeder Pipelinestufe
durchgelatcht werden, damit er zum Pixel aktuell ist. Auch kann es sein
dass die 2-aus-8-Logik zu langsam ist um in einem Takt das Pixelpaar aus
dem Byte des SRAM zu trennen. Es wäre wohl besser das in eine
zusätzliche Pipelinestufe zu legen.
Es ist sowieso seltsam: das Projekt zieht sich über mehrere
Wochen/Monate und ständig kommt irgendeine neue Idee oder
Fehlerkorrektur dazu. Manchmal fällt mir kurz vor dem Einschlafen etwas
wichtiges ein und ich muss aufstehen und es auf einen Notizzettel
schreiben. Von denen habe ich auch schon einen kleinen Stapel... Das
schlimmste ist aber dass ich keine Wand oder Tafel habe um alles
übersichtlich darzustellen, alles liegt übereinander.
Erst vor kurzem fiel mir ein dass die Scroll-Funktion für eine
Raster-Scrollfunktion (zB. nach Rasterzeilen-Interrupt) eine zweite
Einrückspalte links vom Bildschirm benötigt, damit man eine Zeile zB.
nach rechts scrollen kann während die vorherige nach links scrollte.
Also alles nochmal auf Papier simulieren usw.
Ich sah in einem youtube-Video dass der C64 scheinbar mit
Einschränkungen beim Scrolling kämpfte, da musste man wohl den
Bildschirm um ein Teil verkleinern weil beim Scrollen von mehr als 8
Pixel links eine Lücke entstand da kein Tile nachkam. Vermutlich haben
die Entwickler die Scroll-Engine des C64 aus Vereinfachungsgründen recht
einfach konstruiert. Ob sie wohl alles so einfach wie möglich
programmierbar machen wollten um die Kundschaft nicht zu überfordern ?
Halligalli schrieb:> Ob sie wohl alles so einfach wie möglich> programmierbar machen wollten um die Kundschaft nicht zu überfordern ?
Die haben sich zumindest nicht verzettelt und offenbar was recht
erfolgreiches zuwege gebracht.
Außerdem plädiere ich für "nicht bauen", damit der nervende Monolog mal
ein Ende hat. Wenn Du Dir wiedererwarten doch mal ein FPGA-Board mit
VGA-Ausgang anschaffst, kannst Du Dich ja gern wieder melden.
Sieht verdammt gut aus auf dem Monitor! Die haben scheinbar den Spatz
mit der Kanone erschossen :-)
Scheint reine Speicher-Schieberei zu sein, ohne Tile-Logik. Die vielen
Sprites sind genial...
Halligalli schrieb:> Irgendwie macht mir das Steckbrett ein bisschen Angst
Mir würde das Steckbrett nur dann Angst machen, wenn ich es komplett
voll bestücken müsste. :)
Es sind etwa 60 Bausteine, komplett mit Adressdecodern.
Zusätzlich muss noch ein 8051 samt Anhang drauf... und es soll mehr oder
weniger von oben nach unten gebaut werden...und das Brett sollte später
eine mögliche Sprite-Engine aufnehmen können.
Ich denke das könnte interessant sein:
Nach dem Aufbauen des Sync-Steuer-Teils (links oben auf dem Steckbrett)
wollte ich es mit der kleinen Testbeschaltung in der Mitte des
Steckbrettes überprüfen. Nachdem ich einen Fehler mit einer vergessenen
Drahtbrücke beseitigte zeigte sich das angehängte Bild am Monitor. Da es
nicht ganz wie erwartet funktioniert (das letzte Drittel des Bildes
fehlt) machte ich mich auf die Fehlersuche.
Es hat sich herausgestellt dass die Comparatoren im Horizontalteil
zweimal innerhalb des aktiven Bit8 des Horizontalzählers auslösen. Ich
habe nämlich die unteren 8 Bit des Zählers an die Comparatoren
angeschlossen anstelle der oberen 8. Dadurch sind sämtliche
Horizontal-Signale fehlerhaft.
Dass man überhaupt ein buntes Bild sieht hängt kurioserweise damit
zusammen, dass der Fehler genau die Frequenz des H-Sync-Signals hat :-)
Ich habe mir die Comparatoren vom youtube-Video zum Vulcan-74-Projekt
abgeschaut, aber nicht die Schaltung dazu...
Halligalli schrieb:> Ich denke das könnte interessant sein:
Ja, ist es. Auch das Steckbrett sieht sogar sensationell aus. Wenn du
die Schaltung überarbeitet hast und du die Schaltung auf's geätzte Board
übertragen hast, könntest du das Steckbrett mit Schaltung und Demografik
als Leihgabe dem Siemens Nixdorf Museum in Paderborn überlassen.
Ach Du grüne Neune schrieb:> Wenn du> die Schaltung überarbeitet hast und du die Schaltung auf's geätzte Board> übertragen hast, könntest du das Steckbrett mit Schaltung und Demografik> als Leihgabe dem Siemens Nixdorf Museum in Paderborn überlassen.
Ach, so schwer ist es nicht. Es zieht sich nur ewig hin. Zum Glück sah
ich dieses Video wo der Typ zeigt wie man Drahtbrücken einfach mit der
geraden manuellen Abisolierzange herstellt. Ich habe jetzt darin eine
Routine. Der Draht ist aus einem Mehrdraht-Telefonkabel aus dem
Baumarkt, die Abisolierzange gab es nur ausschliesslich auch in dem
Baumarkt mit dem (exklusiven ?) 0,6mm-Durchmesser.
Der Fehler mit den falsch angeschlossenen Comparatoren betrifft übrigens
nicht den V-Sync-Teil, da das Zeitfenster in dem das oberste Zählerbit
auf 1 steht nur kurz ist. Auch kann ich den Horizontal-Teil leicht
zurecht ändern ohne ihn groß zu zerlegen. Ich deklariere das Bit0 der
Comparatoren zu Bit7, verbinde den einen Vergleichswert neu und
schliesse die andere Seite an Bit8 des Zählers an. Dann noch ein paar
Drähte an den Gatter ändern und fertig.
So...jetzt funktioniert alles!
Es war aber kein Comparator-Überlauf wie ich erst vermutete sondern eine
Störspitze weil 8 Busleitungen (an den 74ALS-Zählerausgängen)
gleichzeitig auf Null gingen. Ich habe 2 Zähler mit der HCT-Version
ersetzt, nur der erste Zähler musste ALS bleiben da er schnell sein
musste. Das Umlegen der Comparatoren auf die oberen Zählerleitungen hat
aber trotzdem geholfen bzw. die Funktion der Schaltung erst ermöglicht.
Dadurch dass die Comparatoren an den oberen Zählerleitungen hängen sind
sie schon durchgesteuert, bevor das unterste Zählerbit auf 1 (wichtig)
geht. Dieses unterste Zählerbit geht dann über 2 schnelle ALS-Gatter und
setzt alle Zähler zurück am Zeilenende. Anders wäre wohl so eine
horizontale Comparator-Sync-Schaltung wohl nicht möglich gewesen.
Ich habe auch eine obere weisse Zeile in die Testschaltung eingebaut
damit man die vertikale Stabilität prüfen kann. Links am Rand es Fotos
fehlen 5 Farben da ich den früher beginnenden Pixeltakt der Pipeline
angezapft habe. Dafür sieht man den Anfang der Farbpalette nochmal
rechts wo schwarz in rot übergeht. Ganz am rechten Rand fehlt ein Stück
Palette weil die Handy-Kamera das irgendwie unterschlagen hat
(vielleicht Überbelichtung).
Das klingt so als solltest du ein paar D FlipFlops einbauen zur
Synchronisierung.
Bei 30° in Sibirien mit Mondschein fängt die Schaltung sonst sicher an
zu zicken.
Es sind ein paar Flipflops drin!
Krasser ist nur die Pipeline-Zähler-Steuer-Logik mit ihren 8 Flipflops.
Ich habe die Bausteine schon auf dem Steckbrett, möchte aber erst die
8-Steuerpulse-Schaltung mit den 2 Schieberegistern testen (meine
Eigenentwicklung :-) ).
Bisher hat noch nie was beim Einschalten funktioniert, daher bin ich
schon abgehärtet und erwarte nicht zuviel :-)
AH!
Die Falle der Asynchronen Zähler.
Nimm Synchrone wie:
74ALS867, 74ALS869, 74AS867, 74AS869
Deine D-FF nutzte aber als RS-FF ;)
Ich meinte eher das Prinzip:
Logikwolke - Register - Logikwolke - usw
Also eine Pipelined Architektur.
Dann ist es egal inwiefern die Logik wackelt/glitcht, erst mit einer
neuen Taktflanke wird das Ergebnis übernommen.
Die Synchronzähler brauchen immer einen Begleittakt zum Laden und
Rücksetzen - das ist kaum machbar ohne aufwendig am Takteingang
rumzubasteln. Das Angebot an lieferbaren Zählern ist auch ziemlich
begrenzt. Die 193er können vor-/rückwärts-/asynchron laden/rücksetzen
...einfach toll :-)
Wenn das finale Konzept steht kann man ja alles nochmal überarbeiten um
zu schauen wo Bausteine eingespart werden können. Vielleicht spart eine
Lösung mit Synchronzählern ja ein paar Gatter... dieser Aufbau ist
erstmal zum leichten Ändern gedacht und er scheint ja die nötigen
Signale zu liefern...
Halligalli schrieb:> Wenn das finale Konzept steht kann man ja alles nochmal überarbeiten um> zu schauen wo Bausteine eingespart werden können.
Naja, wenn du da so rangehst, hätte ich noch einen sinnvollen
Alternativansatz gehabt: Beschreibe die ganzen TTL-Bausteine als
VHDL-Modelle und entwickle die Schaltung im FPGA. Breadboards sind nicht
für viele Steckzyklen geeignet.
Der vom Fritzler vorgeschlagene Ansatz ist definitiv zuverlässiger, aber
in TTL ziemlich sicher mit mehr Aufwand verbunden.
Ein Bekannter hat vor einiger Zeit eine VGA-Logik in TTL realisiert
(Textmodus 80x50, 25 MHz Pixeltakt). Viele Bausteine waren nicht nötig,
die Schaltung war allerdings durch die kreative Nutzung von Bitmustern
auch gut optimiert.
Halligalli schrieb:> Die Synchronzähler brauchen immer einen Begleittakt zum Laden und> Rücksetzen - das ist kaum machbar ohne aufwendig am Takteingang> rumzubasteln.
Dein Pixeltakt ist doch durchgängig? Also ist das dein bgleittakt und zu
dem willste doch eh alles synchron halten.
Da du ja nur mit 0en lädst wär selbst das kein Problem.
Denn meinen vorgeschlagenen IC gibts auch mit async reset, die wissen
warum!
Hab jetz aber nich im Kopf ob 867 oder 869 der mit async war, guck ins
DB.
Die Synchronzähler muss ich mir später mal reinziehen, ich war damals
beim Auswählen etwas erschreckt von den komischen 74xx-Nummern die ich
noch nie gesehen hatte.
Ich habe nun die (aktuelle, vielversprechende) Zähler-Steuerlogik
aufgebaut. Das hat recht lange gedauert da ich nur in Phasen erhöhter
Konzentration gesteckt und alles doppelt und dreifach überprüft habe.
Die vielen neuen Bausteine in der Mitte sind nicht etwa die Pipeline
sondern nur die Tile-/X-/Y-Zähler und ein wenig Beilogik ... aber nicht
alle Gatter werden verwendet.
So...die Zähler wären verdrahtet. Man kann alles schaffen wenn man
wenigstens ein paar Drahtbrücken pro Tag macht :-) Leider kann ich kein
Bild hochladen, warum auch immer.
Mir fiel auf dass die 12MHz-Takt-Leitung um die 50cm+ lang wird, denn
die Pipeline geht wohl bis zum rechten Rand des Steckbretts. Ich habe
bereits den Treiber der Takt-Leitung auf HCT umgestellt und hoffe dass
es keine Schwierigkeiten gibt.
Baumförmige Taktverteilung mit mehreren Treibern führt da zum Erfolg ;)
Oder ein Quarzoszillator treibt die Eingänge eines 245ers und jeder
Ausgang des 245er dann ~20 Takteingänge.
Alles an eine Taktleitung tackern wird schiefgehen.
Bzw um wieviel Takteingänge reden wir denn?
Mal abgesehen von der Leitungslänge.
Mw E. schrieb:> Alles an eine Taktleitung tackern wird schiefgehen.> Bzw um wieviel Takteingänge reden wir denn?> Mal abgesehen von der Leitungslänge.
Es geht um die 10 getakteten Latches der Pipeline, genauer gesagt wird
der nicht gepufferte Takt verwendet. Der um einen Puffer verzögerte Takt
soll dann lediglich 4 Speicher ansteuern.
Im günstigsten Fall ist die Leiterlänge 50cm, im ungünstigsten um die
60cm. Vielleicht kann ich durch geschickte Platzierung Schlimmeres
vermeiden.
Das Ziel ist ja dass bei jeder ansteigenden Taktflanke der Wert am
Eingang übernommen wird. Da gibt es leider Haltezeiten, weswegen ich ja
den gepufferten Takt benötige - der stellt sicher dass die minimal
benötigte Haltezeit am Eingang der Latches eingehalten wird. Wenn ich da
jetzt den Takt zwischenpuffern soll dann wird es etwas kompliziert :-)
mal sehen.
Bild hochladen geht immer noch nicht... vielleicht darf man als Gast nur
eine bestimmte Anzahl davon hochladen.
Tapfer, tapfer - lass' dich nicht irre machen - weiter so. Ein ähnliches
Projekt habe ich vor Jahren im Forum veröffentlicht, einfach mal nach
"Eine VGA-Karte, fast diskret" suchen. Vielleicht ist die eine oder
andere Idee aus dem Projekt ja für dich nützlich.
Halligalli schrieb:> Im günstigsten Fall ist die Leiterlänge 50cm, im ungünstigsten um die> 60cm. Vielleicht kann ich durch geschickte Platzierung Schlimmeres> vermeiden.
Die Jungs von TI haben sich in ihrem "TTL-Kochbuch" über Seiten mit
diesem Problem (dh lange Signalleitungen und ähnliches) beschäftigt,
denn zur Erscheinungszeit dieses Buches hat man sich mit IC-Gräbern auf
wirklich großen Leiterplatten in Fädeltechnik herumgeschlagen. Ist
sicher antiquarisch aufzutreiben.
Und vielleicht noch ein Tipp: Du setzt an verschiedenen Stellen ALS-IC
ein. Diese Bausteinfamilie ist für ihr Störverhalten berüchtigt. Du
solltest versuchen, wo immer möglich und natürlich noch erhältlich,
diese ICs durch Bausteine der 'F'-Familie (Fast) zu ersetzen. Der
FAN-OUT und das Übertragungsverhalten der ICs ist fast identisch mit der
S/AS/ALS-Familie, aber sie stören so gut wie gar nicht, denn ihr
interner Aufbau ist stark an die ECL-Technik angelehnt (schlucken halt
ordentlich).
Also, gutes Gelingen.
Danke für den Rat mit der F-Logikfamilie! Ich habe die ALS-Familie
gewählt das sie bei Mouser und Co. gut verfügbar war und doppelt so
schnell wie HCT-Logik ist.
Ich habe übrigens das Takt-Problem gelöst: rechts gleich einen Puffer
hingesteckt und den Pixel-Clk hingeführt. Von da zurück zum Pix_X-Zähler
und einige Male dann von diesem Puffer zu den Latches und SRAMs der
Pipeline.
Es sieht aus als ob sich der Aufbau etwas hinzieht … aber ich habe
berechnet dass ich bei einem Mindest-Fortschritt von 4 Drähten am Tag
gegen Ende April die Pipeline verdrahtet habe! Das Problem ist dass
jeder Draht ein Unikat ist und vorher alles geplant werden will, sonst
hat man ein 3D-Knödel ohne rechten Halt.
Ich weiss nicht ob man so große Schaltungen auf dem Steckbrett aufbaut
oder lieber schnell eine Platine layoutet und ätzen lässt. Doch bei
dieser Schaltung ist gar nichts sicher :-) Es ist ein Wunder dass der
Sync-Teil funktioniert. Aber es scheint auch die Steuerlogik und der
Zählerteil größtenteils zu funktionieren, denn ich habe auf dem
Oszilloskop Vielversprechendes gesehen.
Was gut werden soll braucht eben Zeit ;)
Wenn du da jetzt echtes TTL verbaust solltest du so langsam mal gucken
wie der Stromverbrauch aussieht.
Der 7805 mit dem kleinen Kühler am oberen Bildrand sollte da bald an
seine Grenzen kommen.
Ein Meanwell 5V SNT mit nen paar Amperchen kost ja nicht die Welt.
Ansonsten gibts noch ACT, ist schneller als HCT kommt aber glaube nicht
gaaanz an F ran.
Zudem gibts noch ganz neue 74er Serien wie ALVC mit 2ns Laufzeiten, aber
eben nurnoch 3,3V und SMD.
(einfach mal bei Mouser inspirieren lassen).
Dass man so das CLK Prob löst hab ich dir ja gesagt ;)
Eigentlich baut man auf dem Steckbrett nur Testmuster auf.
Also in deinem Falle einzelne in sich abgeschlossene Baugruppen.
Nach dem Test lässt sich dann das Layout bauen mit den anderen
Baugruppen.
Eine VHDL Simulation wollteste ja nicht.
So haben wir das bei MIPS TTL gemacht.
Erst den Schaltplan entwickelt, den in VHDL nachgebaut und simuliert.
Da fanden sich massenweise Bugs die man im Schaltplan einfach nicht sah.
Danach wurde Layoutet, bestellt, bestückt, angesaftet uund lief.
(kleinere Bugs zeigten sich dann doch noch in der Physik)
Sag mal, bereiten Dir die parasitären Widerstände in der Stromversorgung
keine Probleme? Diese Steckbretter haben ja beträchtliche
Übergangswiderstände an den Kontakten und innerhalb der
Stromversorgung-Leisten.
Ich würde dort an Deiner Stelle auf eine sternförmige Verkabelung
setzen, so dass jedes Steckbrett eigene Leitungen zum Sternpunkt hat.
Ich bin nicht sicher, dass deine Kompromisslösung (Gitterstruktur) eine
gute Idee ist, denn das findet man so in keinem Lehrbuch.
Ich habe mal mit dem Baumarkt-Multimeter die Gleichstrom-Aufnahme des
Sync-Teils damals gemessen: etwa 300mA. Die Steuerlogik links unten ist
nur sehr kurz zu Beginn einer sichtbaren H-Sync-Phase aktiv und dürfte
fast nichts verbrauchen. Der Tile-Zähler mit seinen drei 74ALS191
bekommt nur alle 8 Pix_Clk einen Zählpuls. Der Pix_X-Zähler (ALS) läuft
im sichtbaren Bildbereich dauernd mit 12 MHz. Der Pix_Y-Zähler ist HCT
und zählt nur jede zweite sichtbare Zeile hoch.
Die Pipeline dürfte ziemlich Strom ziehen weil da alles ständig läuft
bei jedem Pix_Clk im sichtbaren Zeilenbereich.
Als ich damals mit der Testschaltung das Peletten-Testbild machte, fiel
mir auf dass etwa 0,5V Versorgungsspannung unten beim
D/A-Wandler-Treiber fehlten. Das dürfte die Farbtöne um 10% dunkler
gemacht haben ...
Ja richtig, die HCT ziehen nur wirklich Strom wenn die was zu tun haben
(CMOS).
Bei den TTL fließt aber immer Strom und ddas wird auch nicht wirklich
mehr wenn dessen Pegel sich ändern.
Ich habs gewusst: am 1. April funktioniert nix :-) Ich bin nämlich mit
der Verdrahtung der Pipeline und des VGA-Ausgangs fertig geworden und
hab auch noch eine neue Stromversorgung spendiert (mit 1,5 Ampere
maximal auf 5,2V eingestellt, dadurch hat der D/A-Puffer 4,8V
Versorgungsspannung).
Das Testbild läuft irgendwie durch bzw. verändert sich rhytmisch, ich
kann aber nicht sagen ob es eine Fluktuation in einem Speicher ist, ein
Sync-Problem oder etwas mit den X-Y-Tilezähler-Latches oder gar der
Steuerlogik der Zähler.
Morgen packe ich das Oszilloskop aus ...
Stefanus F. schrieb:> Was machst du damit, wenn du fertig bist? Spendest du es einem Museum?
Nein, die wollen nur hochkonforme Vorzeigespender. Ausserdem ist es
nicht transportfähig - ich bange bei jedem Stösschen, und die
Beryllium-beschichteten Steckbrettkontakte sollen irgendwie ungesund
sein ... mein Loch-Vorstosser-Draht hat schon so eine Schicht auf dem
Kupfer - schlabber :-)
Ich habe vergessen sie aus dem Warenkorb bei Mouser zu nehmen nachdem
ich gesehen habe dass da noch eine dicke Steuer draufkommt. Mann war das
eine teure Bestellung - der Paketbote hat das Paket einfach vor die
Haustür gelegt weil keiner Zuhause war ... nagut der Eingang war schon
ziemlich geschützt und ich kam relativ früh nach Hause.
Ähm... ich werde den Konzept-Prototypen zerlegen müssen um Platz für
Neues wie eine Sprite-Engine zu schaffen. Davor muss ich es aber noch
fertig machen: Zeilen-Interrupt, Adress-Dekoder und 8051 samt Speichern
müssen noch auf das Steckbrett. Danach muss eine Funktions-Demo
geschrieben werden.
OMG ... meine wahre Identität wurde entblösst ... ich bin geliefert :-)
Nein Schmarrn - ich habe keine Lust das nochmal zu tippen. Also
Entschuldigung Mods ...
Nach langer Mess- und Ausbesserungs-Phase bin ich zufällig darauf
gekommen, dass wenn ich den Finger auf die Clk-Leitung des Tile-Zählers
halte ein stabiles Bild angezeigt wird. Davor lief es seltsam durch und
ich befürchtete das Schlimmste.
Ein 4k7-Widerstand einmal als Pullup und einmal als Pulldown brachte
nichts. Aber wenn ich einen Tastkopf des Oszilloskops an die Clk hing
half es - auch wenn die Masse dieses Tastkopfes nicht angeklemmt war.
Was könnte das für Fehler sein ? Ich konnte den Clk nicht messen weil ja
durch das Anschliessen des Tastkopfes der Fehler nicht mehr auftrat ...
Es waren vorzeitige Pegeländerungen des Ausgangs des synchronen
Tilezähler-Bausteins (74ALS191) zu sehen. Aus einem steten Pegelwechsels
des Ausgangs-Bits-0 (wie beimn Hochzählen üblich) wurde irgendwann eine
Spitze von 160ns. Könnte der Linearregler stören der direkt über dem
Tile-Zähler sitzt ? Oder gar das Busleitungs-Gebüsch zwischen der
Tile-Zähler-Einheit ?
Halligalli schrieb:> Ein 4k7-Widerstand einmal als Pullup und einmal als Pulldown brachte> nichts. Aber wenn ich einen Tastkopf des Oszilloskops an die Clk hing> half es - auch wenn die Masse dieses Tastkopfes nicht angeklemmt war.
Dann löte mal 18..47 pF von dem Signal nach Masse.
Letztendlich kommt Deine Clk zu früh, d.h. die Durchlaufzeit ist
woanders zu hoch, so dass die Daten beim Clocken noch nicht stabil sind.
Klassische Pfuschlösung aus den '80ern wären 180 Ohm in Reihe und
dahinter einige 10 pF nach Masse, der RC-Tiefpass liefert die benötigte
Verzögerung. Besser wären Gatter als Verzögerungsglieder, z.B. zwei
Inverter oder ein ungenutztes AND oder OR.
Mw E. schrieb:> Das klingt doch nach dem Klassiker Wellenwiderstand.> Es braucht also eine Terminirung unf 4k7 sind da zu hochohmig.
Kann sein: es ist ein 74ALS08-Ausgang der über einen etwa 17cm-Draht und
da dran noch zwei 3,5cm-Drähte insgesamt drei 74ALS191-Clk treibt.
Die TTL-Dinger sollen ja nicht viel Strom hergeben... vielleicht würde
Serien-Terminierung reichen. Was für einen Widerstand bräuchte es da ?
(Google spuckt wieder unbrauchbares Zeug aus).
soul e. schrieb:> Letztendlich kommt Deine Clk zu früh, d.h. die Durchlaufzeit ist> woanders zu hoch, so dass die Daten beim Clocken noch nicht stabil sind.
Ich hoffe doch nicht...das war das Horrorszenario von heute Mittag, wo
ich schon an der Machbarkeit zweifelte. Es ist aber genau berechnet, wie
die Tile-Zähler-Clk vom Pix_X-Zähler über ein paar wenige schnelle
ALS-Gatter angesteuert wird.
Versuche ergaben: mit 22-Ohm-Serienwiderstand zuckt noch eine Zeile. Mit
50 oder auch 120 Ohm ist alles stabil - ich habe den 50 Ohm verwendet,
um das Signal vielleicht nicht zu sehr zu verschleifen. Danke für den
Vorschlag @fritzler!
In der Hinsicht wundert es mich doch dass es zu funktionieren scheint:
am Ende der Pipeline laufen etwas über 20cm lange Pix_Clk-Leitungen zu
den Bausteinen. Aber die kommen von einem 74HCT244-Treiber - vielleicht
ist es da nicht so schlimm mit Reflektionen.
Jetzt kann ich zum nächsten sichtbaren Fehler übergehen: den etwa 5
gleich bleibenden Pixeln am rechten Bildschirmrand...
Dann lag ich ja richtig.
Wenn Reflektionen auf der CLK Leitung sind, dann kann der IC einen
zweiten CLK Puls erkennen wo keiner ist.
Dann haste 2 davon und es sieht aus als würde der IC zu früh durch
takten.
Leider kann ich erst jetzt wieder Antworten zu dem Widerstandswert, aber
du hast ja schon experimenteiert.
Das darf ruhig etwas mehr sein, bei TTL spielt man so im Wert um 100R
rum.
Aber wenn 50R auch gehen, dann gehts natürlich auch ;)
Im Artikel steht ja, dass die Terminierung eine Impedanzanpassung ist
und die Impedanzen für ein paar Kabel/Leiterbahnen sind ja gegeben.
Halligalli schrieb:> In der Hinsicht wundert es mich doch dass es zu funktionieren scheint:> am Ende der Pipeline laufen etwas über 20cm lange Pix_Clk-Leitungen zu> den Bausteinen. Aber die kommen von einem 74HCT244-Treiber - vielleicht> ist es da nicht so schlimm mit Reflektionen.
Reflektionen gibts wenn die Ausgangsimpedanz des Treibers nicht zur
Impedanz der Leitung passt. Eine andere 74er Serie hat andere
Ausgangstreiber.
Trotzdem kanns nicht Schaden die zu terminieren.
5 gleich bleibende SPalten klingen wie ein Pixelzähler der zu früh
zurückgesetzt wird?
Also der ind en Framebufefr schreibende, ausgelesen werdense ja
anscheinend.
Mw E. schrieb:> 5 gleich bleibende SPalten klingen wie ein Pixelzähler der zu früh> zurückgesetzt wird?> Also der ind en Framebufefr schreibende, ausgelesen werdense ja> anscheinend.
Es gibt keinen Framebuffer - alles wird in Echtzeit aber 5 Pixel im
Voraus gerendert.
Der Fehler mit den 5 Pixeln am Zeilenende kam von einem zu langsam auf 0
gehenden D/A-Treiberbaustein. Der nächste sichtbare Fehler hat es aber
in sich: eine um ein Tile nach rechts verschobene erste Halbzeile zu
Beginn jeder neuen Tile-Zeile. Um das zu beheben muss ich die
Zähler-Steuerlogik umbauen. Auch sieht es aus als ob am linken
Bildschirmrand ein Pixel zuviel ist und dafür rechts eins zuwenig - ich
glaube das wäre dann der letzte Fehler.
Bin gerade erst auf diesen Thread gestossen und wollte nur kurz mal
meinen Respekt zollen.
Es wird noch eine Weile dauern, bis mir das Grinsen beim Anblick der
Breadboard-Wand aus dem Gesicht geht.
Die parasitären Probleme sind ja bekannt, ich bin sehr gespannt, wo das
ganze hingeht und schließe mich der Meinung an, dass das Ding später
durchaus in ein Museum passen könnte (z.B https://www.mfk-berlin.de).
Ich sehe übrigens keinerlei Stützkondensatoren an deinen ICs... Absicht?
Joe F. schrieb:> Ich sehe übrigens keinerlei Stützkondensatoren an deinen ICs... Absicht?
Man sieht sie nicht, aber jeder Baustein hat einen ... da sind schon
10uF an Keramikkondensatoren auf dem Steckbrett :-)
Und fürs Museum reicht es nicht - jede bessere Firmen-Ingenieurs-Bude
hat größere Sachen zusammenverdrahtet...
Ich komme vom Weg ab: ich musste durch Probieren die Schaltung so
einstellen, dass die 5-Stufen-Pipeline 6 Vor-Spül-Takte bekommt und mit
dem 7. Takt das erste Pixel sichtbar wird. Das betrübt mich doch sehr
weil es war messtechnisch und logisch gar nicht nachvollziehbar bzw. zu
verhindern... Doch die Bildschirmanzeige wollte es so - vielleicht liegt
es ja am VGA-zu-HDMI-Konverter, ich habe leider meinen alten
VGA-Buchsen-Monitor nicht mehr.
Ich habe mal mit dem besch... 10-Euro-Baumarkt-Multimeter eine
Stromaufnahme von 600mA bei 9V gemessen (im 10A-Messbereich - vor dem
Spannungsregler, da am sichersten für die Schaltung).
Jetzt kommt erstmal eine Erweiterungsphase: Zeilen-Interrupt,
Adress-Dekoder und 8051er mit Speichern müssen mit auf das Brett. Das
dauert jetzt etwas :-)
Halligalli schrieb:> Und fürs Museum reicht es nicht - jede bessere Firmen-Ingenieurs-Bude> hat größere Sachen zusammenverdrahtet...
Es steht immernoch das Angebot das Teil mal an den MIPS TTL Rechner zu
stöpseln: http://www.fritzler-avr.de/spaceage2/index.htm
Das Speicherinterface ist simpel:
- 32Bit Daten (davon wirste ja sicher nur 8Bit brauchen)
- 32Bit Adresse, die kann man mit 3 Vergleichern eindampfen auf nCE und
Subadresse für deine Register
- nWE
- nRD
Dein Design ist jetzt völlig Taktsynchron oder?
Nocht, dass dir da sone Verzögerungslette von Gattern zwischenschießt?
Mw E. schrieb:> Es steht immernoch das Angebot das Teil mal an den MIPS TTL Rechner zu> stöpseln:
Wenn es läuft mache ich ein Layout (nach der Optimierung) und ihr könnt
eine Platine bestücken :-)
Mw E. schrieb:> Dein Design ist jetzt völlig Taktsynchron oder?> Nocht, dass dir da sone Verzögerungslette von Gattern zwischenschießt?
Das Fehlerbild wäre dann bestimmt anders. Es wurden am Zeilenanfang 2
Pixel aus dem letzten Tile der Zeile langgestreckt angezeigt. Das ist
der Rest der am Zeilenende in der Pipeline verbleibt da der Pix_X-Zähler
vorher abgeschaltet wird. Ich dachte das wird nach 4+1 Takten
rausgespült am Zeilenanfang, da die ganze Pipeline bis zum VGA-Puffer
nur 5 Stufen/Latches hat.
Endgültige Gewissheit wird es erst geben wenn der 8051 angeschlossen ist
und den Speicher mit einem Testmuster füllt sowie ein wenig
herumscrollt. Ausserdem besorge ich mir sowieso irgendwann einen
VGA-Buchsen-Monitor, denn dieses ewige Umstöpseln am PC-Monitor nervt.
Was mir so auffällt. Ich sehe keinen einzigen Kondensator auf irgend
einem Brett. Ich meine Elko's, So am uC, oder an den Speicher, und
überhaupt.
Oder sehe ich falsch? - dann entschuldige bitte
Thomas S. schrieb:> Was mir so auffällt. Ich sehe keinen einzigen Kondensator auf irgend> einem Brett. Ich meine Elko's, So am uC, oder an den Speicher, und> überhaupt.
Das sind gelb-braune, winzige Dinger - die sieht man von oben nicht auf
dem Smartphone-Foto. Die (100+) Tüte ist bald leer und ich muss
Nachschub besorgen...
Stefanus F. schrieb:> Wenn das fertig ist, gehört es in ein Museum, finde ich.
Ja: jemand muss die Threadseite ins Archive sichern lassen, nachdem ich
ein letztes gutes Foto des (funktionierenden) Aufbaus eingestellt habe
:-) Man sieht übrigens wie sich meine Drahtbiege-Fähigkeiten im Laufe
des Aufbaus verbessert haben.
Ich muss jetzt nur noch tausend Busleitungen verbinden - es könnte sein
dass ich irgendwann im Juli fertig bin.
Es ist auch noch ein Wettlauf gegen die Zeit: die fiese Katze hat
herausgefunden dass ich vor Angst aufwache nachts wenn sie auf den PC
springt und droht auf den Tisch mit dem Steckbrett zu steigen - ich muss
dann aufstehen und schauen ob sie noch Futter hat oder sie nur einsam
ist (ist nachtaktiv).
Mw E. schrieb:> Alleine, dass du die Muße hast die Kabel so ordentlich zu biegen.> Bei mir wär das der übelste Drahtverhau.
Die Leitungen müssen zurückverfolgbar und notfalls verlegbar sein, falls
irgendwo ein Fehler auftritt. Ich musste zB. die Zähler-Steuerlogik von
8-Puls-Betrieb auf 16-Puls-Betrieb umbauen, und die saubere Verdrahtung
hat es recht einfach gemacht. Die Farben helfen auch noch: rot/schwarz
für Versorgungsspannung, weiss für statische Pullup/-downs, gelb für
Takte, braun für normale Signale, grün für unteren Bus und blau für
oberen Bus.
Ausserdem hoffe ich immer noch dass sich eine Leitungsführung über die
Minus-Schiene des Steckbretts positiv auf die Störabstrahlung auswirkt.
Auch ist immer ein kleiner Mindestabstand zwischen den Drähten vorhanden
damit es nicht so stark überspricht.
Ich weiss nur noch nicht wie die langen Busleitungen zu den Speichern
und Register-Latches am Ende aussehen werden - die müssen direkt
Punkt-zu-Punkt damit sie nicht die 32cm Leitungslänge der HCT-Familie
überschreiten...
Mw E. schrieb:> Wo hasten die 32cm für HCT her?
Habe ich irgendwo im Netz aus google-Suchergebnissen. Das soll wohl die
Grenze sein ab der Reflektionen auftreten (ohne Terminierung).
Halligalli schrieb:> Habe ich irgendwo im Netz aus google-Suchergebnissen. Das soll wohl die> Grenze sein ab der Reflektionen auftreten (ohne Terminierung).
Reflektionen treten immer auf. Die Frage ist nur, ob sie Dich stören
oder ob der eingeschwungene stationäre Zustand ("Ohmsches Gesetz")
dominiert. Das hängt von der Frequenz (bzw bei Rechtecksignalen von der
Flankensteilheit) und von der Lichtgeschwindigkeit ab.
"Unter lambda/4 ist unkritisch" wäre so eine Faustregel.
Na toll: da kauft man sich billig mehrere Meter Telefonkabel aus dem
Internet und dann ist die Qualität zu gut! Das (Voka-)Kabel lässt sich
nicht am Ende aus dem Mantel ziehen wie bei den Baumarkt-Kabeln. Jetzt
muss ich irgendwo einen günstigen Kabel-Längsschneider besorgen - ich
klapper morgen die Baumärkte ab, wenn die nichts haben braucht es wohl
einen aus dem Netz.
Aber die Farben und der Isolationsdurchmesser der Kabel-Adern sind
perfekt - bei der Baumarktware schwankten grün und braun recht stark,
auch der Isolationsdurchmesser war manchmal kleiner.
Ich war auch fleissig und habe das Tagespensum von 4 Drähten ziemlich
eingehalten: Raster-Interrupt und Adressdekoder sind verdrahtet. Der
Teil mit dem 8051 ist zur Hälfte verdrahtet - es müssen "nur" noch
EEProm und SRAM angebunden werden. Danach gehts an die
Freiluft-Direktverdrahtung.
> Das (Voka-)Kabel lässt sich> nicht am Ende aus dem Mantel ziehen wie bei den Baumarkt-Kabeln.
Zuz meiner Zeit (TM) hatte Voka noch einen Reißfaden drin. Ist aber
schon 40 Jahre her. 10 cm lang abmanteln und kräftig am Faden scharf
über die Kante des Mantels ziehen.
Bürovorsteher schrieb:> Zuz meiner Zeit (TM) hatte Voka noch einen Reißfaden drin.
Leider reisst der fluffige "Faden" nach ein paar cm. Eigentlich ist es
ein luftiges, pinseliges Büschel und noch 2 hauchdünne Fädelchen. Das
metallische Äderchen reisst auch sofort.
Naja ... morgen gehts in die Baumärkte :-)
Ich bin mit 10 Euro davongekommen im Baumarkt :-) Es gab da so einen
Abmantelwerkzeug mit Klingentiefen-Verstellung, und die Klinge dreht
sich von selbst in die Richtung des durchgezogenen Kabels. Es braucht
trotzdem ein wenig Übung und Geduld bei längeren Schnitten.
Meine Wahl, 0,6mm-Drähte zu benutzen scheint gar nicht mal so günstig
gewesen zu sein. Es gibt diesen Durchmesser praktisch nur als
Klingeldraht und nur mit geringer Farbauswahl - und scheinbar nicht
einzelfarbig zu kaufen. Auch gibt es kaum gerade Abisolierzangen für den
Durchmesser.
Aber es lässt sich gut damit fädeln, es passen mehr Drähte nebeneinander
als mit den dicken 0,8er Drähten die man sonst so auf Steckbrettern
benutzt - nur sollte man das Loch auf dem Steckbrett ein paarmal
vorstechen, da es beim ersten Einstecken gern hakt und den Draht
verbiegt.
Mw E. schrieb:> Dein Design ist jetzt völlig Taktsynchron oder?> Nocht, dass dir da sone Verzögerungslette von Gattern zwischenschießt?
Da ist ein einzelner Puffer (rechts oben in der Pipeline-Skizze) der
dafür sorgt, dass es eine kleine "Hold"-Zeit gibt zwischen den
SRAM-Ausgängen und den darauffolgenden Latches. Den Puffer kann man aber
wahrscheinlich ausbessern/weglassen indem man nach jedem Speicher einen
Puffer-Baustein am Ausgang anschliesst - dessen interne Signallaufzeit
sollte genug Hold-Zeit liefern. Dieser Puffer war aber für die
Steckbrett-Version günstig, da es die ganzen Speicher-Ausgangs-Puffer
samt Verdrahtung einspart.
Weiterhin habe ich das H_Blank-Signal durch eine Puffer-Kaskade
geschickt, um ein wenig mit dem sichtbaren Bildbereich herumspielen zu
können. Dabei habe ich festgestellt dass es scheinbar unbedingt nötig
ist, den D/A-Wandler-Ausgangspuffer mit einem Multiplexer anzusteuern.
Nur dadurch lässt sich wohl eine blitzschnelle schwarz-Schaltung
gewährleisten am Zeilenende. Die gegenwärtige Lösung (H_Blank steuert
/OE des Puffers) braucht etwa 100ns um das VGA-Signal auf schwarz zu
ziehen.
Puh... 2 Monate hat sich das Verdrahten hingezogen - am Ende hat es viel
Überwindung gekostet jeden Tag. Vor allem der 8051er war schwer zu
verdrahten.
Jetzt kommt der Endspurt: die Freiluft-Verbindungen der CPU-Busleitungen
zu den Dualport-RAMs und Register-Latches. Ich denke 2 Wochen dürfte das
schon dauern.
Kurioserweise treiben die Bus-Puffer (74HCT244) die ganze Bus-Aktivität
der CPU in die Freiluftverdrahtung - auch wenn sie nur Befehle aus dem
EEPROM holt. Ich habe nämlich nicht daran gedacht dass ich zB. die
Adresse A15 benutzen könnte um die Treiber erst dann einzuschalten, wenn
die CPU etwas in den Tile-Engine-Speicherbereich schreiben will. Ich
komme nicht mehr an die /OE-Leitungen der Bus-Puffer, da sie unter
Drähten liegen - ich kann sie nichtmal abzwicken.
Die Freiluftverdrahtung wäre fertig ... nur leider hat der 8051 von ebay
einen Schuss und gibt kein /WR und kein /RD aus. Ich muss jetzt auf
Ersatz warten.
Währenddessen habe ich die Schaltung an einen alten 4:3-TFT-Monitor mit
VGA-Buchse angeschlossen. Wie gedacht zeigte sich ein anderes Bild an
den Rändern: links war etwa 1 Pixel vom verdeckten Tile aus dem Rand zu
sehen. Ich habe danach alles wieder auf 4+1-Pipeline-Takt-Funktion
umgebaut und es wurde sogar noch schlimmer: man sah jetzt noch mehr
Pixel am linken Rand.
Messungen ergaben aber dass alles irgendwie passt. Ich habe sogar das
H_Blank vor dem DA-Wandler wieder auf Widerstände (470 Ohm) umgebaut,
weil das nun in 20ns auf 0 schaltet (gemessen). Vorher zeigte sich
sporadisch dass ein nacktes /OE manchmal zu einer Eauer-Eins am Ausgang
führte.
Ich werde irgendwie nicht schlau aus diesen TFT-Glotzen - vielleicht
zeigt sich ein Schema wenn ich ein Prüfbild anzeigen kann (mit
1-Pixel-Rand und so).
Ich liebe diese Fotos, der Aufbau ist echt der Hammer. Daran kann man
sich gar nicht satt gucken. Bau da später bloß einen ordentlichen
Schaukasten drumherum, damit das lange erhalten bleibt.
Ich bin ein bisschen irritiert, das du da einen 8051 verbaut hast.
Wolltest du nicht eine diskrete CPU selber bauen? Welchen Zweck erfüllt
denn der 8051?
Stefanus F. schrieb:> Ich liebe diese Fotos, der Aufbau ist echt der Hammer. Daran kann man> sich gar nicht satt gucken. Bau da später bloß einen ordentlichen> Schaukasten drumherum, damit das lange erhalten bleibt.
Ich werde mir dein Foto vom Steckbrett auf DIN A1 mit maximaler
Farbsättigung auf dem Plotter ausdrucken und dann in einen alten
Bilderrahmen setzen. Den habe ich irgendwo noch auf dem Dachboden
rumliegen. Die Glasplatte kann ich beim Glaser passend anfertigen
lassen. Das Bild kommt dann bei mir ins Arbeitszimmer! Ich freu mich
jetzt schon drauf. :D
Stefanus F. schrieb:> Wofür ist denn jetzt der 8051?
Der füttert die Tile-Engine mit Bilddaten und Befehlen. Also Tile-Muster
ins Tile-Detail-RAM laden, Scroll-Register setzen,
Hintergrund-Farben-Register setzen usw.
Leider - hüstel - funktioniert am 8051 etwas nicht ... war ja klar (hab
ich ganz vergessen) :-)
Ach Du grüne Neune schrieb:> Ich werde mir dein Foto vom Steckbrett auf DIN A1 mit maximaler> Farbsättigung auf dem Plotter ausdrucken und dann in einen alten> Bilderrahmen setzen.
Warte bis es funktioniert! Es fehlen noch ein paar Drähte und wer weiss
ob es überhaupt läuft wie es soll.
Bernd schrieb:>> Was ist das denn für eine "Spectral" Platine ?> https://de.wikipedia.org/wiki/Spectral_(Heimcomputer)
Interessantes Teil...mit 8 Farben doch recht sparsam - bestimmt ein
Büro-Arbeitsgerät.
Ich habe die Tile-Engine fertig verdrahtet und ein wenig programmiert:
Schwarz/Weiss-Umschalten des Hintergrundes funktioniert einwandfrei,
auch das Scrollen in Y-Richtung scheint fehlerlos zu sein.
Aber jetzt kommts: Als ich das Scrollen in X-Richtung prüfte, scrollte
nur die oberste Tile-Zeile fehlerlos. Die Tile-Zeilen darunter hatten
irgendwie eine Inkonsistenz, folgten also nicht exakt der obersten
Tile-Zeile. Ausserdem flackert das Bild am Monitor einmal bei jedem
Scroll-Schritt (nicht V-Blank-synchronisiert) - ich hatte schon Angst
dass der Drahtverhau mit den HCT-Treibern die Betriebsspannung
einbrechen lässt bei jedem Schrieb auf den Bus :-) Das muss ich noch
beobachten.
Das kann ja heiter werden ... wenn ich demnächst ein Prüfbild einspeise
weiss ich mehr (hoffentlich).
Es sieht nicht gut aus ...
Nach anfänglichen Erfolgen mit Zeilen-Interrupt, Hintergrundfarbe und
Y-Scrolling musste ich feststellen dass es nicht weitergeht. Ein
Befüllen der Dual-Port-RAMs zeigt nicht genau das Muster an dass ich
übertrage. Selbst das Übertragen scheint gestört zu sein, da bei
verschiedenem Einschalten der Versorgungsspannung bisweilen die
Test-Zeile woanders erscheint am Bildschirm. Und ständig flackern
einzelne Pixel ...
Ich müsste Platinen ätzen! 4-lagige mit 25x20cm sollten taugen denke
ich. Wenn ich die kritischen Teile (Pipeline, 8051) auf Platinen packe
sollte es anders aussehen.
Doch das Dualport-RAM stört mich: Exklusives seltenes Ding und es
bleiben eh nur 1ms zwischen V-Sync und erster Bildzeile. Mir würde eine
Auto-Transfer-Lösung gefallen, wo aus einem einzelnen großen Speicher
alle Speicherbereiche übertragen werden kurz vor der ersten sichtbaren
Zeile. Das würde eine Art Bild-Puffer ergeben bei dem man endlos Zeit
hat ihn zu füllen (wenn man den Auto-Transfer blockiert per
Register-Schrieb).
Dummerweise ist praktisch alles ungetestet und könnte im Groschengrab
enden ...
Ich habe es mal fotografiert ... die Muster sollten eigentlich rote
Diamanten sein, doch die linke Hälfte ist weiss :-) Ausserdem sollten es
nur 10 Tile-Muster am Zeilenanfang sein - es sind aber eine Menge mehr.
Auch habe ich gesehen dass wieder der Spannungsregler der
Stromversorgung abschaltete - Überstrom beim Einschalten ?
Halligalli schrieb:> Ich müsste Platinen ätzen!
Och nö, eine Platine würde den ganzen Aufbau versauen.
> es bleiben eh nur 1ms zwischen V-Sync und erster Bildzeile.
Lass doch einfach ein paar Bildzeilen ungenutzt, oder geht das nicht?
Stefanus F. schrieb:> Och nö, eine Platine würde den ganzen Aufbau versauen.
Irgendwo sind tausend Fehler drin :-) Vielleicht geht soetwas nicht mit
fliegendem Drahtaufbau.
Stefanus F. schrieb:> Lass doch einfach ein paar Bildzeilen ungenutzt, oder geht das nicht?
Keine Chance - der Bildschirm ist sowieso zu klein bei der Pixelgröße.
Ich hatte dich schon einmal darauf hingewiesen, dass die Hauptverteilung
der Stromversorgung über die horizontalen Leisten der Steckbretter ein
Problem werden könnte. Ersetze die mal durch Drähte, dann wird deine
Stromversorgung stabiler. Rechts daneben auch.
Es graust mir irgendwie da Drähte überall hinzuziehen :-) aber ich
werde es mir merken.
Ich werde erstmal kleinere Schritte machen, also kleine Programme die
Kleines bewirken.
Vielleicht ergibt sich dann ein Fehlerbild von dem man etwas ableiten
kann - vor allem im Bereich der Speicher.
Das rumverdrahten ist zwar schön und gut, aber mich würde die
Herstellung eigener ICs mehr interessieren.
Wieso gründet ihr nicht gleich eine Chipherstellerfirma ? Selber
belichten und IC-Schaltung immer weiter verkleinern bis Intel alt
aussieht.
Der erste Intel-Chip 4004 sah so aus:
https://pbs.twimg.com/media/DRp-8beXUAEpxGV.jpg:large
Und danach atmega168 nachbauen
Solche 8bit Atmega Prozessoren werden bis heute noch verwendet.
Frag mal bei Infineon ob die alte Werkzeuge zum Belichten hergeben
würden
Helmut V. schrieb:> Das rumverdrahten ist zwar schön und gut, aber mich würde die> Herstellung eigener ICs mehr interessieren.
Da gibts keinen Markt dafür - die gehen alle auf Emulatoren.
Übrigens scheint es wirklich etwas zu bringen, sich auf mc.net
auszuheulen:
Ich habe scheinbar am Anfang des Programmes vergessen den
Teilzähler-Basiszeiger auf 0000 zu initialisieren - daher die
verschiedenen Positionen der Musterstreifen bei jedem Einschalten.
Ausserdem scheint das Tile-Muster nicht zu stimmen, weil es
möglicherweise gespiegelt ist - der Pixel_X-Zähler zählt ja vom höchsten
Bit des (zweiten ?) Bytes abwärts. Das muss ich nochmal durchspielen -
möglicherweise muss man da heftig Bitpaare spiegeln, um den richtigen
Wert in das RAM zu schreiben.
Helmut V. schrieb:> Wieso gründet ihr nicht gleich eine Chipherstellerfirma ?
Meinst du die Frage ernst?
Hier eine ernst gemeinte Antwort: Weil das sehr viel mehr Geld kostet,
als wir alle jemanls zu Gesicht bekommen werden. Und weil niemand mit
Verstand im Kopf so viel Geld für die Herstellung einer einzigen
Spielerei ausgeben würde.
Obwohl: Es gibt da gewisse Leute, die ein rotes Auto ins Weltall
schießen...
Ich bin auf ein etwas größeres Problem gestossen: horizontale und
vertikale Streifen-Tile-Muster werden scheinbar richtig angezeigt, aber
ein komplexes Muster wird verstümmelt.
In dem Testprogramm wurde abwechselnd ein horizontales, dann ein
vertikales Streifenmuster geschrieben. Als letztes wurde das
Dreieck-Muster hineinkopiert. Leider sieht das Dreieck nicht sehr gut
aus :-)
Vielleicht hat die Verstümmelung ein System - oder die Schaltung hat
einen Fehler.
Vielleicht ist hier der Wurm drin - immerhin kann man mit Multiplexern
recht schnell Fehler machen :-)
Die Schaltung soll aus einem Byte 4 Bitpaare aus dem Speicherausgang
erzeugen - je nach Stellung der 2 Steuer-Bits. Horizontale und vertikale
Balken mag die Schaltung, wenn auch die vertikalen Balken nicht ihre
vorgesehene Position haben füllen sie doch das ganze Tile ...
Das ist nicht gut: ich habe keinen Fehler in der Verdrahtung gefunden!
Auch die Daten- und Adressleitungen zu den SRAMs habe ich
durchgeklingelt.
Kein Fehler finden bedeutet keine Hoffnung auf Funktion :-)
Vielleicht ist der Fehler fundamentaler Natur. Ich werde mal ein neues
sauberes, ausführliches Testprogramm aufsetzen.
Fakt ist dass die Pipeline das Bytepaar richtig im Tile-Muster-Block
adressiert. Auch habe ich einmal die Positionen in der Tile-Karte
hochzählen lassen - das ging auch. Die horizontale Adresse im Tile
scheint korrekt - das prüfe ich nochmal mit anderen Mustern/Balken. Die
Farbbildung aus dem Bitpaar des Pixels scheint auch zu funktionieren (01
war rot und 11 war blau, das Ganze bei 00 weisser Grundfarbe) - das wird
auch nochmal genau geprüft.
Der Fehler muss zwischen Pixel_X-Zähler, Tile-Karte,
Tile-Detail-Speicher und Multiplexer liegen. Die Leitungen scheinen alle
zu stimmen - müssen sie ja auch sonst hätte das Tile gar nicht mit der
Adresse auf dem Freiluftverbindungs-Bus angesprochen werden können und
hätten nicht das sichtbare Tile mit den horizontalen/vertikalen Linien
ergeben.
Auch hat der Tile-Detail-Speicher bestimmt das Durchbiegen an den Enden
beim Einstecken auf das Steckbrett überlebt (war das erste Mal dass ich
so einen fetten Baustein ins Brett stecke) :-) Der Speicher verhält sich
ja recht nachvollziehbar.
Halligalli schrieb:> Die horizontale Adresse im Tile> scheint korrekt
Natürlich scheint die vertikale Adresse im Tile korrekt zu sein also die
liegenden Balken... habe mich verschrieben.
Ich habe ein Spezial-Testmuster durchgeschickt und das ist dabei
herausgekommen - vielleicht hat die Verschiebung der Pixel ja ein
System.
Auch habe ich den Multiplexer-Baustein ausgetauscht - das brachte aber
keine Änderung.
Ich habe alles durchgeklingelt was man so durchklingeln kann:
Busleitungen bis zum 8051, Pix_X- und Pix_Y-Leitungen und keine Fehler
gefunden.
Jetzt heisst es in den sauren Apfel beissen und das Oszilloskop
aufbauen. Vielleicht hilft es ein einzelnes Pixel pro leerem Bild zu
zeichen, damit zu triggern und mit dem zweiten Kanal herumzumessen.
Laut Symptombild wird jeder Pixel um 2 Stellen nach links rotiert, wobei
jede 3. Zeile sogar über die Nibble-/Byte-Grenze rotiert wird ... Das
vertikale Zeilensystem scheint in Ordnung, denn ich habe einen
Testbalken in Zeile 3 erfolgreich anzeigen lassen.
Nach etwas schwierigem Oszilloskopieren hat sich ergeben dass bei der
Pix_X-Position "10" an den Eingängen A/B des Multiplexers anlag. Das
heisst dass tatsächlich an der Position des 3. Bits von rechts
Pixel-Farbdaten im Dualport-SRAM lagen. Ich habe diese Pixel-Farbdaten
eigentlich woanders hingespeichert (wollte das Pixel ganz rechts
anzeigen lassen).
Daher liegt die Vermutung nahe, dass das Dualport-SRAM defekt ist - ich
habe es ja auch recht verbogen beim Einsetzen.
Bei mouser kostet es nur 15 Euro, aber die wollen 20 Euro Versand und
vielleicht kommt am Ende noch Steuer drauf... also etwa 40 Euro rum :-)
Aber auf ebay kosten die genauso viel.
Oder Du strickst die Geschichte um: Es gibt Homecomputer, wo der
Speicherzugriff über einen Arbiter geht: zu geraden Takten darf die CPU
zugreifen und zu ungeraden Takten der Videocontroller...
Bernd schrieb:> Vielleicht kannst Du Dich hier mit dranhängen?> https://www.mikrocontroller.net/articles/Sammelbestellungen(Mouser)
Ich habe das Problem anders gelöst: ich brauchte sowieso ein besseres
Multimeter, also habe ich eins für 30 Euro von Digilent dazubestellt. So
war es mit 50 Euro versandkostenfrei und es kamen noch 10 Euro
Zoll/Steuern dazu.
Bernd schrieb:> Oder Du strickst die Geschichte um: Es gibt Homecomputer, wo der> Speicherzugriff über einen Arbiter geht: zu geraden Takten darf die CPU> zugreifen und zu ungeraden Takten der Videocontroller...
Ich würde gerne das Dualport-Zeug loswerden und alles aus einem
einzelnen Puffer-SRAM auf die einzelnen Pipeline-SRAMs verteilen (mit
Auto-DMA kurz vor Beginn des sichtbaren Bildschirms).
Bernd schrieb:> Oder Du strickst die Geschichte um: Es gibt Homecomputer, wo der> Speicherzugriff über einen Arbiter geht: zu geraden Takten darf die CPU> zugreifen und zu ungeraden Takten der Videocontroller...
Ja, die alten Commodore PET haben das so gemacht.
Die hatten noch keinen Videocontroller, das war ein riesiges TTL Grab.
Die moderneren mit VIC als Videocontroller halten bei Bedarf die CPU an.
Weil es nicht mehr langt in der PHI1 Phase zuzugreifen.
Ich habe noch nicht verstanden, warum du da einen Mikrocontroller
eingebaut hast. Das ganze Projekt sollte doch ein Computer aus
dedizierten Komponenten sein, oder nicht?
Welche Aufgabe hat der Mikrocontroller, und welche Aufgabe hat der
dediziert aufgebaute Teil?
Stefanus F. schrieb:> Ich habe noch nicht verstanden, warum du da einen Mikrocontroller> eingebaut hast. Das ganze Projekt sollte doch ein Computer aus> dedizierten Komponenten sein, oder nicht?
Ohne µC sind Tests ja nur sehr sehr schwierig durchzuführen.
Wie willst du den Daten ins RAM bringen, damit fängt es schon an.
Und dynamische Tests gehen gar nicht ohne µC.
> Stefanus F. schrieb:>> Ich habe noch nicht verstanden, warum du da einen Mikrocontroller>> eingebaut hast.Thomas W. schrieb:> Ohne µC sind Tests ja nur sehr sehr schwierig durchzuführen.
Das macht Sinn, gefällt mir.
Frage an Halligalli: Also dient der Mikrocontroller Quasi als
Debug-Schnittstelle?
Stefanus F. schrieb:> Frage an Halligalli: Also dient der Mikrocontroller Quasi als> Debug-Schnittstelle?
Ich habe keine Ahnung von dirskret aufgebauten Prozessoren :-)
Ausserdem ist der erste Schritt der Versuch diese Tile-Engine zum Laufen
zu bringen. Der 8051 nimmt wenig Platz auf dem Steckbrett ein und
füttert die Tile-Engine-Speicher- und -Register mit Bilddaten/-Farben
und -Scroll-Register-Werten.
Es hätte auch ein 6502 sein können, da der auch einen externen Bus hat.
Doch diesen Prozessor habe ich noch nichtmal aus der Nähe gesehen ...
mit dem 8051 habe ich schon etwas Erfahrung.
Ich vermute übrigens dass der aktuelle 8051 mit 10MHz Takt etwa so
schnell ist wie ein NES-Prozessor und doppelt so schnell wie ein
C64-Prozessor. Der C64 hat aber absurd viele
Echtzeit-Eingriffs-Möglichkeiten um grafisch mehr herauszuholen - das
erreicht meine Tile-Engine nicht. Wenn ich das Dualport-SRAM entfernen
sollte kann man auch nicht mehr in Echtzeit den Speicher manipulieren -
wozu auch immer.
Erschreckend ist auch dass nur etwa 1ms bleibt während V-Sync. Und dem
Rasterstrahl nachlaufend in das Bildschirm-RAM schreiben ist sowieso
etwas schwierig mit Dualport-SRAM - es scheint das verträgt
Schreibkonflikte auf die gleiche Speicherzelle nicht so gut... da gibt
es extra Signalleitungen am Dualport-SRAM.
Sollte die Tile-Engine laufen kann ich ja ein wenig
herumexperimentieren, also mit Datenübertragungsraten/-Fenster,
Echtzeit-Zugriffsbedarf usw.
Halligalli schrieb:> Der C64 hat aber absurd viele Echtzeit-Eingriffs-Möglichkeiten
Das stimmt. Sowohl dessen Hardware als auch Software steckt voller
damals "genialer" Tricks. Die haben aus der minimalen Hardware wirklich
alles raus geholt, was ging.
Wenn ich heute so entwickeln würde, wäre ich längst arbeitslos, denn
solide und langfristig pflegbar ist so eine Konstruktion nicht. Aber
damals war das wohl die richtige Strategie.
Halligalli schrieb:> Erschreckend ist auch dass nur etwa 1ms bleibt während V-Sync.
Eine Millisekunde genügt, das ist eine Ewigkeit für einen µC.
Selbst für einen 6502 ist das viel Zeit …
Thomas W. schrieb:> Eine Millisekunde genügt, das ist eine Ewigkeit für einen µC.> Selbst für einen 6502 ist das viel Zeit …
Das sind tausend 1-Zyklus-Befehle zu je 1us ... wenn da eine Schleife
ist kann man nicht viel Bilddaten schreiben. Beim Scrollen muss der
nachrückende Rand manchmal neu beschrieben werden - das sind 30 bis 40
Byte. Vertikal Scrollen geht noch, da sie hintereinander im Speicher
stehen. Aber beim horizontal Scrollen muss man immer etwa 40
dazuaddieren zu jeder Byte-Adresse. Naja, vielleicht kann man eine
aufgerollte Schleife nehmen, aber Speicherplatz ist knapp :-)
Halligalli schrieb:> Beim Scrollen muss der> nachrückende Rand manchmal neu beschrieben werden - das sind 30 bis 40> Byte.
Ja genau, jetzt werden Erinnerungen wach …
Beim C64 gab es im VIC die Möglichkeit, das ganze Bild nacht rechts und
unten zu bewegen, von 0 bis 7 Pixel.
Damit konnte man ein ganz "weiches" Scrolling in alle 4 Richtungen
realisieren. man musste nur jedes 8 mal die Tiles versetzen. Und nie die
Tile Pattern daten
Thomas W. schrieb:> Beim C64 gab es im VIC die Möglichkeit, das ganze Bild nacht rechts und> unten zu bewegen, von 0 bis 7 Pixel.>> Damit konnte man ein ganz "weiches" Scrolling in alle 4 Richtungen> realisieren. man musste nur jedes 8 mal die Tiles versetzen. Und nie die> Tile Pattern daten
Musste beim C64 nicht die ganze Tile-Karte (plus Farb-Karte ?) um 1
versetzt neu in den Speicher geschrieben werden nachdem man um 7 Pixel
soft-gescrollt hatte ? 1000+ Bytes zu schreiben ist schon heftig -
soweit ich weiss sind die dem Rasterstrahl gefolgt :-)
Halligalli schrieb:> Thomas W. schrieb:>> Beim C64 gab es im VIC die Möglichkeit, das ganze Bild nacht rechts und>> unten zu bewegen, von 0 bis 7 Pixel.>>>> Damit konnte man ein ganz "weiches" Scrolling in alle 4 Richtungen>> realisieren. man musste nur jedes 8 mal die Tiles versetzen. Und nie die>> Tile Pattern daten>> Musste beim C64 nicht die ganze Tile-Karte (plus Farb-Karte ?) um 1> versetzt neu in den Speicher geschrieben werden nachdem man um 7 Pixel> soft-gescrollt hatte ? 1000+ Bytes zu schreiben ist schon heftig -> soweit ich weiss sind die dem Rasterstrahl gefolgt :-)
Ihr beschreibt ja beide das gleiche - und ja, es ist korrekt. Genau so
lief es :-) Man konnte aber das kopieren der "Tiles" allerdings schon
blockweise während der ersten 7 Schritte des Verschiebens per Register
versteckt durchführen. Am Ende hat man dann nur noch den Buffer im
Rasterzeileninterrupt umgeschaltet. Also double buffering sozusagen.
Das Problem scheint heftiger zu sein: ein Austausch des
Tile-Detail-SRAMs brachte keine Besserung. Ich habe sogar einen
UND-Baustein dazugebastelt um die "11"-Position des
2-aus-8-Multiplexer-Ausgangs als Triggerbasis für das Oszilloskop nutzen
zu können.
Als dieser Ausgang auf "11" (also blauer Pixel) ging war der
Pix-X-Zähler auf "00" mit seinen niedrigsten Bits - zeigte also
richtigerweise auf die rechte obere Ecke des Tiles. Doch dieses Pixel
erscheint um 2 Stellen nach links versetzt am Bildschirm!
Es scheint ein fundamentales Problem mit der Pipeline vorzuliegen, ob
Funktions- oder Schaltungstechnisch wird sich hoffentlich aufklären.
Vielleicht hängt es auch mit der seitlichen Überzeichnung am TFT-Monitor
zusammen.
Auch ist die verteilte Pixel-CLK an den Pipeline-Bausteinen ein Witz:
von der negativen Halbwelle ist nur ein Spitzchen übrig :-) Da sind
wohl zuviele Puffer im Spiel ... dass es doch irgendwie funktioniert ist
ein Wunder - den fixen (20ns ?) SRAMs sei dank!
Kennt sich jemand mit den IDT-Dualport_Rams aus (zB. IDT 7134...20ns) ?
Ich habe gesehen dass das Timing vermurkst ist da der Takt der Pix_CLK
wegen 2-fach-Pufferung asymmetrisch geworden ist (der Low-Teil dauert
nichtmal 20ns, der High-Teil etwa 60ns). Dadurch kann ich den
2-aus-8-Multiplexer am Datenbus nicht richtig betreiben.
Ich habe das /OE der Dualport-RAMs fest auf GND gelegt und die Pix_CLK
an /CE angeschlossen.
Kann man diese Speicher auch auf Dauer-Lesebetrieb laufen lassen ? Also
ohne Pix_CLK ? Im Datenblatt steht irgendwie es wäre nötig dass vor dem
Adresswechsel /CE oder /OE runtergehen ...
Dass dieser Aufbau etwas am Monitor anzeigt wird immer wunderlicher -
ich sah gerade dass die RAMs der Tile-Karte scheinbar ein 55ns-Typ ist
:-) Wie kann das funktionieren wenn der Low-Teil der Pix_Clk mit weniger
als 20ns am /CE ankommt.
Ich habe versuchsweise die Pufferung des Pix-CLK für die Speicher durch
einen anderen freien Puffer geleitet und jetzt ist die negative
Halbwelle etwa 27ns. Das könnte sogar für ein /OE-Signal am 55ns-RAM
reichen. Der vorherige Puffer, aus dem das Signal davor abgezapft wurde
musste bereits insgesamt 9 Eingänge treiben - das war wohl etwas
ungünstig.
Ich muss den LHC jetzt umbauen :-) Das verbesserte Pix_CLK-Signal muss
an die /OE-Eingänge der Speicher und die /CS-Eingänge verbinde ich mit
V-Blank. Ich habe gesehen dass sich das letzte Tile des Bildes (rechts
unten im Eck) nicht löschen lässt. Vielleicht ist das Dualport-RAM zu
der Zeit im Lesemodus und blockiert den Lösch-Schrieb auf der anderen
Seite (Zugriffskonflikt).
Der Umbau ging schneller als gedacht - an einem Tag war es vollbracht.
Der Zugriffs-Konflikt auf die Tile-Karte ist beseitigt - ich habe jetzt
einen komplett schwarzen Bildschirm mit einem einzelnen blauen Pixel mit
dem ich triggern kann. Leider hat es das Problem mit den nach links
verschobenen Pixeln der Diagonal-Testlinie nicht behoben. Ausserdem
blitzen (beim Zufalls-Bildschirm) jetzt überall einzelne rote Pixel
herum - wie ein lustiger Sternenhimmel :-) Ich werde weiter Fehler
suchen müssen.
Auf youtube hat einer vorgemacht wie man Baustein-effizient Sync-Signale
erzeugt:
https://www.youtube.com/watch?v=l7rce6IQDWshttps://www.youtube.com/watch?v=uqY3FMuMuRo
Vielleicht kann ich da später etwas davon gebrauchen.
Stefanus F. schrieb:> Warscheinlich nerve ich mit der folgenden Frage: Hast du die Verteilung> der Stromversorgung in Ordnung gebracht?
Noch nicht - das wird eine der letzten Optionen sein wenn alles andere
versagt!
Ich messe mich gerade durch den Bereich wo die 2-aus-8-Logik ist. Es
scheint dass der Ausgang dieser Logik über eine Pix-CLK später seinen
Wert hält - also die Pipeline dann um eine Stufe verschoben ist. Eine
erste Mess-Sitzung war nicht vollständig genug - ich muss nochmal das
Oszilloskop aufbauen. Ist übrigens echt nervig: das Ding aus der
Plastik-Box und Folie holen, die Mess-Spitzen und das Stromkabel aus
ihren Hüllen, alles aufstellen und anschliessen, dabei auf ESD achten
und beim Einpacken das Ganze rückwärts. Wenn ich das nicht mache stirbt
das Gerät den Staubtod! Die Bausteine auf dem Steckbrett haben bereits
eine leicht feuchte Staubschicht, die sich nur schwer mit den Fingern
abwischen lässt - und eine Mini-Spinne hat ihre Mini-Seidenfäden über
Spannungsregler und 8051-Bereich gezogen. Wie kommt die nur überall hoch
um die Enden zu befestigen ? :-)
Du scheinst sehr überzeugt zu sein, dass die Stromversorgung unkritisch
ist. Ich wünsche dir viel Erfolg.
Auch allen kranken Veganern, die alles versuchen, außer ihre Ernährung
zu überprüfen.
Stefanus F. schrieb:> Du scheinst sehr überzeugt zu sein, dass die Stromversorgung unkritisch> ist. Ich wünsche dir viel Erfolg.
Das habe ich nicht gesagt, nur dass ich es am Ende mache wenn alle
anderen Möglichkeiten nichts geholfen haben. Es scheint klar dass die
Masseleitung auch in die Gesamtlänge einer Verbindung mit einfliesst
(oder nicht ? :-)).
Halligalli schrieb:> Es scheint klar dass die> Masseleitung auch in die Gesamtlänge einer Verbindung mit einfliesst
Wobei deine Masseverbindung aus zahlreichen zusammen geklemmten
Eisenblechen besteht, und hauchdünnen Übergängen zu Kupferdrähten. Ich
würde die Stromversorgung als allererstes verbessern, denn
a) Bei schlechter Stromversorgung ist alles möglich
b) Der Schwachpunkt ist bereits erkannt, da offensichtlich
c) Die Korrektur ist einfach und schnell umzusetzen
Du bist hingegen schon dabei, Chips die eigentlich funktionieren
sollten, durch andere zu ersetzen. Du doktorst an den Symptomen herum.
Ich finde das sehr schade, denn dein Projekt an sich finde ich
Mega-Geil, ebenso deine Ausdauer. Versaue das doch bitte nicht!
So ... die Oszillokop-Messungs-Sitzung wäre durchgeführt! Jetzt heisst
es nur noch Auswerten. Die Zeitbasis sollte überall 100ns /div sein.
Ich glaube ich brauche ein Quinoa-Frühstück mit Walnüssen, und zu Mittag
ein paar Heringshappen - damit das Gehirn mehr Dampf hat :-)
Bei deinen Oszilloskopbildern sehe ich heftige Schwingungen an
sämtlichen Flanken. Teilweise stören Flanken sogar andere benachbarte
Signale.
Das passiert zum Beispiel, wenn die Masse Verbindung zu hochohmig (oder
induktiv) ist. Falls jemand noch einen anderen möglichen Grund kennt:
Bitte melden.
Stefanus F. schrieb:> Bei deinen Oszilloskopbildern sehe ich heftige Schwingungen an> sämtlichen Flanken
Das sind die langen Drähte am Tastkopf! Erstens der Masse-Draht mit der
Kroko-Klemme (10cm ?) und dazu noch ein Steckdraht (3-5cm) damit ich auf
dem Steckbrett messen kann.
Ich habe früher mal nur mit dieser kurzen Feder am Tastkopf gemessen und
das Signal sah in Wirklichkeit recht sauber aus. Ich nehme an dass die
hier gemessenen Signale in Wirklichkeit nur wenig überschwingen. Auch
sind diese langsam steigenden und fallenden Flanken an der Pixel-CLK
bestimmt aus dem selben Grund so. Man muss da irgendwie den Mittelwert
des Abstandes messen bzw. mit steileren Flanken rechnen... das sind die
Tücken der Oszilloskop-Messung :-)
Ich musste die Bilder am Android-Handy beschriften ... das war ja was...
Das dürfte auch passieren, wenn die Versorgung allgemein scheiße ist
oder das Gesamtsystem eine Schwingneigung aufweist. Muss ja nicht die
Masse sein, die da schwankt - ist aber eine Möglichkeit.
Der Halligalli könnte ja mal das Oszilloskop auf die Masse der
verschiedenen Chips loslassen, verglichen mit einer stabilen Masse (z.B.
direkt am Netzteil).
Halligalli schrieb:> Das sind die langen Drähte am Tastkopf!
Oh ja, das kann natürlich auch die Ursache sein.
Versuch mal, besser Bilder zu bekommen, sonst kann man nur raten, ob ein
Messfehler vorliegt, oder ob die Signale wirklich so schlecht sind.
Laut den gemessenen Signalen sollte eigentlich alles in Ordnung sein.
Vier Spültakte für die Pipeline, mit dem fünften Takt kommt Pixel 7 des
Tiles raus (ganz linker Pixel) und wenn Pixel 0 des Tiles rauskommt geht
es auf blau bei steigender Pix-CLK und auch bei der darauffolgenden
steigenden Flanke auf schwarz zurück.
Ich habe wieder das alte Testmuster am Monitor laufen lassen und es war
fürchterlich - nichts stimmte und es flackerten rote Pixel herum.
Beim Testbild 3 sieht man dass der blaue Balken des vertikalen
Streifenmuster-Tiles ganz rechts an den Tiles einfach dranhängt und
sogar scheinbar zu dem Zufalls-Tile dazugehört :-)
Entweder ist es ein EMI-Problem, also Reflektionen oder soetwas oder die
Pipeline hat einen unentdeckten Funktionsfehler - die
Oszilloskop-Messungen zeigen aber einwandfreie Funktion.
Moin,
Halligalli schrieb:> Entweder ist es ein EMI-Problem, also Reflektionen oder soetwas oder die> Pipeline hat einen unentdeckten Funktionsfehler - die> Oszilloskop-Messungen zeigen aber einwandfreie Funktion.
Erinnert mich an den alten Kalauer, als zu kommunistischen Zeiten in
Moskau eine Strip-Bar eroeffnet wurde, die immer voellig leer war.
Die Funktionaere haben sich ueberlegt, an was es liegen kann -
keinesfalls an den Maedels, die waren alle schon seit 50 Jahren in der
Partei...
Duck&Weg
WK
Könnt ihr euch nicht 74xx-Teile in VHDL bauen und damit ein VHDL-Model
der GraKa basteln, das ihr dann simuliert und falls die Simulation
funktioniert, das ganze dann in einem FPGA ausprobieren und falls das
dann ebenfalls funktioniert, das ganze dann auf einem Steckbrett mit
echten Teilen aufbauen? xD
Mampf F. schrieb:> Könnt ihr euch nicht 74xx-Teile in VHDL bauenVHDL ist schwer - der Syntax scheint nicht viel mit anderen
Programmiersprachen gemein zu haben und der kleinste Fehler führt zum
Versagen.
Ich werde noch einen Test machen: den blauen Pixel mit roten leeren
Tiles rechts und unten umgeben - dann sieht man ob es als Pixel rechts
oben im Eck angezeigt wird oder ob der Pixel auch nach links rotiert
ist...
Der blaue Punkt scheint tatsächlich nicht in der rechten oberen Ecke zu
sein!
Ich habe die Pixelpaare der umgebenden Tiles auf eine andere Farbe in
der Palette zeigen lassen - die Pixelpaare des Tiles mit dem blauen
Punkt zeigt immer noch auf schwarz (ausser dem blauen Punkt). Man sieht
dass am linken Rand eine vertikale Farblinie der umgebenden Tiles
gezeichnet wird. Ausserdem ist der blaue Pixel scheinbar um 1 nach links
verschoben und an der Stelle wo er sein sollte ist plötzlich die Farbe
der umgebenden Tiles zu sehen.
Sehr komisch!
Ich habe es mal wie die Quantenphysiker gemacht: schauen ob eine Messung
das Ausgangssignal verändert :-) Also Monitor und Oszilloskop
gleichzeitig angeschlossen!
Tatsächlich wurde der grüne Punkt rechts oben im schwarzen Tile auf
einmal schwarz als die eine Prüfspitze am Pix-CLK des D/A-Latches hing
und die andere am D/A-Blau-Ausgang triggerte.
Auch sah man am Oszilloskop dass die vertikale grüne Linie links vom
schwarzen Tile physikalisch als grünes Pixel vorhanden war, also vom D/A
ausgegeben wurde - es ist also kein Monitor-Fehler.
Vielleicht haben noch mehr (Takt-)Signale einen Schuss und müssen
terminiert werden ...
Ich habe alles serien-terminiert von dem ein etwas längerer Draht weg
ging! Dabei habe ich an der Pix_CLK-Verteilung ein wenig mit den
Widerstands-Werten herumprobiert. Es waren 3 Verteilerknoten zu
terminieren - ich habe die Drähte eines Knotens also gemeinsam an je
einen Widerstand angeschlossen. Knoten 1 hatte 6 Drähte und Knoten 2 und
3 hatten jeweils 3 Drähte die abgingen. Knoten 1 und 2 pegelten sich bei
22 Ohm ein - mit dem Wert war das Testbild am besten und stabilsten. Der
Knoten 3 der unter anderem zu dem D/A-Latch geht zeigte die größte
Reaktion auf Widerstands-Änderungen: mit 80 Ohm verbreiterte sich der
linke grüne Streifen sogar auf 2 Pixel, auch der schwarze Bereich rechts
vom blauen Pixel verbreiterte sich auf 2 Pixel Breite. Das beste
Ergebnis gibt es wenn alle 3 Widerstände 22 Ohm haben - dann ist links
ein grüner Streifen von 1 Pixel Breite und der schwarze Bereich rechts
vom blauen Pixel ist auch nur 1 Pixel breit.
Es kann sein dass eine Gruppen-Terminierung eines ganzen Takt-Knotens
nicht das Richtige ist und stattdessen die einzelnen Drähte (die ja
verschieden lang sind) gesondert mit ausprobierten Widerständen
terminiert werden müssen.
Es hat sich herausgestellt dass Terminierung der Pix-CLK-Leitungen das
Problem nicht behebt... es blieb mir nur noch alles nochmal mit dem
Oszilloskop durchzumessen.
Dabei stellte sich heraus dass ein einzelnes Low-Signal am Ausgang des
2-aus-8-Multiplexers nicht weiter-gelatcht wird. Auch wird ein längeres
Low-Signal vorne um 1 beschnitten. Es war nicht genug Zeit zwischen den
Pixel_CLK-Signalen und dem Multiplexen übrig. Als Lösung habe ich den
Takt des Detail-RAMs an den nur einmal gepufferten Pix-CLK verdrahtet -
so hat der 2-aus-8-Multiplexer etwas mehr Zeit und das Taktsignal ist
auch nicht so asymmetrisch.
Ich war sehr erleichtert dass sowohl der grüne Pixel am linken
Bildschirmrand als auch die verstümmelte diagonale Linie korrigiert
wurden. Das Problem mit den flackernden einzelnen Halb-Pixeln habe ich
auch durch Herumstöpseln an den Taktleitungen reduzieren können.
Als Nächstes steht dann der horizontale Scroll-Test an ...
Was machst du eigentlich, wenn das Teil funktioniert? Ich bin ziemlich
beeindruckt, dass du es geschafft hast, aber was sind deine Pläne dafür?
Klebst du die Schaltung dann auf ein PCB, machst du eine
museumstaugliche Lackschicht drüber oder rupfst du das auseinander und
freust dich über das gewonnene Wissen?
Wahnsinn!
BenEater hatte vor einiger Zeit was ähnliches auf youtube gebastelt,
nur deutlichst weniger umfangreich, und schon da wurd mir schwummrig von
den Jumperkabeln...
Das Dingen da macht mir regelrecht Angst :D
Aber bin ich der Einzige der an Hercules Grakas denkt wenn er das sieht?
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/6/6a/KL_Hercules_HGC.png
'sid
Halligalli schrieb:> Ich war sehr erleichtert dass sowohl der grüne Pixel am linken> Bildschirmrand als auch die verstümmelte diagonale Linie korrigiert> wurden.
Das bin ich auch, ich freue mich für dich mit, dass du es doch noch ans
Laufen gebracht hast. Dafür, dass das eigentlich ein völlig sinnfreies
Projekt ist, gehst du sehr geduldig vor. Ich glaube, ich das schon
längst wieder auseinander gerissen.
S. R. schrieb:> Was machst du eigentlich, wenn das Teil funktioniert? Ich bin ziemlich> beeindruckt, dass du es geschafft hast, aber was sind deine Pläne dafür?
Dieser Aufbau ist nur ein Funktions-Bestätigungs-Prototyp. Er bestätigt
die Logik-diskrete VGA-Signalerzeugung, die Tile-Engine (1.0) mitsamt
der Zähler, deren Steuerteil sowie die Synthese mit der Hintergrundfarbe
am Ausgang. Wie schon erwähnt wünsche ich mir einen gemeinsamen
RAM-Puffer vor den RAMs der Pipeline, damit die CPU auch während des
Renderns Tile-Daten übertragen kann - im derzeitigen Aufbau bleibt ihr
dafür nur etwa 1(?)ms Zeit während V-Sync.
Scheinbar führt kein Weg an einer 4-Lagen-Platine vorbei, denn dieser
Aufbau funktioniert nur mit Mühe und Not ... 2-Lagen-Layout wäre schon
heftig :-)
Ich weiss noch nicht wie ich den RAM-Puffer testen soll (vielleicht
modularisieren mit "Steck-Bus-Platinen") ... ausserdem habe ich gerade
gesehen dass es ein Problem mit dem horizontalen Scrolling gibt: nach
der ersten Tile-Zeile schiebt es jede Zeile um 1 Tile nach links
(addiert sich über die ganzen Tile-Zeilen).
Der Aufbau ist hoffnungslos verstaubt - von der klebrigen Art ...
Textilien im Bastelraum sind keine gute Idee ... hoffentlich schafft es
noch ein paar Umbauten - und eine Tile-Engine wollte ich ja auch noch
machen!
Der hoffentlich letzte Fehler ist lustig: beim Scrollen kommt es beim
Übergang von Pixel-Position 6 auf 5 (bzw. 5 auf 6 in der anderen
Richtung) zu einem Schlangen-Aufroll-Effekt wie im Spiel "Luxor" - die
Tile-Zeilen rücken pro Zeile um 1 zusammen. Die restliche Strecke
scrollt einwandfrei.
Hoffentlich finde ich etwas womit ich das Oszilloskop triggern kann :-)
die Komplexität der Schaltung hat jetzt einen Punkt erreicht, das selbst
eine selbst entworfene Platine keine Lösung ist. Eine Platine kann nicht
zum Experimentieren und Weiterentwickeln umgestrickt werden.
Als Lösung wäre die Übertragung der Schaltung nach VHDL und als Hardware
ein x-beliebiges preiswertes FPGA Board. Das ist allerdings ein massiver
Wechsel im Skill Level. Bist du bereit dazu ?
Kudos für das bisher erreichte !
Gruß,
dasrotemopped.
dasrotemopped schrieb:> die Komplexität der Schaltung hat jetzt einen Punkt erreicht, das selbst> eine selbst entworfene Platine keine Lösung ist.
Schlimmer ist dass ich durch die lange Zeitspanne über die das Projekt
läuft nicht mehr so genau weiss wie die Zähler-Steuerlogik funktioniert
:-) Doch zum Glück habe ich alles genau aufgeschrieben bzw. gezeichnet.
Trotzdem graust es mir jedesmal diesen Ablaufplan anzuschauen - das
kostet Hirnschmalz! Zu diesem Blatt und den Zählern gehören 10 Seiten
Schaltpläne.
Ich habe das Gefühl dass ich kurz vor dem Ziel bin: eine funktionierende
Tile-Engine, bereit für ein Demo-Video!
Halligalli schrieb:> VHDL ist schwer - der Syntax scheint nicht viel mit anderen> Programmiersprachen gemein zu haben und der kleinste Fehler führt zum> Versagen.VHDL ist von ADA abgeleitet, deshalb die ungewohnte Syntax. Viel
wichtiger ist aber die eigene Denkweise: sieht aus wie Software,
beschreibt aber Hardware (so ähnlich wie HTML das Aussehen einer
Webseite beschreibt).
Einen 7400 kann man z.B. so beschreiben:
1
-- SN74LS00 4 NAND mit je 2 Eingängen
2
libraryieee;
3
useieee.std_logic_1164.all;
4
5
entitySN74LS00is
6
port(
7
a1:instd_ulogic;
8
b1:instd_ulogic;
9
q1:outstd_ulogic;
10
--
11
a2:instd_ulogic;
12
b2:instd_ulogic;
13
q2:outstd_ulogic;
14
--
15
a3:instd_ulogic;
16
b3:instd_ulogic;
17
q3:outstd_ulogic;
18
--
19
a4:instd_ulogic;
20
b4:instd_ulogic;
21
q4:outstd_ulogic
22
);
23
endentitySN74LS00;
24
25
26
architecturertlofSN74LS00is
27
28
begin
29
30
q1<=not(a1andb1);
31
q2<=not(a2andb2);
32
q3<=not(a3andb3);
33
q4<=not(a4andb4);
34
35
endarchitecturertl;
Auf der übergeordneten Ebene macht man dann die Verdrahtung, wie auf
Deinem Steckbrett:
1
libraryieee;
2
useieee.std_logic_1164.all;
3
4
entitysteckbrettis
5
port(
6
takt:instd_ulogic;
7
--
8
vga_r:outstd_ulogic;
9
vga_g:outstd_ulogic;
10
vga_b:outstd_ulogic;
11
vga_vs:outstd_ulogic;
12
vga_hs:outstd_ulogic
13
);
14
endentitysteckbrett;
15
16
17
architectureverdrathungofsteckbrettis
18
19
signalroter_draht:std_ulogic;
20
signalgruener_draht:std_ulogic;
21
signalblauer_draht:std_ulogic;
22
23
begin
24
25
U1:entitywork.SN74LS00
26
portmap
27
(
28
a1=>takt,-- : in std_ulogic;
29
b1=>takt,-- : in std_ulogic;
30
q1=>roter_draht,-- : out std_ulogic;
31
--
32
a2=>roter_draht,-- : in std_ulogic;
33
b2=>roter_draht,-- : in std_ulogic;
34
q2=>gruener_draht,-- : out std_ulogic;
35
--
36
a3=>gruener_draht,-- : in std_ulogic;
37
b3=>gruener_draht,-- : in std_ulogic;
38
q3=>blauer_draht,-- : out std_ulogic;
39
--
40
a4=>blauer_draht,-- : in std_ulogic;
41
b4=>blauer_draht,-- : in std_ulogic;
42
q4=>vga_r-- : out std_ulogic
43
);
44
45
vga_g<=roter_draht;
46
vga_b<=gruener_draht;
47
vga_vs<='1';
48
vga_hs<='0';
49
50
endarchitectureverdrathung;
Ein 7400 reicht für ein VGA-Bild natürlich nicht ganz aus, aber man kann
das Prinzip Logikschaltkreis+Verdrahtung sehr gut mit VHDL abbilden.
Ich würde aber das Design auf einem höheren Level beschreiben, als mit
der Nachbildung von 74xx-Bausteinen.
Prinzipiell kommt am Anfang nur ein Simulator zum Einsatz. Der prüft die
korrekte Syntax und mit entsprechenden Stimuli (im einfachsten Fall nur
der Takt) wird die Funktion der Schaltung nachgewiesen. Dafür braucht
man auch (noch) keine Hardware.
Erst wenn die Simulation erfolgreich ist, geht man damit auf ein echtes
System. Wenn man alles richtig gemacht hat, läuft das out-of-the-box.
Ja, die Lernkurve für VHDL (und die notwendigen Tools) ist steil, aber
hier wäre der Aufwand m.E. gerechtfertigt gewesen.
In "FPGA, VHDL & Co." ist das SNR recht hoch und man hat quasi
deutschsprachigen VHDL/FPGA-Support.
Intel/Altera bietet es an, ohne VHDL Code aus einer Bibliothek 74xx
Bausteine zu wählen, die man dann virtuell verschaltet in einem
Schematic editor.
ftp://ftp.intel.com/pub/fpgaup/pub/Intel_Material/16.0/Tutorials/Schemat
ic/Quartus_II_Introduction.pdf
Daraus macht dann Quartus die Binary für das FPGA. Als Startpunkt für
das Projekt vielleicht am besten geeignet. Man hält sich das VHDL Coden
erst mal vom Hals und bekommt schon mal "schnell" was zum Fliegen.
Ein DE0-nano wäre ein guter Startpunkt. Dann reicht auch die kostenlose
Version von Quartus.
Gruß,
dasrotemopped.
Bernd schrieb:> Ich würde aber das Design auf einem höheren Level beschreiben, als mit> der Nachbildung von 74xx-Bausteinen.
Jein, es kommt drauf an, was das Ziel schlussendlich ist.
Es gibt unendlich viele (geschätzt^^) Grafikkarten in VHDL/Verilog, aber
wenige, die diskret mit 74(HC)xx aufgebaut sind.
Insofern würde ich, wäre ich der TE, die 74xx-Logik in VHDL nachbilden
und dann das ganze, wenn es funktioniert, auf eine Platine mit eben
diesen Gattern übertragen :)
Mampf F. schrieb:> Insofern würde ich, wäre ich der TE, die 74xx-Logik in VHDL nachbilden> und dann das ganze, wenn es funktioniert, auf eine Platine mit eben> diesen Gattern übertragen :)
Ebenfalls. Im Gegensatz zu den ganzen VGA-Signalerzeugern, die
eigentlich überall der "Einstieg FPGA" sind, wäre das nämlich was Neues.
Sehr spannend diese Suche nach dem Bug, erinnert mich an die erste
Inbetriebnahme des MIPS TTL Rechners.
Es wurde ja vorher schon Mahnend erwähnt vorher alles in VHDL zu testen
;)
Dabei muss wirklich bis auf die 74xxx runtergegangen werden.
Alleine schon um Referenzsignale im VHDL Simulator zu sehen, die man dan
per Oszi/LA mit der reellen HW vergleichen kann!
S. R. schrieb:> Ebenfalls. Im Gegensatz zu den ganzen VGA-Signalerzeugern, die> eigentlich überall der "Einstieg FPGA" sind, wäre das nämlich was Neues.
Lässte auch eine "Terminalkarte" gelten ;)?
Wir haben so eine für den MIPS TTL Rechner.
ASCI rein, BAS raus.
Die gibts als reale HW und als VHDL Testimplementierung.
Ich hätte die Grafikkarte gerne Logik-diskret ... das strahlt irgendwie
mehr Wohligkeit aus. Aber wenn es funktioniert lade ich die
Dokumentation hoch, dann kann es falls gewünscht auf FPGA umgeschrieben
werden.
Dieser hoffentlich letzte Fehler ist vermutlich nicht in der Logik des
Steuerteils zu finden, da das Beschreiben des Pixel_X-Register-Latches
mit einem Scroll-Wert zwischen 0 und 7 nichts direkt mit deren
Steuer-Funktion zu tun hat. Es wird aber scheinbar (beim Überlauf des
Pixel_Y-Zählers) bei jedem Tile-Zeilen-Wechsel ein extra-Puls auf den
Tile-Zähler gegeben. Vielleicht EMI oder ein falsch gesteckter Draht.
Dass der Übergang zwischen dem Scroll-Positionswert 5 und 6 so einen
Fehler verursacht ist extrem mysteriös - ich bin gespannt was bei der
Fehlersuche herauskommt :-)
Mw E. schrieb:> Lässte auch eine "Terminalkarte" gelten ;)?
Aber natürlich doch. Ob da nun ein BAS- oder ein VGA-Signal rausfällt,
ist ja für den Lernfortschritt unerheblich. :-)
Halligalli schrieb:> Aber wenn es funktioniert lade ich die Dokumentation hoch,> dann kann es falls gewünscht auf FPGA umgeschrieben werden.VHDL heißt nicht FPGA.
Du kannst in den VHDL-Code auch reinschreiben, dass ein Signal eine
gewisse Verzögerung (in ns) hat - das geht nicht durch die Synthese,
aber für die Simulation ist das prima.
Normalerweise baut man eine FPGA-Schaltung nicht aus virtuellen 74xx
zusammen. Aber mit einer entsprechenden Simulation kannst du den realen
Aufbau abgleichen und Fehler frühzeitig finden.
Mw E. schrieb:> Sehr spannend diese Suche nach dem Bug, erinnert mich an> die erste Inbetriebnahme des MIPS TTL Rechners.
Bei meinem Z80 hab ich auch sehr lange auf die Schaltung starren müssen,
bis ich begriffen habe, warum I/O nicht funktionierte...
Halligalli schrieb:> Ich hätte die Grafikkarte gerne Logik-diskret ... das strahlt irgendwie> mehr Wohligkeit aus. Aber wenn es funktioniert lade ich die> Dokumentation hoch, dann kann es falls gewünscht auf FPGA umgeschrieben> werden.
Ja, mach das mit der Doku mal.
Ein 8051 für FPGA findet sich auch noch. Da kann dann gleich Deine
Testsoftware drauf laufen.
Vielleicht kannst Du schon mal eine Liste der verwendeten ICs angeben...
S. R. schrieb:> Bei meinem Z80 hab ich auch sehr lange auf die Schaltung starren müssen,> bis ich begriffen habe, warum I/O nicht funktionierte...
Ich habe einmal genau auf einen herausgerissenen Steckdraht gestarrt :-)
Bernd schrieb:> Vielleicht kannst Du schon mal eine Liste der verwendeten ICs angeben...
74als74
74als153
74als157
74als193
74als191
74als244
74als374
74hct21
74als164
74ls688
74als04
74als08
74als11
74als32
Ich habe übrigens eine Ahnung wo das Problem liegen könnte: da die
Pipeline 5 Takte länger läuft wie die sichtbare Bildzeile, zählt auch
der Pix-X-Zähler um 5 weiter. Wenn er aber gerade auf 5 steht gibt es
scheinbar mit dem letzten Takt einen Überlauf und dadurch erhöht sich
der Tile-Zähler um 1. Die Steuer-Logik sollte das eigentlich
berücksichtigen - ich werde mich mal da wieder einarbeiten.
Den ganz kleinen Vogelschiss wie Gatter:
74hct21
74als04
74als08
74als11
74als32
Muss man dann nicht extra als 74er in VHDL anlegen, da reicht dann
wirklich die Sprache selber.
Sonst wirds unübersichtlich.
Da reichts wenn die Signalnamen in VHDL denselben Namen haben wie im
Schaltplan.
Ein 7474 wär dann aber schon eine VHDL Baugruppe wert.
Die 74er habe ich übigens aus dem Gatterschaltbild der Datenblätter in
VHDL nachgebaut, damit sich z ein 74181 exakt so verhält wie sein HW
Kumpel.
(Nur eben ohne Signalverzögerungen).
Aber Achtung! Manchmal ist da was stark vereinfacht oder es fehlen
Verbinderknubbel in den Plänen.
Daher aich pro 74er IC eine VHDL testbench bauen um zu gucken ob die
Waveforms so aussehen wie im Datenblatt.
Von deinen ICs haben wir nur den 74688 auch im MIPS TTL verbaut.
Also nur von dem kann ich dir mal "echten" VHDL Code zeigen.
Verdammt ... das sieht aus als wäre es in chinesisch :-)
Ich muss die letzten Jahre mental gealtert sein denn ich kann keinen
Draht zu der VHDL-Sprache aufbauen... wenn ich C++ anschaue ist es
dasselbe...die automatische Intuition, die fehlendes Wissen ersetzt
fehlt einfach.
Moin,
Halligalli schrieb:> ich kann keinen> Draht zu der VHDL-Sprache aufbauen... wenn ich C++ anschaue ist es> dasselbe...
Dann nimm halt Verilog statt VDHL.
Gruss
WK
Bernd schrieb:> Die Frage ist, ob man den Code auf Chipebene baut (wie beim SN74LS00> oben) oder funktionsbezogen, wie hier.
Die Mischung machts, beim 74er darf man dann schonmal ein VHDL FF bauen.
Bei den komplexen ICs eben nicht mehr um ein 1zu1 Verhalten zu bekommen
was man vllt so nicht vorhersieht (Zähler zB).
Beim 244er darf man auch etwas Tricksen und mit einem when für Tristate
arbeiten. Die bekannte 181 ALU sollt man dann schon auf Gatterebene
nachbauen (Anhang)
Fürn 244er kann ich nix zeigen, aber fürn 245er:
Halligalli schrieb:> Verdammt ... das sieht aus als wäre es in chinesisch :-)
Ich habe VHDL zwar noch nie gesehen, aber ich erkenne eine gewisse Logik
in der Sprache. Ich rate mal:
> library ieee;> use ieee.std_logic_1164.all;
Hier wird vermutlich eine Bibliothek eingebunden. DIe zweite Zeile gibt
an, welche Teile davon verwendet werden.
> entity SN74LS74 is port (...) end entity SN74LS74;
Beschreibt vermutlich die Eingänge und Ausgänge des Logik Gatters.
> architecture rtl of SN74LS74 is ... end architecture rtl;
Beschreibt vermutlich, was in dem Objekt drin ist. ff ist der "Speicher"
vom Flipflop, darunter kommt die funktionale Beschreibung, also wie es
auf Eingangssignale reagieren soll.
> process( s_n, clk, r_n)
Das sind die Eingangssignale, die verarbeitet werden sollen.
> if rising_edge( clk) then> ff <= d;> end if;
Wenn am clk Eingang eine steigende Flanke stattfindet, dann soll das
Flipflop den Wert vom Eingang d übernehmen.
> if s_n = '0' then> ff <= '1';> end if;
Wenn der s_n (/Set) Eingang auf Low ist, dann soll das Flipflop auf 1
gesetzt werden. Und so weiter.
Hier wird die Eigenschaft eines Gatters vom 7474 in einer C ähnlichen
Sprache beschrieben. Immer schön nach dem Prinzip: Ein
Ereignis/Bedingung löst eine Reaktion aus. Ist das so richtig?
Frage dazu: Wir der Code von oben nach unten ausgeführt oder läuft das
am Ende alles parallel ab, wie in echten Logikgattern?
Stefanus F. schrieb:> Frage dazu: Wir der Code von oben nach unten ausgeführt oder läuft das> am Ende alles parallel ab, wie in echten Logikgattern?
Es gibt keine CPU im FPGA, die das so ausführt.
Es wird alles auf die vorhandene Logik gemappt und läuft tatsächlich
parallel.
Wenn man VHDL für FPGA macht, muß man die Logik so beschreiben, das sie
auch gemappt werden kann. Laut Lothar Miller sind das nur 5% von dem,
was VHDL kann.
Im Prinzip gibt es nur zwei wichtige Elemente im FPGA: LUT und FF
Die LUT (look up table) sind kleine 1-Bit RAM, die auf jede beliebige
Logikfunktion (AND, OR, NAND, XOR, etc.pp.) programmiert werden können
(Kombinatorik).
Die FF (flip flop) sind synchrone 1-Bit Speicher, im Prinzip wie ein
74x74.
Damit wird sequentielle Logik abgebildet.
Zusätzlich gibt es noch jede Menge MUXe und transfer gates um alles
richtig miteinander zu verschalten.
Stefanus F. schrieb:> Hier wird die Eigenschaft eines Gatters vom 7474 in> einer C ähnlichen Sprache beschrieben.
Jaein, die Sprache ist definitiv nicht C-ähnlich.
Verilog ist sehr C-ähnlich, aber VHDL ist es nicht.
> Immer schön nach dem Prinzip: Ein Ereignis/Bedingung> löst eine Reaktion aus. Ist das so richtig?
Im Prinzip ja, aber eigentlich nur für die Simulation. Dort wird ein
Prozess immer dann ausgeführt, wenn sich eins der Signale in der Liste
am Anfang (Sensitivliste) ändert.
Für die Synthese gilt das nicht, denn:
Stefanus F. schrieb:> Frage dazu: Wir der Code von oben nach unten ausgeführt> oder läuft das am Ende alles parallel ab, wie in echten Logikgattern?
Alle Prozesse (und alle Zuweisungen außerhalb von Prozessen) werden
permanent gleichzeitig ausgeführt. In einem Prozess werden alle
Zuweisungen an Signale gleichzeitig am Ende des Prozesses übernommen.
Das heißt, dass man die Kette "Ereignis->Reaktion" nur dann bekommt,
wenn man den Inhalt von Prozessen effektiv in "if rising_edge(clk) then
... end if" wickelt. Ohne Takt gibt es keine Zeit, ohne Zeit keine
Ereignisse.
Und wenn man in einem Prozess die Sensitivliste falsch ist, stimmen
Synthese und Simulation nicht mehr überein. Ist eine nette Fehlerquelle.
Die notwendige Denkweise für VHDL (bzw. Hardware) ist überhaupt eher
seltsam. Ein Blockschaltbild ist da deutlich intuitiver.
Bernd schrieb:> Wenn man VHDL für FPGA macht, muß man die Logik so beschreiben,> das sie auch gemappt werden kann. Laut Lothar Miller sind das> nur 5% von dem, was VHDL kann.
Richtig, VHDL ist im Prinzip eine vollwertige Programmiersprache.
Allerdings eine (aus meiner Sicht) nicht besonders gute, was aber vor
allem daran liegt, dass die Standardbibliotheken (z.B. Dateizugriffe
oder I/O) eher mager und sehr unhandlich sind.
Komplizierte Dinge (z.B. ROM-Inhalte aus Dateien, Testsuite-Vektoren,
Headerfiles, ...) werden, soweit ich das einschätzen kann, eher extern
generiert als in VHDL beschrieben.
Ich habe den Fehler beim horizontalen Scrollen gefunden: TZ_320 - das
Signal das den Pix_X-Zähler nach 320 Takten anhält - war auf 318 Takte
verstellt weil ich vorher ein wenig herumprobiert hatte wegen den
Streifen am linken Bildschirmrand. Dadurch erkannte die Steuerlogik
immer eine 7 wenn der Pix-X-Wert 5 war. Jetzt scheint das horizontale
Scrolling zu funktionieren - da muss ich später ein ausführlicheres
Testprogramm schreiben das über den ganzen Bereich hin und her scrollt.
Immerhin sind neben dem sichtbaren Bildbereich noch links und rechts je
eine Einrückspalte. Ich habe in einem schwachen Moment ein
Richtungs-Flag (im Pix_X-Register) eingebaut damit man in einem
laufenden Bild gleichzeitig nach links und rechts scrollen kann :-)
Leider zeigt das Zeilen-Interrupt-Testprogramm immer noch diese
vertikalen Streifen - das muss ich untersuchen... grundsätzlich scheint
der Zeilen-Interrupt ja zu funktionieren, da alle
Scrolling-Testprogramme diesen benutzen damit sie nur während V-Sync in
das RAM schreiben.
Mw E. schrieb:> Haste die ganze Nacht durchgemacht oder das mal eben noch vorm Frühstück> gefunden ;)?
Ich habe gestern noch gemessen und abends die Theorie zum Fehler gehabt.
Leider waren meine Augen zu sehr mitgenommen so dass ich erst heute
morgen die nötigen Drahtbrücken umstecken konnte. Ich habe so viele
unnötige Oszilloskop-Messungen gemacht ... eine einzige an der richtigen
Stelle hätte gereicht :-)
Halligalli schrieb:> Halligalli (Gast)>
Anfangs, als du das bauen wolltest, dachte ich, wieder so ein Spinner.
Jetzt muss ich den Hut vor dir ziehen.
Chapeau!
Halligalli schrieb:> Ich habe so viele unnötige Oszilloskop-Messungen gemacht ...> eine einzige an der richtigen Stelle hätte gereicht :-)
Hättest du bereits vorher gewusst, wo du messen musst und was du dort
findest, hättest du dir die Messung auch ganz sparen können. :-)
Das ist leider immer so, wenn man eklige Probleme hat.
Laut neuem Testprogramm scrollt es über die ganze Breite und zurück ...
aber mir gefällt dieses Abdunkeln bei jedem Scroll-Schritt nicht. Ich
vermute dass es an der Spannungs-Versorgung liegt, Elkos hier und da
brachten aber nichts. Als ich mal mit einem besseren Multimeter die
Versorgungsspannung gemessen habe, schwankte sie zwischen 5V und ein
paar Zehntel weniger gemächlich hin und her. Das erklärt wohl auch die
langsamen Helligkeits-Schwankungen der Anzeige. Vielleicht kommen auch
die flackernden Pixel aus der Ecke.
Ich habe das Spannungsregler-Modul von ebay, das hat einen LMxxx mit
1,5A und war für den Modellbau. Manchmal geht die LED gleich wieder aus
beim Einschalten - da muss wohl etwas auslösen zB. Überstrom.
Ich brauche wohl eine stärkere und stabilere Spannungsversorgung ...
Mw E. schrieb:> Gegen das Abdunkeln sollts schon reichen wenn der R2R DAC getrennte 5V> von der Logik bekommt.
Ich habe 2 gleiche Schaltregler-Module bestellt, die bis 3A aushalten.
Mal schauen ob das hilft. Macht es etwas aus wenn der
D/A-Treiber-Baustein und der Rest der Schaltung nicht genau zeitgleich
auf Betriebsspannung kommen ?
Bis die kommen schreibe ich ein neues Zeilen-Interrupt-Test-Programm ...
das alte sieht ziemlich Fehler-trächtig aus - war ja auch eines der
ersten Programme nach langer Verdrahtungsphase.
Es scheint dass das Netzteil Schuld war am Einschalt-Versagen. Heute
sind die neuen Schaltregler-Module gekommen und als ich eins probieren
wollte flackerte die Ausgangs-LED sporadisch. Erst dachte ich der
Baumarkt-Schnur-Schalter sei schuld, doch als ich das Netzteil direkt an
den Spannungsregler anschloss flackerte die LED immer noch. Das Netzteil
ist mir einmal runtergefallen - vielleicht liegt es daran :-)
Wo bestellt man am besten ein Steckernetzteil mit etwa 10V, vielleicht
2-3A und wenig Ripple ? Mediamarkt und Co. dürften nichts haben ...
Halligalli schrieb:> Wo bestellt man am besten ein Steckernetzteil mit etwa 10V, vielleicht> 2-3A und wenig Ripple ?
Pollin. 19V Netzteile sind vermutlich billiger zu haben, falls deine
Spannungswandler damit klar kommen.
Ich habe doch ein Netzteil im Elektro-Markt bekommen - bis 12V und 2A.
Leider hat es das Problem nicht gelöst ...die Ausgangs-LEDs beider
Spannungswandler flackern sporadisch und einmal ging die LED nicht
wieder an! Dabei habe ich sogar den Ausgang mit 4x1kOhm parallel
belastet.
Soll ich das wirklich an das Steckbrett anschliessen ? Oder gar
reklamieren ? Sie waren in grauen ESD-Tüten eingeschweisst und kosteten
je 6 Euro.
Was ist denn das fürn Wandler (ali oder ebaylink?).
Das sieht nach einem Testexemplar für meine DCDC Wandler Teststrecke
aus.
Wenn jetzt 2 Wandlertypen solch ein Verhalten zeigen, dann zieht deine
Schaltung wohl beim Einschalten so richtig Sääft.
Besorg dir doch mal direkt ein 5V 100W NT von Meanwell.
So teuer sind die nicht und dann an mehreren Punkten auf dem STeckbrett
einspeisen.
Halligalli schrieb:> Soll ich das wirklich an das Steckbrett anschliessen ? Oder gar> reklamieren ?
Das meinst du jetzt mit "das"? Das neue Netzteil, das alte Netzteil,
oder die Spannungswandler?
Reklamieren würde ich sie (was auch immer) jedenfalls erst, wenn ich
sicher wäre, dass sie mangelhaft sind - also der Beschreibung des
Händlers nicht entsprechend. Je weniger der Händler versprochen hat,
umso sinnloser wird der Gedanke - insbesondere wenn kein technisches
Datenblatt vom Produkt vorliegt.
Bei chinesischen Produkten kommt dazu, dass eine Rücksendung meist
unwirtschaftlich ist. Betrachte es als Lehrgeld. Vielleicht findest du
einen anderen Anwendungsfall, wo die Teile doch noch brauchbar sind.
Und jetzt kommt wieder meine relevante Lieblingsfrage: Hast du die
Verteilung der Stromversorgung inzwischen in Ordnung gebracht? Oder
glaubst du immer noch daran, dass dieser Punkt egal sei?
Auf ebay heisst das Angebot:
"TPS40057 DC-DC Step down Spannungswandler Modul 055L wie LM2596S 35V/5A
Arduino"
Es war am nächsten Tag im Briefkasten als kleiner Luftpolsterbrief.
Diese deutschen Versender können ja auch von Chinesen mit Schrott
beliefert worden sein ... wenn ich reklamiere kriege ich bestimmt neuen
Schrott :-) Auf ebay gibts die Module sogar im 10er-Pack...
Mw E. schrieb:> Wenn jetzt 2 Wandlertypen solch ein Verhalten zeigen, dann zieht deine> Schaltung wohl beim Einschalten so richtig Sääft.
Es waren nur vier 1k-Widerstände parallel angeschlossen am Modul - nicht
das Steckbrett.
Stefanus F. schrieb:> Und jetzt kommt wieder meine relevante Lieblingsfrage: Hast du die> Verteilung der Stromversorgung inzwischen in Ordnung gebracht? Oder> glaubst du immer noch daran, dass dieser Punkt egal sei?
Ich muss erst die Saft-Quelle in Ordnung bringen - vielleicht wird das
Gesamtbild besser wenn die passt. Ich habe übrigens noch eine Bestellung
laufen: so ein Schaltregler-Modul das die Spannung mit LED-Display
anzeigt.
Taugt der "Meanwell APV-25-5" für die Aufgabe ? Ich meine im Datenblatt
steht 5% Ausgangsspannungs-Toleranz und 120mV Ripple. Ich würde da einen
Schnurschalter in die Zuleitung anbringen.
Die Meanwells mit Metallgehäuse sind mir zu gefährlich :-)
Halligalli schrieb:> Die Meanwells mit Metallgehäuse sind mir zu gefährlich :-)
Vielleicht gibts die ja auch in Eiche rustikal oder Nussbaum? Dann
passen sie auch besser zur Schrankwand.
SCNR,
WK
Es gibt auch normale PC-Netzteile, die werfen hinreichend stabile 5V in
definitiv ausreichender Leistung aus.
Ältere Netzteile brauchen dafür ein bisschen Last auf der 12V-Leitung,
aber das ist auch kein großes Problem (alte Festplatte angeklemmt
reicht).
Beachte, dass ein gutes Netzteil wenig bringt, wenn dir in deiner
Schaltung durch die Verkabelung nicht nur die Spannung einbricht,
sondern auch noch die Masse wegläuft. Eine zuverlässige Versorgung sehen
die Chips in dem Fall nämlich nie, unabhängig vom Netzteil.
Den DAC (war das ein R2R-Netzwerk?) solltest du möglichst direkt an die
Versorgung anklemmen, damit die Helligkeit unabhängig vom Rest der
Schaltung stabil bleibt.
Ich werde ein wenig Feldforschung betreiben: der LED-Meanwell-Trafo ist
unterwegs.
Wenn das nichts hilft baue ich an den R2R-Treiber einen kleinen
5V-Regler damit der seine eigene Spannungsversorgung hat.
Wenn das auch nichts bringt spanne ich sternförmig Masse-Drähte.
Stefanus F. schrieb:> Note 2 und 6 würden mich interessieren, sowie die 1500ms Setup Zeit.
Das Datenblatt gibts bei Reichelt. Denkst du es kommt erst nach 1,5
Sekunden Spannung heraus ? Sind 30ms Anstiegszeit zu viel ?
Halligalli schrieb:> Denkst du es kommt erst nach 1,5 Sekunden Spannung heraus ?
Ja, das liest sich so. Das ist extrem langsam. Kann gut sein, dass du
deine Schaltung dafür anpassen musst.
> Sind 30ms Anstiegszeit zu viel ?
Das wäre ein Wert im üblichen Rahmen. Aber du hast da ein LED Netzteil
gewählt, da ist die extreme Trägheit vielleicht Absicht.
Es ist ja so dass der TFT-4:3-Monitor einige Zeit braucht um sich
einzuschalten - da passiert sowieso erstmal nichts nach dem Einschalten.
So eine verspätete Versorgungsspannung könnte dem R2R-D/A einen
Vorsprung verschaffen damit der seine 5V früher bekommt.
Übrigens ist jetzt die Zeilenformatierung dieses Threads hinüber weil
das letzte hochgeladene Bild Überbreite hatte...jetzt heisst es
rauszoomen oder seitlich herumscrollen.
Das Langsame Hichfahren der Stromversorgung könnte dazu führen, dass
vorhandene Reset-Schaltungen (R/C Glieder) entsprechend vergrößert
werden müssen. Ein Arduino Modul wird damit wohl kaum zuverlässig
starten - wenn überhaupt.
Jetzt wirds lustig: der Händler der kleinen Schaltregler-Module von ebay
hat mir geantwortet. 9V Versorgungsspannung seien die untere Grenze und
20mA Last würden wahrscheinlich nicht genug sein für so ein
Hochstrom-Modul.
Ich habe 12V draufgegeben und tatsächlich leuchtet die Ausgangs-LED
schön durchgängig. Nur einmal ging sie kurz nach dem Einschalten kurz
aus - vielleicht hatte die Ausgangsspannung zuviel Schwung bei den
mickrigen 20mA Last.
Ich könnte morgen so ein Modul auf das Steckbrett montieren ...
Also die 9Vmin standen nun doch wirklich in der Angebotsseite ;)
Jedenfalls hatte ich mir den mal bestellt für meine DCDC Wandler
Teststrecke.
So übel ist das Teil garnicht:
http://www.fritzler-avr.de/gallery/main.php?cmd=album&var1=DCDC%2FTPS40057_5A/
Aber ein Langzeittest mit 4-5A fand noch nicht statt.
Laut Artikelseite sind die 5A nur kurzzeitig?
Bei den dicken FET und der Soule sollten die eigentlich dauerhaft
machbar sein.
Hallo Halligalli!
Sach mal, Du hast doch 74ALSxx verbaut. Sind da auch genügend
Abblockkondensatoren im Einsatz?
Auf den Bildern oben hat meine Zoomfunktion keine entdeckt...
Schau Dir mal die Versorgungsspannung von einem etwas weiter von der
Einspeisung entfernten IC mit dem Oszi an.
Sch... Internet :-) Zu schnell hat man irrtümlich jemanden verleumdet
- dabei ist man praktisch nur eine email entfernt...
Bernd schrieb:> Sind da auch genügend> Abblockkondensatoren im Einsatz?
Jeder Baustein hat einen.
Bernd schrieb:> Schau Dir mal die Versorgungsspannung von einem etwas weiter von der> Einspeisung entfernten IC mit dem Oszi an.
Das klingt interessant - werde ich beim nächsten Messen machen!
Mir ist übrigens heute klar geworden, dass die Tile-Karte 4 Funktionen
zu haben scheint: (1.) räumliche Position eines Tiles am Bildschirm
angeben (2.) dem Tile einen Namen geben von "0" bis "255" (3.) die
Position des Teils im Tile-Detail-Speicher angeben von 0 bis 255 (4.)
den oberen Adress-Teil bilden, den alle Pixel dieses Tiles haben. Die
Punkte (2.) bis (4.) werden genialerweise gleichzeitig durch den
gleichen einen Zahlenwert erfüllt, der in dem Tile-Karten-Speicher
steht.
Halligalli schrieb:> Bernd schrieb:>> Schau Dir mal die Versorgungsspannung von einem etwas weiter von der>> Einspeisung entfernten IC mit dem Oszi an.>> Das klingt interessant - werde ich beim nächsten Messen machen!
Und vor allem die Masse. Eine Groundplane wirst Du auf Deinem Steckbrett
kaum bauen können, aber ein möglichst engmaschiges Ground Mesh sollte
drin sein. Damit kommst Du zumindest in die Nähe einer zweilagigen
Leiterplatte.
soul e. schrieb:> aber ein möglichst engmaschiges Ground Mesh sollte> drin sein
Von fast jedem Baustein gehen schwarze Minus-Drähte nach oben und unten
zu den beiden Masse-Leisten des Steckbretts. Es hat schon irgendwie
einen Maschen-Charakter :-)
Stefanus F. schrieb:> Die Stromverteilung wird er wie angekündigt als letztes prüfen.
Sobald der D/A-Wandler-Baustein seine eigene Spannungsversorgung hat,
und ich das Ergebnis beobachtet habe.
Halligalli schrieb:> Von fast jedem Baustein gehen schwarze Minus-Drähte nach oben und unten> zu den beiden Masse-Leisten des Steckbretts. Es hat schon irgendwie> einen Maschen-Charakter :-)
Die Auflösung von
https://www.mikrocontroller.net/attachment/422406/Aufbau_Z.jpg reicht
nicht aus um das zu erkennen, aber wichtig ist die Massebänder
sämtlicher Steckbretter an beiden Enden einmal waagerecht und einmal
senkrecht durchzuverbinden. Dann hast Du ein Massegitter mit ca 8 x 20
cm2 Maschenweite.
Halb so groß wäre besser, aber ich habe auch schon schlechtere
Anbindungen auf (zweilagigen) Leiterplatten gesehen.
Dann jeder fünften Masche einen 10µF-Elko spendieren (bevorzugt da wo
Zähler- und Speicherbausteine sitzen). Und die Einspeisung in der Mitte
machen, aber das hast Du ja schon.
So ...das Zeilen-Interrupt-Testprogramm funktioniert jetzt auch - es
hatte einen logischen Programmierfehler bei einer Schleife, dadurch lief
die wild durch :-)
Damit wären Y-Scrolling, X-Scrolling, Raster-Interrupt und
Daten-Schreiben in die Speicher sowie Register getestet. Jetzt kommt
wohl ein größeres Testprogramm das alles gleichzeitig enthält - sowie
auch aussagekräftige komplexere Tile-Muster irgendwelcher Art ... mal
schauen wie das so geht :-)
Der Mini-5V-Linearregler war heute in der Post und ich habe ihn gleich
auf das Steckbrett gebaut - somit hat der D/A-Puffer-Baustein seine
eigene 5V-Spannungsversorgung.
Es scheint dass keine einzelnen flackernden Pixel mehr auftreten, aber
das Problem des kurz abdunkelnden Bildschirms bei jedem Scroll-Schritt
war noch da. Aber nur bei dem billigen, alten ebay-4:3-Monitor - der
Monitor meines PC zeigte kein Abdunkeln nachdem ich ihn über den
VGA-zu-HDMI-Konverter anschloss.
Ich muss jetzt eine Weile Programmieren - wer weiss wie lange das dauert
mit Fehlersuche und so :-) Es braucht Unterprogramme für die jeweilige
Scroll-Richtung. Hoffentlich ist das alles während einer V-Sync-Phase zu
schaffen...
Kleiner Tipp, schau Dir mal das TV Typewriter Cookbook an:
https://www.tinaja.com/ebooks/tvtcb.pdf (von der Seite des Autors)
Der hat damals in den 1970gern sehr gut zusammengeschrieben wie man denn
solche Graphiksubsysteme baut, ohne gleich große TTL-Gräber haben zu
müssen.
Christian B. schrieb:> Kleiner Tipp, schau Dir mal das TV Typewriter Cookbook an
In diesem Buch werden Spezialbausteine verwendet, was am Sinn dieses
Projektes vorbei geht.
Leute ich habe eine extreme Programmier-Blockade - und es sieht nicht
kurzzeitig aus! Daher habe ich mich entschieden, die Dokumentation
zusammenzutragen und hochzuladen. Vielleicht hat jemand Lust damit
herumzuspielen.
Folgende, letzte zwei Punkte sind noch nicht getestet:
(1) Scrolling innerhalb einer Tile-Zeile mittels Rasterzeilen-Interrupt
(testet die Steuer-Logik)
(2) Scrolling mittels Versetzens der Tile-Zähler-Start-Adresse (also
wenn das Soft-Scrolling an der Begrenzung angekommen ist neue Tiles in
Tile-Karte und Tile-Farb-Karte schreiben)
Viel Spass :-)
Und gleich einen Fehler entdeckt:
Im Bild "V-Sync-Schaltung" ist oben rechts im Eck das "H-Sync"-Signal
negiert, also mit Strich darüber. Ich denke das ist falsch, denn der
nachgeschaltete Inverter wird nicht umsonst da sein :-)
Das sind dann so die Fälle wo die Steckbrettrealität nochmal mit dem
Schaltplan abgeglichen werden muss.
Kann ja sein, dass das Signal aus einem Encoder kommt, die ja meist low
aktiv ausgeben.
In "16 Steuerpulse .. " kommt der HSYNC ohne Negierstrich, aber du hast
da ein Signal drüber gezeichnet nachdem es sehr low aktiv aussieht ;)
Ah, seh grade, der HSYNC kommt aus einem FF, das Q und nQ hat.
-> Nachgucken und in den Schaltplänen grade ziehen ob nun negiert oder
nicht oder beides.
(Dann wäre der negierer auchnoch wegzusparen)
Mw E. schrieb:> Ah, seh grade, der HSYNC kommt aus einem FF, das Q und nQ hat.> -> Nachgucken und in den Schaltplänen grade ziehen ob nun negiert oder> nicht oder beides.> (Dann wäre der negierer auchnoch wegzusparen)
Ich wollte wohl am Anfang den Inverter sparen und den /Q des Flipflop
abgreifen. Aber da war nach dem Sync-Teil am Puffer-Baustein auf dem
Steckbrett kein Anschluss mehr frei um diesen /Q durchzuleiten. Also
musste der Inverter her der dann den normalen H-Sync negierte.
Der Zähler benötigt ein (einmal) invertiertes H-Sync-Signal, denn er
muss mit der vorderen Flanke von H-Sync zählen. Da bin ich mir zu 99%
sicher :-)
Ich denke ich habe eine Ursache für meine Programmier-Blockade gefunden:
Wegen längerem Besuch ist das Wohnzimmer nicht mehr so gut verfügbar. In
meinem Bastel-/Schlaf-/PC-Raum ist kein Tisch frei. Ich habe die
bisherigen Test-Programme am kleinen PC-Tisch geschrieben - vorher habe
ich die Tastatur unter den Monitor schieben müssen ... heute habe ich
ein Testmuster auf Papier gezeichnet, dass ich im Stehen an den
Türrahmen oder die Schrankwand hielt :-) Dabei scheint es dass man
jeden Gedanken und jeden Schritt eines Programmes aufzeichnen bzw.
aufschreiben muss sonst wird das nichts.
Übrigens sind alle Schaltungen des Projektes an einem niedrigen
Wohnzimmertisch entstanden ...
Dein Rücken wird sich freuen ;)
Halligalli schrieb:> Dabei scheint es dass man> jeden Gedanken und jeden Schritt eines Programmes aufzeichnen bzw.> aufschreiben muss sonst wird das nichts.
Das große Problem muss eben zerlegt werden sonst wird das nunmal nix.
Wobei ich dazu eher kein Papier nehme (seiden ich zeichne ein
Zustandsdiagramm).
Was man will als C Kommentar hinschreiben und immer detallierter werden.
Also der anfängliche Kommentar ist das Hauptkapitel und es werden immer
mehr Unterkapitel.
Am Ende kommt da Code bei raus ;)
Ansonsten zuerst den (Doxygen) Kommentar schreiben was die Funktion
genau machen soll inkl der dazu benötigten Variablen.
Mw E. schrieb:> Das große Problem muss eben zerlegt werden sonst wird das nunmal nix.
Alles muss notiert werden, dazu noch in der richtigen Reihenfolge ...
ich denke das alternde Gehirn kann solche komplexen Projekte nicht mehr
aus dem Gedächtnis stemmen :-)
Ich habe übrigens einen Logik-Fehler in der Beschreibung der
Zähler-Steuerung korrigiert im Liesmich - hier ist die korrigierte
Version.
Github ist inzwischen von Mickeysoft gekapert da sollte man kein
geistiges Eigentum mehr hochladen.
Mein syrischer Arbeitskollege zB kann sich da nicht mehr einloggen ;)
Ich wurde vor einigen Jahren schon für immer bei OneDrive gesperrt.
Begründung "vermutlich" Verstoß gegen die Nutzungsbedingungen. Mehr war
aus denen nicht heraus zu bekommen.
Ich hatte ein paar Urlaubsfotos hochgeladen, um OneDrive zu testen.
Mw E. schrieb:> Deine Nacktfotos am Strand wollten die wohl einfach nicht sehen ;)
Irgendwas in dieser Richtung muss es wohl gewesen sein. Da waren keine
Nackfotos bei, allerdings hat mich Verwandter darauf hingewiesen, dass
ein posierendes Kind schon zu viel sein kann, wenn der Badeanzug zu weit
in die Poritze gerutscht ist.
Aber ich darf einem Hund den Kopf weg schießen und das bei Youtube
hochladen. Muss man nicht verstehen.
Wie dem auch sei: Ich hatte darum gebeten, alles zu löschen und nochmal
anfangen zu dürfen. Aber MS hat abgelehnt.
Da merkt man dann, von was für Diensten man sich besser nicht abhängig
macht.
Github scheint recht kompliziert - damit werde ich nie zurechtkommen.
Aber vielleicht so eine normale Webseite wie bei den Bastel-Projekten
früher. Immerhin kann man den Thread hier ziemlich schnell löschen :-)
Ich habe mich übrigens in Richtung Klapp-Stehtisch umgesehen -
vielleicht taugen die zum Programmieren. Ausgerechnet das beste Modell
hatte 3-5 Wochen Lieferzeit...
Stefanus F. schrieb:> Wie ist denn so der WAF (Wife Acdeptance Factor) bei deinem Projekt in> der engen Wohnung?
Du meinst den MAF (Mother Acceptance Factor) ? Kein Problem! :-)
Übrigens riecht es nach Fehler in der Zähler-Steuerung bei P6 - es kann
sein dass es "X=7_Q=falsch" heissen muss ... denn der Puls sollte
vermutlich nur kommen wenn nicht schon durch den Zeilen-End-Pix_CLK ein
Überlauf-Puls stattfand.
Ich finde keinen 120cm hohen Klapptisch ... scheinbar hat auch hier der
Standard-Wahn zugeschlagen - die sind alle 110cm hoch. Da waren sogar
einige mit 80cm Tischbreite und 22kg Gewicht ... Vielleicht finde ich
was kleines an dem ich von meinem PC-Stuhl arbeiten kann.
Harald schrieb:>>Ich finde keinen 120cm hohen Klapptisch ...> Du könntest kurz das Hobby wechseln und einen bauen:> Youtube-Video "Wenig Platz? Kleine Wohnung? | Der abklappbare Esstisch!> | Lets Bastel"
Keine Chance ...hast du mal dem sein Werkzeug und die Halle gesehen ?
Der hat sogar die Säge-Wand vom Baumarkt-Zuschnitt :-) Ausserdem muss
der Tisch bei mir in der Raum-Mitte stehen, auf einem Teppich.
Ohmann...es wird immer kurioser: es scheint man braucht den
"X=7_Q"-Zustand gar nicht auszuwerten, da der Tile-Zähler am Zeilenende
auf jeden Fall auf die selbe Endposition kommt - beim Links-Scrollen auf
die rechte Einrück-Spalte und beim Rechts-Scrollen eine Spalte links vor
der rechten Einrück-Spalte.
Was habe ich mir nur dabei gedacht ? Vielleicht lief mal wieder der TV
nebenbei :-) Mir wäre es recht: ein Weglassen spart ein Flipflop und
vielleicht etwas Logik.
Stefanus F. schrieb:> Ich verstehe zwar nur Bahnhof, aber: Gute Besserung!
Also doch: ohne animiertem youtube-Video versteht sowieso niemand das
Konzept... dann muss ich es wohl unbedingt zu Ende entwickeln und
wenigstens als Schaltung mit Beispiel-Programmen hochladen sonst war es
umsonst.
Man muss einfach drinnestecken sonst kapiert mans nicht.
Wenn ich dir die Rechenvorschriften der MulDiv Karte des MIPS TTL
vorsage schweben da auch erstmal drei Fragezeichen über deiner Birne ;)
Deine Doku ist bisher der Schaltplan mit etwas Text zur Einleitung.
Das hier ist die Doku der MulDiv Karte:
Beitrag "Re: Space Age 2 der 32Bit MIPS Rechner in TTL"
Irgendwo zwischen den 2 Extremen sollte sich deine Doku einpendeln.
Halligalli schrieb:> dann muss ich es wohl unbedingt zu Ende entwickeln
Auf jedenfall!
Mw E. schrieb:> Halligalli schrieb:>> dann muss ich es wohl unbedingt zu Ende entwickeln> Auf jedenfall!
Das war natürlich sehr optimistisch gemeint ... das hier ist nur ein
allererster Konzept-Prototyp, mit vermutlich komplett überflüssigem und
zu komplexen Richtungs-Flag in der Zähler-Steuerung und einem fehlenden
aber benötigten RAM-Puffer mit Autokopier-Funktion. Und selbst um diesen
Prototypen zu testen fehlt noch recht viel Arbeit - ganz zu schweigen
von Optimierungen und Platinen-Layout.
Aber ich bin jetzt um einiges schlauer als noch vor einem Jahr! Das war
ja damals alles rein spekulativ...
Ich habe jetzt einen Klapptisch bestellt: für sage und schreibe 18 Euro
habe ich etwas bei einem Extremsportler-Laden gefunden (wiegt nur 2
Kilo) - mit den Abmessungen die ich brauche. Ich kloppe jetzt die
Scroll-Test-Programme in das Ding damit es fertig wird :-)
Der neue Programmier-Tisch ist prima - da passen sechs DIN-A4-Seiten
drauf. Ich habe gleich losgelegt und die ganze 3R3G2B-Palette anzeigen
lassen. Es war trotzdem eine schwere Geburt, da ich das Programm
bestimmt 5 mal ändern musste.
Ich hoffe man erkennt etwas, denn es kommt scheinbar zu starker
Streifen-Bildung. Wenn man die Zeile (0-F) als High-Nibble und die
Spalte (0-F) als Low-Nibble nimmt, kann man den Farb-Code einer Farbe
erhalten. Die linke obere Ecke ist 00 und die rechte untere Ecke ist FF.
Das X=7_Q-Problem bin ich noch nicht angegangen - das störte jetzt auch
nicht, da die Palette in horizontaler Scroll-Position "L7" ist und es da
nicht stört. Erst bei den jetzt folgenden Scrolling-Test-Programmen
werde ich mir das ansehen.
Hmm...bei so vielen Schwarz-Tönen wäre es möglich, die Farb-Kombination
"00" (also das dunkelste Schwarz) als Transparenz-Wunsch-Indikator zu
benutzen. Dadurch könnte man sich das Transparenz-Flag in der
Tile-Farben-Karte sparen.
Wenn man noch auf das Tiefen-Flag verzichtet, könnte man mit 4 Bit pro
Tile in der Tile-Farben-Karte auskommen (bei 16 Farb-Paletten pro
Bildschirm) - der C64 zB. hat da nur 4 Bit pro Tile. Natürlich ist das
nur sinnvoll wenn man Speicher sparen will - und vielleicht spart es
auch CPU-Rechenzeit (vielleicht hat der 6502 einen
Nibble-Tausch-Befehl).
Ich habe 2 Möglichkeiten gesehen:
1) Man opfert eine von vier Kombinationen des Pixel-Bit-Paares und
reduziert somit die Farben-Anzahl des Tiles auf 3 (da ja die Kombination
00 für Transparenz benutzt wird).
2) Man opfert eine von 16 Paletten und reduziert ihre Farb-Anzahl auf 3
(Farbe 00 wird für Transparenz verwendet).
Leider habe ich keine Ahnung wie viele Paletten es mindestens braucht
für ein halbwegs schönes buntes Bild. Es scheint aber eine ziemliche
Entwicklungs-technische Herausforderung zu sein, im Paletten-Modus die
Transparenz zu steuern. Vielleicht haben die 8-Bit-Geräte-Hersteller
damals deswegen alle die Option (1) gewählt.
Bei Möglichkeit (1) reduziert sich die Farb-Anzahl pro Palette
automatisch auf 3 - damit hat auch jedes Tile maximal nur 3 Farben plus
durchscheinendem Hintergrund.
Bei Möglichkeit (2) reduziert sich die Gesamt-Farb-Anzahl des
Bildschirmes, da einige Paletten beschränkt werden - aber das Tile kann
bis zu 4 Farben gleichzeitig haben (ohne Hintergrund, da voll
ausgefüllt).
Wenn man System-Speicher sparen will (durch verkleinern der
Tile-Farben-Karte), muss man also Verluste bei der Anzahl der
darstellbaren Farben hinnehmen.
Ich habe bei dem Paletten-Programm einen Ablaufplan für Faule verwendet
:-)
Ich musste auch immer die längeren Speicher-Zugriffe aufteilen und in
das V-Sync-Interrupt-Zeitfenster legen (zB. immer nur eine Bildzeile
füllen pro V-Sync). Am Ende kam ein 300+ Byte-Assembler-Programm heraus.
Ich hatte 3 bis 4 Schmierblätter mit denen ich die Schleifen aufgebaut
habe. Diese 4er-Inkremente lassen sich übrigens gut mit UND-Maske und
Rotier-Befehl durchführen.
Ich habe ein Soft-Scrolling-Test-Programm zusammengepfuschelt, aber
leider vergessen die gleichzeitig-nach-links-und-rechts-Funktion
einzubauen.
Naja ...jetzt ist es auf youtube und ich finde nichts um es zu löschen
:-)
https://www.youtube.com/watch?v=lUe9xbuXrH4
Ich habe an dem X=7_Latch-Signal nichts geändert, aber ich habe es
überprüft und nachgemessen: es ist genau wie im Ablauf- und Schaltplan
auf dem Steckbrett.
Mw E. schrieb:> Schickst du so selten einen Scrollbefehl raus oder braucht das einfach> so lange?
Das Programm wartet zwischen jedem Schritt eine Sekunde, damit man
mitzählen kann.
Am rechten Bildschirmrand wird das letzte Pixel nicht ganz dargestellt,
weil H-Blank zu schnell aktiv wird. Ausserdem habe ich wohl die Aufnahme
zu schnell angehalten, denn es hätte noch einen Pixel nach rechts
scrollen müssen am Ende. Es hat auch noch geflackert bei jedem Schritt
weil der uralte Monitor bestimmt einen Schuss hat... und die Farbwahl
für die Paletten war auch nicht gut - manche Farben sind scheinbar
unbrauchbar...
Ich habe mich schon tagelang gefragt warum das "X=7_Q" da ist und die
Schaltung überhaupt funktioniert, da scheinbar ein Zähl-Puls für den
Tile-Zähler fehlt.
Jetzt weiss ich es: das Laden des Pix-X-Zählers mittels "X_ODER" erzeugt
bereits in 7 von 8 Fällen einen Zähl-Puls für den Tile-Zähler. Für den
achten Fall (wenn der Pix-X-Zähler schon auf 7 steht) muss der Zähl-Puls
für den Tile-Zähler von P6 extra erzeugt werden.
Irgendwann tritt bei jedem der Fall ein, dass er Teile seiner Schaltung
selber reverse engineeren muss :)
Also warteste mit Absicht.
Kannst ja bei Gelegenheit mal ein Video mahen wo es shcnell scrollt
damit es nicht nach Diashow aussieht.
Ich frage mich gerade ob es nicht einfacher wäre auf das
Echtzeit-Rendern zu verzichten und lieber auf einmal in einen Puffer zu
rendern.
Wenn man zB. eine 80ns-CLK benutzen würde würde es wohl um die 6ms
dauern um 70k+ Pixel in den Puffer zu rendern. Fragt sich nur welches
Datenformat man benutzen soll: 1 Byte pro Pixel um die 256 Farben zu
beschreiben - oder etwas Kompliziertes mit Paletten und einigen wenigen
Bit pro Pixel ?
So ein Puffer wäre möglicherweise leichter mit Sprite-Daten zu
beschreiben. Man könnte auch 240 Byte vorsehen um jede Bildzeile
individuell scrollen zu lassen, und weitere 240 Byte um eine
individuelle Hintergrundfarbe auszuwählen. Möglicherweise spart man sich
mit Puffer-Rendern ein paar Speicher-Bausteine ein - bis auf den dicken
für den Puffer selber :-)
Halligalli schrieb:> Ich frage mich gerade ob es nicht einfacher wäre auf das> Echtzeit-Rendern zu verzichten und lieber auf einmal in> einen Puffer zu rendern.
Du kannst zwei SRAMs nehmen: Aus dem einen wird dargestellt, ins andere
wird geschrieben. Wenn fertig gerendert ist, wird umgeschaltet. Dann
kannst du beliebig kompliziert rendern, aber ein Controller wäre
sinnvoller.
Ist nicht der Sinn eines Tile-Renderers, dass er "live" rendert? Ob das
Ziel nun ein SRAM ist (aus dem du dann darstellst) oder nicht, sollte
auch egal sein.
Nee, wenn du in einen Backbuffer renderst, dann ist das nicht mehr das,
was du ursprünglich wolltest, sondern eine primitive Form von dem, was
man in Embedded-Chipsätzen als GPU findet.
Und den Renderer brauchst du trotzdem.
S. R. schrieb:> Ist nicht der Sinn eines Tile-Renderers, dass er "live" rendert? Ob das> Ziel nun ein SRAM ist (aus dem du dann darstellst) oder nicht, sollte> auch egal sein.>> Nee, wenn du in einen Backbuffer renderst, dann ist das nicht mehr das,> was du ursprünglich wolltest, sondern eine primitive Form von dem, was> man in Embedded-Chipsätzen als GPU findet.>> Und den Renderer brauchst du trotzdem.
Die Tile-Technik ist ja eigentlich nur eine Kompressions-Methode, um
Speicher zu sparen und die CPU zu entlasten. Das Live-Rendern spart auch
das viele RAM für den/die Puffer. Vielleicht waren auch die Bausteine zu
langsam (1980 ?) um schnell einen Puffer voll zu rendern.
Früher wurde um jedes Byte geknausert - ich glaube die haben damals mit
der Hand die Masken für die Chip-Produktion gezeichnet.
Halligalli schrieb:> Die Tile-Technik ist ja eigentlich nur eine Kompressions-Methode,> um Speicher zu sparen und die CPU zu entlasten.
Das ist doch dein Ziel, oder? :-)
Eine 8 Bit-CPU ist langsam und hat mit "viel Speicher" ihre Probleme.
Halligalli schrieb:> Das Live-Rendern spart auch das viele RAM für den/die Puffer.
Als Nebeneffekt ist das Renderergebnis latenzfrei, immer aktuell und
leider nicht unter Tearing. Bei einem Backbuffer ist das nicht der Fall.
Außerdem ist ein Tile-Renderer hinreichend einfach aufgebaut, dass man
den in relativ wenig Hardware gießen kann.
Halligalli schrieb:> Vielleicht waren auch die Bausteine zu langsam (1980 ?)> um schnell einen Puffer voll zu rendern.
Um mit einem Puffer auszukommen, müsstest du in den RAM-Baustein
rendern, während du gleichzeitig aus dem RAM-Baustein ausliest. Du
brauchst also einen zweiten Port (-> VRAM) oder doppelte Bandbreite.
Ein Tile-Renderer mit Backbuffer ist jedenfalls nicht so richtig
sinnvoll. Wenn du den Weg gehen willst, dann gibt es bessere Ansätze für
verschiedene Anwendungsfälle.
Du kannst z.B. eine Tabelle aus Zeichenoperationen im Speicher halten,
die pro Frame komplett abgearbeitet wird. Die Framerate hängt dann von
der Tabellenlänge und -komplexität ab.
Am Ende ist es deine Entscheidung. Ich bin jedenfalls überrascht, dass
du es soweit gebracht hast - coole Sache. :-)
Ich habe zwar fast ein bidirektional scrollendes Programm fertig, aber
mir kommen immer mehr Zweifel... Ich habe Angst dass private Computer
ohne Netzwerk nicht gerne gesehen werden und fühle mich fast schon als
Staatsfeind :-)
Die wollen tatsächlich alles vernetzen ... ich wollte mir eine kleine
Audio-Anlage kaufen aber die haben alle Bluetooth. Bald werden wohl auch
alle TV nur noch mit Netzwerk zu kaufen sein. Der Plan die Autos zu
vernetzen steht ja schon fest. In die Wohnung können sie sowieso horchen
über Router, DECT-Telefon, Handy, Tablet usw.
Vielleicht bleibt irgendwann nur noch das Buch als Freizeitbeschäftigung
übrig ... vielleicht noch ein leises Musikinstrument lernen, zB. Kalimba
:-)
Halligalli schrieb:> Bald werden wohl auch> alle TV nur noch mit Netzwerk zu kaufen sein.
Der Hersteller von meinem DVB-T2 Receiver hat bereits eine Ethernet
Buchse eingebaut. Wenn ich da ein Kabel einstecke, holt sich das Gerät
auch eine IP-Adresse via DHCP. Aber wozu Buchse da ist: Keine Ahnung!
Weder im Menü noch in der Bedienungsanleitung ist dazu irgend etwas zu
finden. Updates werden per USB installiert, das steht drin.
Ich habe sie sicherheitshalber mal angeschlossen, damit ich den
Geheimdiensten nicht negativ auffalle.
.... nee, habe ich natürlich nicht.
Moin,
Stefanus F. schrieb:> Der Hersteller von meinem DVB-T2 Receiver hat bereits eine Ethernet> Buchse eingebaut.
Jo, meinen 20 Jahre alten dbox2 Receivern war das tatsaechlich auch
schon der Fall...unfasslich ;-)
Halligalli schrieb:> Ich habe Angst dass private Computer> ohne Netzwerk nicht gerne gesehen werden und fühle mich fast schon als> Staatsfeind :-)
Yupp. So ist's. Dagegen hilft nur: Origami lernen; sich aus Alufolie
einen Hut basteln und den aufsetzen.
SCNR,
WK
Hmm... so ein über-300-Bausteine-Computer eines Einzelnen, der dann
vielleicht von einigen wenigen Sadisten nachgebaut wird sollte ja keine
Bedrohung darstellen.
Ich bastel einfach weiter...es gibt schlimmere Hobbys :-)
Halligalli schrieb:> Ich habe Angst dass private Computer ohne Netzwerk nicht gerne> gesehen werden und fühle mich fast schon als Staatsfeind :-)
Noch sind das eher die Firmen, die das mit Gewalt vorantreiben... die
meisten Staaten selbst sind da (noch) nicht so stark dran interessiert.
Kommt aber noch, wenn die ersten Privatfirmen behördliche Aufgaben
übernehmen müssen, weil der Staat es nicht mehr schafft.
> ich wollte mir eine kleine Audio-Anlage kaufen aber die haben> alle Bluetooth.
Kostet wenig, ist aber in bestimmten Situationen sehr praktisch und dank
kurzer Reichweite auch recht sicher.
> Bald werden wohl auch alle TV nur noch mit Netzwerk zu kaufen sein.
Jeder SmartTV hat Netzwerkanschluss. Gibt es eigentlich noch Geräte ohne
Smart-Funktion zu kaufen? Du bist zu spät. :-)
> Der Plan die Autos zu vernetzen steht ja schon fest.
Seit März 2018 ist jeder Neuwagen gesetzlich zur Vernetzung per
SIM-Karte verpflichtet (eCall). Du bist zu spät. :-)
> In die Wohnung können sie sowieso horchen> über Router, DECT-Telefon, Handy, Tablet usw.
Für den Staat ist das alles sehr hoher Aufwand. Die Hersteller haben da
teilweise mehr Spielraum, z.B. kommen einige chinesische Router mit
einem vorkonfiguriertem tcpdump. Bei den heutigen Geschwindigkeiten
fällt das ja nicht mehr weiter auf. Wie auch immer: Du bist zu spät. :-)
> Vielleicht bleibt irgendwann nur noch das Buch> als Freizeitbeschäftigung übrig ...
Die Begriffe "Bücherverbrennung" und "eBook" kennst du aber, oder? :-)
Sowas läuft übrigens schleichend und mit erstaunlich geringem
Widerstand. Wenn du dich traust, dann empfehle ich diesen Artikel:
https://de.wikipedia.org/wiki/B%C3%BCcherverluste_in_der_Sp%C3%A4tantikeHalligalli schrieb:> Hmm... so ein über-300-Bausteine-Computer eines Einzelnen, der> dann vielleicht von einigen wenigen Sadisten nachgebaut wird> sollte ja keine Bedrohung darstellen.
Die Sadisten fummeln den dann in VHDL nach. :-)
Hat da nicht jemand das NES mit einem FPGA nachgebaut ? Da muss man
teilweise gar nicht auf Schaltungs-Ebene runtergehen habe ich gelesen
... vielleicht definiert man nur irgendwelche Variablen und Formeln und
die Entwicklungsumgebung macht den Rest :-)
S. R. schrieb:> Noch sind das eher die Firmen, die das mit Gewalt vorantreiben... die> meisten Staaten selbst sind da (noch) nicht so stark dran interessiert.> Kommt aber noch, wenn die ersten Privatfirmen behördliche Aufgaben> übernehmen müssen, weil der Staat es nicht mehr schafft.
Wenn du in die USA einreist und von gar keinem sozialen Netzwerk einen
Account angibst, bist du bereits verdächtig. Wenn du dann auch noch
behauptest, keinen Google Account zu haben obwohl du ein Android Phone
in der Tasche hast, musst du damit rechnen, eine Weile lang festgehalten
zu werden.
Stefanus F. schrieb:> S. R. schrieb:>> ... die meisten Staaten ...> Wenn du in die USA einreist und von gar keinem sozialen> Netzwerk einen Account angibst, bist du bereits verdächtig.
Hast du da persönliche Erfahrung? Als ich das letzte Mal in den USA war,
spielte das jedenfalls keine Rolle und Kollegen, die da von Berufs wegen
öfter sind, haben das auch nicht erwähnt. In Russland musste ich am
Flughafen nur zeigen, dass das Gerät tatsächlich zuckt (= Bildschirm
einschalten).
Davon abgesehen: Ich schrieb "die meisten" Staaten, nicht "alle".
Ich habe ein Testprogramm zum bidirektionalen Soft-Scrolling
fertig-gepfuschelt :-)
https://www.youtube.com/watch?v=ervFAv5QaYg
Zwischen jedem vertikalen Schritt wartet das Programm 5
V-Sync-Interrupte (steht auf dem Schmierblatt falsch...ist veraltet).
Halligalli schrieb:> Ich habe ein Testprogramm zum bidirektionalen Soft-Scrolling> fertig-gepfuschelt :-)
Sieht schick aus.
Mir fehlte in dem Video nur die Schaltung selbst. :-D
S. R. schrieb:> Mir fehlte in dem Video nur die Schaltung selbst. :-D
Rechts unten im Eck sieht man die Zähler-Steuerlogik :-) Leider ist das
Video sehr unscharf weil youtube erst bei mehreren Aufrufen die
Auflösung erhöht. Das Original-Video ist total scharf.
Leider muss ich gestehen, dass ich extreme Konzentrations- und
Motivations-Schwierigkeiten habe ... dabei hätte ich selber gerne ein
letztes Demo-Programm geschrieben, welches über die
Soft-Scrolling-Grenze geht und ganze Tiles nachlädt. Das Konzept ist in
meinem Kopf, aber die detaillierten Einzelschritte wollen einfach nicht
motiviert werden. Ich habe das Problem irgendwo im unteren Rücken
lokalisiert - da kam früher voll die Energie raus!
Naja ... vielleicht später irgendwann - ich lasse den Steckbrett-Aufbau
mal so. Vielleicht kann man ihn sogar an die Wand nageln als Kollage :-)
Stefan F. schrieb:> Wenn du in die USA einreist und von gar keinem sozialen Netzwerk einen> Account angibst, bist du bereits verdächtig. Wenn du dann auch noch> behauptest, keinen Google Account zu haben obwohl du ein Android Phone> in der Tasche hast, musst du damit rechnen, eine Weile lang festgehalten> zu werden.
Ehm. So ein Quatsch. Ich weiss nicht, warum das immer wieder verbreitet
wird. Eher noch relevant ist dein Palantir-Score. Worauf der beruht, hat
wohl vor allem damit zu tun, mit wem du "befreundet" bist, aber wie
dieses "Precrime"-Schema funktioniert, ist wohl Firmengeheimnis..
Zum Thema:
Halligalli schrieb:> Hat da nicht jemand das NES mit einem FPGA nachgebaut ? Da muss man> teilweise gar nicht auf Schaltungs-Ebene runtergehen habe ich gelesen> ... vielleicht definiert man nur irgendwelche Variablen und Formeln und> die Entwicklungsumgebung macht den Rest :-)
Wenn dann nach diesem sicher sehr lehrreichen Ansatz mal die Luft raus
ist, und du doch noch Lust hast, das ganze frisch aufzuziehen: Genau
solche Sachen im FPGA nachzubauen macht doch einiges Spass, weil man
deutlich schneller vom Fleck kommt.
Das Thema ist auch nicht ganz ohne Brisanz: Die RISC-V community ist
tuechtig dabei, neue GPU-Konzepte bzw. Befehlssätze zu entwerfen (sowas
wie Mali450/NEON-Extensions in OpenSource). Das ist zwar ne andere
Nummer, aber kreativer Nachwuchs hat trotzdem Zukunftschancen.
Vielleicht wirst du ja mit deinem angeworbenen Wissen richtig gut in der
high level HDL.
Und was den Staatsfeind angeht: Kann dich beruhigen, wenn das so wäre,
wäre die ganze RISC-V-Community Staatsfeinde. Die bauen nämlich alle
ihre eigenen Computer.
Extreme Konzentrations- und Motivations-Schwierigkeiten soso.
Vom Apple I-Platine nachbauen wird man noch lange kein Multimillionär.
Der Zug ist schon längst abgefahren. Damit weiter zu machen grenzt an
Größenwahn.
Ich würde eher sagen dass hier erkannt wurde, dass dieser Weg auf Dauer
nicht das Richtige ist. Man möchte etwas erproben. Ist völlig klar... Es
sieht zwar interessant aus wenn es nach den Fähigkeiten geht, aber wem
nutzt das dann letztendlich? Erst mal muss der Sinn des Lebens
verstanden werden und die Frage gestellt werden wofür Elektronik
überhaupt gut ist?
Allein die Frage "Bauen oder nicht bauen?" zeugt von Verunsicherung und
Unklarheit. Manche sehnen sich nach Retro, die anderen sind mit ganz
anderen Problemen beschäftigt. Da driftet etwas auseinander. Kein Wunder
dass jetzt die große Unlust kommt.
Tu dieses Projekt rein in ein Portfolio für die zukünftigen
Überzeugungen.
Nein nicht später irgendwann weitermachen, sondern das Prinzip
verstehen.
Die Lust kommt zurück wenn die elektronische Anwendung ganz andere
Aufgaben bekommt.
Also: was macht die Welt, woran hängt die Gesellschaft und was ist jetzt
völlig klar?
Stefan F. schrieb:> Ich würde das mit einer ordentlichen Portion Sprühlack überziehen.
Davor muss aber erst der klebrige Staub weg :-)
Der Philosoph schrieb:> Erst mal muss der Sinn des Lebens> verstanden werden
Als ich 42 Jahre alt war habe ich da grausiges gesehen... ob die Zahl
deswegen so speziell ist ?
Ich würde übrigens gerne wissen ob es möglich ist eine Sprite-Engine zu
entwickeln. Bei den Vorgaben mit dem Zeilen-gedoppelten VGA-Format
dürfte das nicht ganz einfach sein. Man müsste das irgendwie
visualisieren - also wie sich die Sprites überschneiden, aus dem Rahmen
herausragen, Prioritäten usw. Laut einer ominösen Text-Quelle wurden die
Sprites früher kurz nach H-Sync vorgerendert ...
Der Philosoph schrieb:> Tu dieses Projekt rein in ein Portfolio für die zukünftigen> Überzeugungen.
Dieses Projekt hat einige Möglichkeiten aufgeworfen, die man verfolgen
könnte - zB. die Transparenz-Option in der Farbpalette angeben oder auch
einen Puffer vor die vier Speicher der Pipeline setzen. Auch steht das
endgültige Konzept gar nicht fest, also wieviele Paletten es haben soll
usw.
Halligalli schrieb:> Ich würde übrigens gerne wissen ob es möglich ist eine Sprite-Engine zu> entwickeln.
Ja sicher, hatten die Computer der 80er Jahre doch auch. Aber wozu soll
das gut sein? Aktuelle Grafikkarten funktionieren aus gutem Grund ganz
anders.
Stefan F. schrieb:> Halligalli schrieb:>> Ich würde übrigens gerne wissen ob es möglich ist eine Sprite-Engine zu>> entwickeln.>> Ja sicher, hatten die Computer der 80er Jahre doch auch. Aber wozu soll> das gut sein? Aktuelle Grafikkarten funktionieren aus gutem Grund ganz> anders.
Schon mal die aktuellen Grafikkarten programmiert ? Da holt man sich
bestimmt einen Krampf :-) Und nach ein paar Jahren landen die auf dem
Müll und werden vergessen ...
Ich hätte Lust mich in VHDL einzulesen ... dann muss man vielleicht
nichts mehr auf Steckbrett verdrahten sondern kann es simulieren und auf
Test-Platine löten.
Stefan F. schrieb:> Halligalli schrieb:>> Ich würde übrigens gerne wissen ob es möglich ist eine Sprite-Engine zu>> entwickeln.>> Ja sicher, hatten die Computer der 80er Jahre doch auch. Aber wozu soll> das gut sein? Aktuelle Grafikkarten funktionieren aus gutem Grund ganz> anders.
Ich glaube Halligalli könnte an der Commander X16 Community auf Facebook
[3] interessiert sein.
Dort wird ein neuer 8Bit-Computer entwickelt und zum Einsatz kommt eine
eigens entwickelte Grafikkarte (in einem FPGA), die Sprites, Tiles,
Scrolling, Planes und etliche Grafikmodis kann.
Besonders nett ist, dass es den X16-Emulator quelloffen gibt. Es gibt
sogar eine Online-IDE zum ausprobieren des Computers [2].
Vielleicht wäre das ganz lehrreich, wie das mit den Sprites usw
funktioniert :)
[1]: https://github.com/commanderx16/x16-emulator
[2]: https://x16.tmp2k.com/
[3]: https://www.facebook.com/groups/CommanderX16/
Es scheint dass die CommanderX16-Leute alles geheimhalten - zumindest
finde ich auf Github keine Schaltpläne oder Ähnliches.
Ich habe mir eine Sprite-Render-Lösung durch den Kopf gehen lassen...
Der Ausgang ist klar: Zugriff auf den Sprite-Detail-Speicher bei jedem
Pixeltakt, um das Pixel-Bitpaar auszulesen und damit auf die
Farb-Palette zuzugreifen.
Der Y-Zeilenzähler des Sprites wird bei jedem (zweiten) H-Sync
weitergezählt, der X-Spaltenzähler bei jedem Pixeltakt - sofern die
Zähler aktiviert wurden durch zB. Komparator-Erkennungen einer
Übereinstimmung von Bildzeile/-Spalte.
Die 8 Sprites Sprites bekommen alle je einen internen Zeilen- und
Spalten-Zähler (4 Bit wenn es 16x16-Pixel-Sprites sein sollen).
Jetzt kommt das grosse Problem: die Schaltung am Ausgang muss wissen,
welches Sprite es zeichnen soll! Am besten als eine Zahl von 0 bis 7,
damit es damit gleich auf den Sprite-Detail-Speicher zugreifen kann. Das
klingt einfacher als gesagt: wie soll man möglichst schnell und
effizient feststellen, welches Sprite an genau diesem Bild-Pixel evtl.
Transparent ist und welches die höchste Priorität hat ?
Ich weiss das ein (Detail-) Speicher fortwährend vom Ausgang benutzt
wird, um bei jedem Pixeltakt mit dem Bitpaar die Palette auszulesen und
dann letztendlich die Pixelfarbe zu erzeugen. Und es gibt zu Beginn
einer Bildzeile etwa 70 Pixeltakte, bevor das erste Pixel sichtbar wird
- man könnte also in dieser Zeit zB. alle an der aktuellen Bildzeile
beteiligten Sprite-Zeilen in einen extra-Speicher kopieren oder etwas
damit logisch verknüpfen usw.
Insgesamt habe ich kein gutes Gefühl: es müssen entweder pro Pixeltakt
acht Bitpaare auf Priorität überprüft werden (recht unmöglich ohne 8
einzelne Speicher) oder man muss in den 70 Pixeltakten am Zeilenbeginn
etwas unternehmen was dem Ausgang die Prioritäts-Zahl liefert (auch
unwahrscheinlich)...
Ich hatte gestern vor dem Einschlafen eine "Erleuchtung" :-)
Es scheint dass die ganze 8-Bit-Grafik-Geschichte zwingend ein
gestapeltes Aneinanderreihen von Speicherbereichen benötigt - und zwar
so dass man mit einem/mehreren höherwertigen Adressbits solche
Speicher-Blöcke "durchschalten" kann. Ich meine diese binären Grenzen,
an denen sich immer etwas verdoppelt/halbiert.
Ich habe mich gewundert warum die C64-Sprites 24x21 Pixel haben - aber
die vertikale Reduzierung auf 21 Pixel ist nötig damit die
Sprite-Pixeldaten in einen 64-Byte-Block im Speicher passen (es sind
aber nur 63 Bytes, ein Byte wird verworfen). Dieser 64-Byte-Block ist
dann wiederum leicht durch Verändern höherwertiger Adress-Bits stapelbar
Adressierungs-fähig da er an so einer binären Grenze liegt.
Beim NES mit seinen 8x16-Sprites dürfte es die selbe Geschichte sein,
nur mussten sie da mehr Sprites ermöglichen weil diese 8x16 Pixel zu
mickrig sind. Aber scheinbar werden doch nur 8 Sprites pro Bildzeile
gleichzeitig gezeichnet ...
Sprites sind ein Relikt der 8 Bitter Ära.
Der Mangel an Ressourcen in der CPU sind so ausgeglichen worden.
Heute hat eine Grafikkarte nur noch möglichst viele Pixel (full HD) in
möglichst vielen Farben (8x8x8 RGB).
Keine Paletten mehr, keine Charsets.
Der Rest, das rendern, wird in Software gemacht.
Zur Not bekommt die Grafikkarte einen eigenen Prozessor, oder hunderte
davon.
Für den AVR im Arduino (ist ja auch ein 8 Bitter) hat jemand eine Open
Source Schaltung gemacht:
- mehrere Planes (Background, foreground graphics)
- Auflösung 400x300 Pixel mit 512 Farben
- Farbauflösung 15 Bit
- Scrolling in Hardware (Pixelverschub)
- VGA Ausgang
- Textmode mit 256 Zeichen
- 256 Sprites 16x16 mit Kollisions Erkennung
- gleich noch eine Sound Ausgabe dabei
Die Hardware wurde aber nie aufgebaut sondern in einen FPGA gegossen.
Gameduino:
- https://excamera.com/sphinx/gameduino/index.html
- Poster: https://oe7twj.at/images/f/f3/GameDuino_Poster.pdf
Der Gameduino ist der totale schaltungstechnische Overkill ... da müssen
Profis am Werk gewesen sein. Ob sich das gut verkauft ? Man liest
irgendwie nichts davon.
Aber programmieren möchte ich den trotzdem nicht ... vielleicht
befriedigt es einen der C++-Jünger der Arduino-Fraktion :-)
Sieht auch irgendwie mehr nach 16-Bit-Ära aus, mit den vielen Sprites
und Hintergründen ...
Und lästere ja nicht über 8-Bit-Sprites! Wenn man als Kind damit
aufgewachsen ist dann gefällt einem das :-)
Stell dir einfach vor damals gab es nichts besseres ... es war auch
bombastisch am Röhren-TV, und diese 8-Bit-Töne gaben einem den Rest!
Halligalli schrieb:> Und lästere ja nicht über 8-Bit-Sprites! Wenn man als Kind damit> aufgewachsen ist dann gefällt einem das :-)
Nee ich lästere nicht, auch ich bin mit einem C64 aufgewachsen.
Ich sag nur, dass Sprites ein Relikt der 8-Bit Ära sind.
Es war die einzige sinnvolle Lösung für damalige Verhältnisse.
Halligalli schrieb:> Und lästere ja nicht über 8-Bit-Sprites! Wenn man als Kind damit> aufgewachsen ist dann gefällt einem das :-)
Ähhhh, nein. Ich war auch nie ein Freund von den 4 blassen
Mädchenfarben.
Vermutlich wird die heutige Jugend niemals verstehen, wie es war ohne
viele Medien aufzuwachsen. Wenn man dann in einem Atari-2600-Spiel einen
(einfarbigen ?) Panzer oder Düsenflieger steuern konnte war das voll
krass :-)
Übrigens hatten wir kein Geld für solche Geräte - ich hatte das alles
bei einem benachbarten Freund spielen dürfen. Erst viel später
beschwatzte ich meine Mutter solange bis sie mir ein SNES kaufte :-)
Ich hatte aber irgendwann einen C64 mit dem ich versuchte ein wenig zu
Programmieren - das führte aber zu nichts ohne richtige Ahnung.
Irgendwann habe ich ihn wohl verkauft. Die Spiele waren auch kaum
spielbar - Bards Tale, Ultima, SSI-Schinken waren alle zu schwer und
klobig. Insgesamt habe ich sogut wie sämtliche guten C64-Spiele verpasst
- hatte kaum Literatur und Internet gab es nicht. Auch wunderte es mich
damals schon dass man ständig töten und sterben muss - und unfair waren
die Spiele auch noch!
Oh ... und Pacman war echt viel zu schwer damals. War auch mein
allererstes Videospiel. Anfangs wollte ich nicht und ich hatte Schmerzen
vom gleichzeitig Steuerknüppel drücken und auf den Fernseher gucken.
Doch danach kam so eine komische Sucht ;-)
Sagt mal...hat jemand eine Idee für ein Karten-/Brettspiel ? Es muss
nicht mal elektrisch sein, da man auch mit der Hand würfeln oder was
drehen könnte. Auch Gewalt-reduzierter Inhalt wäre willkommen.
Hintergrund ist folgender: ich habe mir teuer eine PS4 1TB gekauft (weil
ich Depp erst zuhause gemerkt habe habe dass es nicht die gewollte
500GB-Version ist ... war Kartenzahlung und die Kartons standen
nebeneinander im Regal). Ich fand auch einige brauchbare Spiele wie
Risen 3.
Doch jetzt kommts: Mitten im Spiel schaut die Kamera nach unten weil
"der Analog-Knüppel des teuren PS4-Controllers driftet" - selten so gut
gelacht haha. Die PS4 hat tatsächlich keine Totzeit-Einstellung dafür.
Das passiert bei jedem Spiel zufällig und macht das Spielen zur Qual!
Ich krieg langsam Paranoia, vor allem da seit Kurzem auch die Musik im
PSN-Shop nicht mehr hörbar ist und soetwas wie ein Zeitlimit herrscht -
da funktioniert einfach nichts mehr wie zB. youtube oder ein Download
nachdem man eine längere Zeit gespielt hat.
Halligalli schrieb:> Sagt mal...hat jemand eine Idee für ein Karten-/Brettspiel ?
Hängt davon ab, was du machen möchtest. Für "normale" Spiele wird einen
Blick auf "Spiel des Jahres"-Spiele (auch die anderen Nominierungen),
die sind eigentlich nie schlecht.
Soziale Kooperationsspiele wie Avalon/Mafia, Werwölfe, etc. machen nur
Spaß, wenn alle mitmachen, hinreichend intelligent sind und sich dabei
nicht betrinken. Außerdem brauchen sie etwas Erklärung und Einarbeitung.
Eigentlich wollte ich ja den Thread aufgeben - aber mein schizoides
Gehirn macht einfach weiter!
Ich hatte tatsächlich die Eingebung dass man zu Zeilenbeginn die
beteiligten Sprite-Horizontal-Zeilen nicht als Bit-Paare speichern muss
nach dem Auslesen. Es reicht wenn man sie als eine 0 (transparentes
Pixel) oder als eine 1 (farbiges Pixel) speichert. Dadurch benötigt man
nur 1 Bit pro Sprite-Pixel. Dadurch könnte man 8-Bit-Latches anstelle
von SRAMs benutzen. Mit 8 Latches könnte man zu Zeilenbeginn die
Transparenz-Information von 8 Sprites speichern (wenn die Sprites 8
Pixel breit sind). Es wäre wohl auch möglich, mehr als 8 Sprites auf
diese Weise vorzubehandeln - es hängt ab von der Anzahl Latches und der
Zeit die man hat.
Es sieht nach Adress-Dekoder, Bit-Paar-Logik und Bus-Schlamassel aus,
aber möglich wäre es wohl! Es ist auch faszinierend, dass alle
benötigten Signale für die Abläufe irgendwo verfügbar wären. So stellen
die X-/Y-Zähler innerhalb der Sprites die Adresswerte bereit, und die
Flip-Flops der Zeilen-/Spalten-Komparatoren markieren die zu zeichnenden
Sprites einer Zeile mit 1/0 an ihrem Ausgang.
Mir kam neulich der Gedanke dass die Rasterstrahl-Technik am Aussterben
sein könnte …
Wie ist es bei den aktuellen modernen HDMI-Fernsehern und -Monitoren ?
Spricht man da noch von Rasterstrahl oder nur noch von Bildpuffer oder
so etwas ?
Das lebt alles noch!
Also bei DVI und HDMI, bei DP nicht mehr.
Bei DVI und HDMI gibts noch all den Krams wie austastlücken
under/overscan.
Nur, dass der RGB Teil eben Digital übertragen wird und das Timing ist
die Pixelclock.
(jetzt ganz grob beschrieben)
Bei Diesplayport ist der Bildtransfer Paketbasierend und es sind auch
meherewre Monitore in Reihe schaltbar (Daisychaining).